DNF雜談:嘉年華后日談,110版本能否拯救阿拉德?

前言

相信能看到這個(gè)帖子的你,或多或少都已經(jīng)對(duì)中韓雙服發(fā)布會(huì)的內(nèi)容有所了解。不得不說(shuō),目前透露出來(lái)的所有信息,確實(shí)稱得上是一石激起千層浪。
在本次帶大家剖析發(fā)布會(huì)內(nèi)容的過(guò)程中,筆者主要想來(lái)聊一聊的問(wèn)題是:新版本的內(nèi)容走向已經(jīng)可以初窺門徑,那么,它會(huì)是一個(gè)好玩的版本嗎?
需要注意的是當(dāng)前已知的所有信息都尚未實(shí)裝中韓雙服正式服,筆者也僅僅是根據(jù)現(xiàn)有信息結(jié)合經(jīng)驗(yàn)得出猜測(cè)性看法,具體情況還需要以正式服更新公告為準(zhǔn)。
何為好玩?
說(shuō)起“好玩”的定義問(wèn)題,我不由想起了兩年前在B站看過(guò)的視頻——《指點(diǎn)江山》系列。筆者為了讓本文做到有理有據(jù),也聯(lián)系到了原作者UP主——寒江溯流,獲得了內(nèi)容引用的授權(quán)。此后又重溫了相關(guān)視頻,并且將視頻內(nèi)容整理成了文字+圖片版,以便感興趣的沃特碧自行查閱。

在本文中,筆者將借寒江的邏輯為基礎(chǔ),試著用盡可能簡(jiǎn)潔易懂的語(yǔ)言來(lái)闡釋這一問(wèn)題。
廣義的“好玩”,我想解釋為“能好好玩下去”,既要考慮趣味性,也要考慮穩(wěn)定性。
而這就需要滿足兩個(gè)重要的條件:
1.狹義的“好玩”——即能給人帶來(lái)精神上的愉悅和享受;
2.好的環(huán)境——指社群環(huán)境帶來(lái)的正反饋。

對(duì)于好玩與否,其實(shí)本質(zhì)是主體與客體相互交流后產(chǎn)生的評(píng)價(jià)。其依據(jù)就是客體的不同要素給主體帶來(lái)的綜合感受。
具體關(guān)系如下:

1.內(nèi)容的豐富度——對(duì)應(yīng)到玩家的感受就是新鮮感。
2.挑戰(zhàn)性——對(duì)應(yīng)到玩家的感受就是投入量。
值得一提的是:投入量反映了玩家達(dá)成目標(biāo)的難度。
這里的目標(biāo)既可以是游戲引導(dǎo)的,也可以是玩家自設(shè)的。游戲引導(dǎo)的目標(biāo),尤其是帶強(qiáng)制性的目標(biāo),如果需要玩家的投入量過(guò)大,玩家便會(huì)對(duì)其強(qiáng)烈抵觸;而玩家自設(shè)的目標(biāo)則不會(huì)有這樣的情況。
3.產(chǎn)出——對(duì)應(yīng)到玩家的感受就是滿足感。
這里就不得不提到:產(chǎn)投比——產(chǎn)出與投入量之間的比值必須適當(dāng)。

除此之外,還有一個(gè)因素——期待值,也在填補(bǔ)玩家的滿足感。它對(duì)玩家心理的影響是兩面性的。

(以安徒恩時(shí)期為例)
它就像一張信用卡,可以提前預(yù)支玩家的部分滿足感。因?yàn)楫?dāng)玩家產(chǎn)生期待時(shí),就已經(jīng)得到了一種精神上的享受。 但是,隨著時(shí)間的推移,這種享受會(huì)不斷地消耗。而等到期待目標(biāo)達(dá)成之后呢,又會(huì)補(bǔ)償一定的滿足感。
綜上,想分析好玩與否,個(gè)人認(rèn)為主要可以考慮如下3個(gè)角度:
1.持續(xù)的新鮮感?
2.良好的產(chǎn)投比?
3.期望值的影響?
接下來(lái),讓我們選取部分發(fā)布會(huì)上的內(nèi)容,進(jìn)一步探討。
詞條整合與裝備數(shù)值成長(zhǎng)系統(tǒng)
1.詞條整合

(出處:【翻譯:110版本新裝備】——肥貓池塘)
根據(jù)現(xiàn)有的信息,詞條整合的具體思路如下(準(zhǔn)確結(jié)果以正式服為準(zhǔn)):
①裝備傷害詞條整合:白字/黃字/力智/三攻/暴傷/最終+%詞條全部整合為【傷害增加+】詞條;
②輔助職業(yè)詞條整合:Buff三攻+/三攻+%/力智+/力智+%和太陽(yáng)力智+/力智+%詞條整合為【Buff量+】詞條。
與此同時(shí),新裝備還將新增兩種大方向的詞條,具體包括:
①條件收益詞條(加傷害/減CD/功能增益);
②技能特化詞條(加傷害/減CD/形態(tài)增益)。
2.裝備屬性成長(zhǎng)系統(tǒng)

值得一提的是,新出的105裝備,推出了全新的裝備屬性成長(zhǎng)系統(tǒng)。
對(duì)于這個(gè)系統(tǒng),相信很多玩家在其他各種游戲中都或多或少聽(tīng)說(shuō)過(guò),理解起來(lái)不會(huì)很困難。
其實(shí),DNF內(nèi)出過(guò)的小游戲——阿拉德謀略戰(zhàn)1.0(抽卡升星)也能看到這種成長(zhǎng)方式的影子。對(duì)于這個(gè)系統(tǒng),筆者的理解是,糅合了老異界的升級(jí)思路和神話裝備的“上位替代”提升思路,將原先的神話裝備提升和所有套裝屬性提升均勻地分給了每一件新出的105裝備,不知道這個(gè)思路能否幫助大家理解裝備屬性的變化。
3.會(huì)好玩嗎?
說(shuō)到這個(gè)問(wèn)題,我們就可以照搬之前的分析思路開(kāi)始探討了。
①持續(xù)的新鮮感有嗎?有!而且情況還不錯(cuò)。

以韓服的預(yù)計(jì)時(shí)間線為切入點(diǎn),3月中旬開(kāi)放新的等級(jí)版本,6月開(kāi)放軍團(tuán)地下城,9月開(kāi)放新團(tuán)本——爆龍王巴卡爾。
無(wú)論是詞條整合還是新的詞條類型,亦或是全新的裝備屬性成長(zhǎng)系統(tǒng),單看新鮮感,倒沒(méi)有過(guò)于“新”的情況。不過(guò),摸索期三個(gè)月就可以進(jìn)入下一個(gè)版本重要內(nèi)容,也能稱得上是中規(guī)中矩,畢竟新裝備的獲取也同樣需要時(shí)間,裝備上帶來(lái)的新玩法也不是一時(shí)半會(huì)兒就能摸索出詳盡的結(jié)論。
②良好的產(chǎn)投比有嗎?不容樂(lè)觀。

之前提到過(guò),從投入的角度看問(wèn)題,那必然要評(píng)價(jià)的因素就是目標(biāo),重中之重就是達(dá)成游戲引導(dǎo)目標(biāo)的難度。
按照上述的兩方面的裝備變化來(lái)看,毫無(wú)疑問(wèn),新版本的必經(jīng)之路就是獲取心儀屬性的目標(biāo)裝備,并且將目標(biāo)裝備的經(jīng)驗(yàn)條拉滿,而這正是游戲引導(dǎo)的目標(biāo)。那么難度如何呢?裝備的獲取,其實(shí)按照發(fā)布會(huì)上透露出的信息,將會(huì)是糅合了刃影之歌、100級(jí)每日地圖、深淵地圖的情況,每個(gè)新圖掉落不同屬性方向的裝備,同時(shí)提升了本職業(yè)武器的爆率在全武器中的占比,目標(biāo)裝備的獲取難度應(yīng)該是顯著低于100級(jí)令人抓狂的純隨機(jī)版本;
但是,全新的裝備屬性成長(zhǎng)系統(tǒng),意味著即使已經(jīng)獲取到了心儀的全部裝備,升級(jí)裝備所需的“肝度”仍然是一個(gè)未知數(shù),結(jié)合家園系統(tǒng)的推出,個(gè)人還是比較擔(dān)心肝不夠用的問(wèn)題。

再說(shuō)回滿足感產(chǎn)出的另一個(gè)因素——玩家社群環(huán)境的正反饋。
同樣,由于目標(biāo)裝備的獲取難度也低于100級(jí)版本,刷圖“狗叫”所帶來(lái)的滿足感同樣較此前有所下降。而后續(xù)的軍團(tuán)&團(tuán)本地下城,具體情況猶未可知,暫不納入討論范圍。
③期望值又會(huì)有哪些影響?
一句話概括:類似95初期去掉漩渦的PLUS版,平平無(wú)奇。至少在軍團(tuán)&團(tuán)本地下城到來(lái)之前,不會(huì)有較大的影響。

綜合上述,我對(duì)于110級(jí)初期版本好玩與否的評(píng)價(jià)是:勉強(qiáng)可以接受,如果“肝度”需求不高,總體還是有進(jìn)步的。
國(guó)服膨脹的數(shù)據(jù)對(duì)副本玩法的影響
1.韌性系統(tǒng)

新的副本玩法是什么?顯而易見(jiàn)已知的重要內(nèi)容就是這個(gè)“韌性系統(tǒng)”。
2.國(guó)服特色
對(duì)于韓服的很多開(kāi)荒極其艱難的團(tuán)本,國(guó)服卻一直呈現(xiàn)出了完全相反的景況——開(kāi)荒即競(jìng)速。
國(guó)服特色的主要來(lái)源為特色禮包產(chǎn)物,新春、耕耘、夏日、金秋四套禮包的上架日期霸占了全年三分之二的時(shí)間,而這也導(dǎo)致緊跟版本核心玩法的國(guó)服玩家平均傷害已然是韓服數(shù)據(jù)的翻倍為起步,運(yùn)鈔車橫沖直撞各大版本頂級(jí)BOSS已成為家常便飯。機(jī)制?干就完了?!澳艽虿环拧钡膯?wèn)題也已經(jīng)成為話題流量密碼的常駐嘉賓,日趨快餐化的生活節(jié)奏也讓所有人的學(xué)習(xí)欲望快要消磨殆盡。
國(guó)服苦“特色”久矣!
插個(gè)小廣告,新春禮包即將到來(lái),近期我也盡量較細(xì)致地進(jìn)行了內(nèi)容分析,歡迎感興趣的玩家一起討論。

3.會(huì)好玩嗎?
不多說(shuō)了,還是老一套。
①持續(xù)的新鮮感有嗎?難!

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,筆者的個(gè)人看法至少目前是極其不樂(lè)觀的??雌饋?lái)新概念“韌性”好像很唬人,仔細(xì)想想呢?我想粗暴地將其形容為小游戲→打樁的變式,或者冥靈之塔機(jī)制PRO版,新鮮感問(wèn)題應(yīng)該是不必贅述。
②良好的產(chǎn)投比有嗎?有限,視準(zhǔn)確數(shù)據(jù)而定。
先說(shuō)目標(biāo):游戲引導(dǎo)的強(qiáng)制性目標(biāo)顯而易見(jiàn)是通關(guān)。
如果這個(gè)韌性清零前后的傷害差類似烏龜時(shí)期的大眼仔,基本不考慮強(qiáng)殺的可能性,那么不過(guò)是把大眼仔連擊破防的機(jī)制搞出了一個(gè)PLUS版本,勉強(qiáng)讓玩家回歸了一點(diǎn)點(diǎn)所謂的“動(dòng)作性”;如果這個(gè)韌性清零前后的傷害差類似各位熟悉的混沌居士清夜,那么即使是初始情況下的50%和虛弱+控制/破招情況下的125%,也不能阻擋從運(yùn)鈔車強(qiáng)殺到全民強(qiáng)殺的大勢(shì)所趨。
國(guó)服的現(xiàn)狀是什么呢?至少緊跟核心玩法的玩家國(guó)服特色的主體部分已經(jīng)成為了標(biāo)配,不愿意學(xué)習(xí)過(guò)于復(fù)雜的新機(jī)制的玩家數(shù)量應(yīng)該并不在少數(shù)。所以我傾向于投入量已經(jīng)趨于一個(gè)穩(wěn)定水平。

那么產(chǎn)投比會(huì)是什么樣的情況呢?如果參考上文清夜的承傷數(shù)據(jù),帶來(lái)的體驗(yàn)產(chǎn)出自然是貧乏的,產(chǎn)投比肯定是低下的,如果參考大眼仔的情況,帶來(lái)的體驗(yàn)也只能說(shuō)聊勝于無(wú),產(chǎn)投比水平自然也是差強(qiáng)人意。
需要補(bǔ)充的是:自設(shè)目標(biāo)自然就是對(duì)于機(jī)制下秀操作、競(jìng)速的追求??梢灶A(yù)料到,新玩法真正煥發(fā)其生命力的時(shí)機(jī)很可能還得等到第五、六版的強(qiáng)者之路試煉模式,才有希望大放異彩。
③期望值又會(huì)有哪些影響?

以目前筆者觀察到的普遍情況來(lái)看,對(duì)新玩法仍然抱有一定期望值的,和筆者這類仍然不看好新玩法的玩家人數(shù)都不算少。所以,對(duì)于那些抱有一定期望值的,筆者的看法是,很可能在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)后增加了失落感,反而沒(méi)有期望的玩家,可能也不會(huì)有什么明顯的失望。
綜上所述,國(guó)服特色對(duì)當(dāng)前已知的任何副本新玩法帶來(lái)的影響,都是較為致命的,現(xiàn)存的問(wèn)題已經(jīng)是積重難返。再加上玩家們已經(jīng)對(duì)國(guó)服的現(xiàn)狀逐漸麻木,想要獲得質(zhì)變,感受到“好玩”,去接觸副本的新玩法可能還不如多看看打工的魔界人。
結(jié)語(yǔ)
全文較長(zhǎng),也感謝能夠讀到這里的每位沃特碧。
發(fā)布會(huì)的內(nèi)容本文未提及的還有很多方面,筆者也僅僅是選取部分內(nèi)容聊了些個(gè)人的看法,也非常歡迎各位回復(fù)補(bǔ)充,一起討論!
