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博爾赫斯,不止是大文豪,他竟是一類(lèi)游戲的鼻祖

2023-03-17 09:06 作者:張書(shū)樂(lè)  | 我要投稿

2020年代開(kāi)始,無(wú)論是影視或電子游戲,哪怕是桌游,也都在強(qiáng)調(diào)三個(gè)字:沉浸感。

其中登峰造極的“近義詞”,莫過(guò)于元宇宙。


事實(shí)上,在電子游戲剛剛誕生之時(shí),利用全動(dòng)態(tài)影像(FMV,F(xiàn)ull-Motion Video),達(dá)成的互動(dòng)影游就已經(jīng)萌芽,當(dāng)時(shí)或許叫過(guò)真人游戲、互動(dòng)游戲或其他的名字。

但幾十年過(guò)去了,游戲的技術(shù)迭代已經(jīng)十?dāng)?shù)次,而互動(dòng)影游則依然還繼續(xù)萌芽。

為何不溫不火?

在于沉浸感總會(huì)審美疲勞。

結(jié)果,一浪平息許多年后,才有后浪突然冒出來(lái)又鬧騰一番,如此火熱三五年、斷檔若干年的狀態(tài),一直持續(xù)。

鬧騰的初始,都是兩字:驚艷。


互動(dòng)影游的鼻祖,或許可以追溯到一直垂直小眾的互動(dòng)小說(shuō)身上。

這是一個(gè)輝煌的開(kāi)始,因?yàn)檫@一淵源可以連接上著名的阿根廷作家豪爾赫·路易斯·博爾赫斯。

早在1941年,博爾赫斯就在《赫伯特·奎恩作品研究》中,刻畫(huà)了一個(gè)小說(shuō)作者,他的小說(shuō)分為三個(gè)部分,各含有兩個(gè)分支,共包括九種可能的結(jié)局。


讓受眾選擇,是互動(dòng)小說(shuō)的最重要特征。

或許對(duì)于許多1980年代出生的來(lái)說(shuō),更為具象的是小時(shí)候接觸過(guò)得小冊(cè)子:通過(guò)你的抉擇讓你翻到特定的頁(yè)數(shù),并且繼續(xù)冒險(xiǎn)故事,每一次選擇都可能帶來(lái)不一樣的結(jié)果。


當(dāng)然,有的作者為了省事或匠心獨(dú)具,也會(huì)構(gòu)建一個(gè)或繁瑣或簡(jiǎn)約的莫比烏斯帶,讓你無(wú)論做何種選擇都會(huì)殊途同歸,來(lái)展示一種宿命。

類(lèi)似的游戲(敘述)模式,后來(lái)也出現(xiàn)在諸如地下城桌游或劇本殺之中。

然而,這種偵探小說(shuō)風(fēng)格的模式,在電子游戲出現(xiàn)之初,卻沒(méi)有被互動(dòng)影游所繼承。

因?yàn)橛杏跋衲芑?dòng)之時(shí),沉浸感是可以跳出“福爾摩斯大冒險(xiǎn)”的AVG(冒險(xiǎn)游戲)這個(gè)類(lèi)型。

1983年,一款名為《龍穴歷險(xiǎn)記》的街機(jī)游戲突然爆火。


在那個(gè)游戲視覺(jué)還處在像素化、人物面容靠腦補(bǔ)的時(shí)代,突然有一個(gè)全動(dòng)畫(huà)效果的游戲,是多么的讓人振奮,更別說(shuō)游戲人物還能根據(jù)玩家操控做出一些動(dòng)作。

盡管不過(guò)是預(yù)先錄制的動(dòng)畫(huà),但如此絲滑的三維畫(huà)質(zhì)自然對(duì)點(diǎn)陣像素游戲的畫(huà)面具有超強(qiáng)碾壓力。

作為第一個(gè)引入了全動(dòng)態(tài)影像、第一個(gè)鐳射光碟電子游戲,它以第一次驚艷感的互動(dòng)影游表現(xiàn)成功達(dá)成了超過(guò)20倍的收益。


此后,將真人或動(dòng)畫(huà)引入游戲中的嘗試紛至沓來(lái)。

不過(guò),又有預(yù)錄視頻需要極大存儲(chǔ)空間,在那個(gè)電腦硬盤(pán)、游戲卡帶還以K計(jì)算的時(shí)代,這種創(chuàng)新也就只能落地在體積夠大、能放的進(jìn)放像設(shè)備的街機(jī)之中。


隨后推出的全動(dòng)畫(huà)游戲《忍者疾風(fēng)》和《時(shí)空女孩》更進(jìn)一步,可以達(dá)成簡(jiǎn)單的QTE機(jī)制來(lái)推動(dòng)劇情發(fā)展,但也僅此而已了。

不過(guò),更多的游戲廠商腦洞大開(kāi),并從1974年任天堂推出過(guò)的街機(jī)游戲《荒野槍手》中獲得了啟發(fā)。

彼時(shí)的《荒野槍手》通過(guò)膠片與光電技術(shù),達(dá)成了在街機(jī)上和真人飾演的牛仔(游戲角色)進(jìn)行槍?xiě)?zhàn)對(duì)決的互動(dòng)效果。

而有光槍來(lái)做互動(dòng)、有鐳射影碟來(lái)存儲(chǔ)影像的1980年代,可以達(dá)成的真人互動(dòng)槍?xiě)?zhàn)游戲的可能性也就暴漲了許多。


于是乎,各種真人光槍游戲涌入街機(jī)廳,并且往往停留了十余年都沒(méi)有“撤離”。

只不過(guò),大多數(shù)只有開(kāi)槍、歡呼或倒地之類(lèi)動(dòng)作的此類(lèi)真人光槍游戲,并沒(méi)有取得《龍穴歷險(xiǎn)記》的效果。

太假了!一點(diǎn)都沉浸不進(jìn)去,何況十多年前就在街機(jī)上見(jiàn)過(guò)了,早審美疲勞了……


第一次互動(dòng)影游的熱潮也就此停止,技術(shù)的難題是一個(gè)原因,但更重要的還是恐怖谷效應(yīng)發(fā)揮了作用。

刊載于《人民郵電報(bào)》2022年6月17日《樂(lè)游記》專(zhuān)欄335期

作者 張書(shū)樂(lè),人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專(zhuān)欄作者,中經(jīng)傳媒智庫(kù)專(zhuān)家,資深產(chǎn)業(yè)評(píng)論人


博爾赫斯,不止是大文豪,他竟是一類(lèi)游戲的鼻祖的評(píng)論 (共 條)

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