【塞爾達(dá)】《眾神的三角力量》制作訪談。
ゼルダの伝説?–?神々のトライフォースの攻略書からのインタビューだ。
《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》攻略書內(nèi)的制作訪談。
原文:https://glitterberri.com/the-men-who-made-zelda/
《塞爾達(dá)傳說》的制作者們
任天堂開發(fā)團(tuán)隊(duì)直擊采訪 為了將游戲史上的名作《塞爾達(dá)傳說》復(fù)活在超級任天堂SNES這個(gè)平臺(tái)上,任天堂聚集了一群工作人員。照片中他們的表情開心爽朗,但是背后卻隱藏著3年來日復(fù)一日的艱辛努力。
從左上方開始是
富田聡一郎(物體設(shè)計(jì)師)、西田泰也(程序員)、副島康成(主程序員)、中郷俊彥(程序指導(dǎo))、近藤浩治(音效/作曲家)
從中間左側(cè)開始是
有本正直(背景設(shè)計(jì)師)、山村康久(助理導(dǎo)演)、山本雄一(程序員)、渡邊剛(背景設(shè)計(jì)師)、田邊賢輔(編?。⑹謮V卓志(導(dǎo)演)、西山達(dá)夫(程序員)、高畑悟(程序員)
左下方開始是
野本佳裕(程序員)、森田和明(物體程序員)、宮本茂(制作人)、山田洋一(助理導(dǎo)演)、今村孝矢(物體設(shè)計(jì)師)、能登英司(程序員) 《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》制作人員名單: ①https://ja.wikipedia.org/wiki/ゼルダの伝説_神々のトライフォース
②https://www.zeldadungeon.net/wiki/A_Link_to_the_Past_Staff
作「塞爾達(dá)」中,我們更關(guān)注的是「沖刺斬?fù)簟梗。?/p>
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首先,請告訴我您的名字,您這次負(fù)責(zé)的工作,以及您認(rèn)為這個(gè)項(xiàng)目的亮點(diǎn)。
宮本
:我是制作人宮本。我負(fù)責(zé)整個(gè)項(xiàng)目的策劃和總體負(fù)責(zé)人。這次請大家關(guān)注瓶子系統(tǒng)。不過,這次游戲的主題是讓玩家有一種任由自己在操作的感覺。
手塚
:我是手塚。我原本只是來幫忙的,結(jié)果卻變成了導(dǎo)演。我最喜歡的是邊跑邊打敗敵人的「沖刺斬?fù)簟?。還請大家關(guān)注林克的這些細(xì)微動(dòng)作。
中郷
:嗯,我是中郷,程序指導(dǎo)。我認(rèn)為這次的特點(diǎn)不在于某個(gè)賣點(diǎn),而在于整體上沒有偷工減料,密度和完成度都很高。
森田
:我是森田。我負(fù)責(zé)物體程序,主要是敵人角色的程序。我不喜歡把自己做的東西當(dāng)作賣點(diǎn),感覺像在炫耀……但是,它的確完美!(笑)開玩笑的。像立體交錯(cuò)關(guān)卡區(qū)域這樣的部分,我自己也覺得相當(dāng)不錯(cuò)。
副島
:我是副島,負(fù)責(zé)程序的主要部分。剛才也提到了,那個(gè)「沖刺斬?fù)簟拱巡莸乜车脕y七八糟的感覺可真爽啊。
近藤
:我是近藤,負(fù)責(zé)音效。這次我們嘗試了左右聲道播放效果音。比如在黑暗中老鼠偷偷摸摸地動(dòng),就會(huì)從那些方向傳來聲音。
更注重小細(xì)節(jié)的積累
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制作周期大概是多久呢?
宮本
:實(shí)話說,開始的時(shí)間和馬力歐差不多。
手塚
:從實(shí)驗(yàn)階段開始算起,大約是3年。在超級任天堂SNES發(fā)售很久之前,我們就開始著手了。
宮本
:實(shí)際制作是1年,但之前有1年的構(gòu)想和1年的實(shí)驗(yàn)。哎呀,真是辛苦的3年啊。
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在各個(gè)階段中,有沒有明顯與原型不同的地方?
宮本
:這次應(yīng)該比較少吧。
中郷
:地面地圖改變了。相比之下,地下城從一開始就有一個(gè)大致的構(gòu)想。但與此相比,地面地圖發(fā)生了很大的變化。
森田
:地下城和地面的構(gòu)成完全不同。從制作方看來,就像是在制作兩個(gè)游戲。制作過程中還加入了新的動(dòng)作。
宮本
:最初有些部分我們覺得可能做不到,但當(dāng)某些部分確定下來后,就覺得可能做得到了。比如說角色的動(dòng)作,一開始我們會(huì)詳細(xì)考慮這個(gè)動(dòng)作會(huì)怎樣,那個(gè)動(dòng)作會(huì)怎樣。然后,當(dāng)我們把所有動(dòng)作都做完后,發(fā)現(xiàn)這些對玩家來說可能并不重要。比如行走時(shí)的動(dòng)畫或姿勢有多少種等等。這樣的事情太多了,無法一一說明。我們原先以為玩家會(huì)非常關(guān)注的地方,在實(shí)際操作中可能并不會(huì)引起太大注意。
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所以說,通過這些小細(xì)節(jié)的積累才能形成密度感吧。
宮本
:如果做得好的部分是不會(huì)引起注意的,但如果哪里做得不好就會(huì)被看出來。所以我覺得它應(yīng)該算是做得不錯(cuò)的游戲吧。
宮本茂 著名游戲制作人,創(chuàng)作了「馬力歐」「塞爾達(dá)傳說」系列和「新鬼島」等許多經(jīng)典作品。38歲,來自京都。
立體交叉(多個(gè)層面上)敵人的移動(dòng),是程序中隨處可見的經(jīng)過細(xì)致考慮的亮點(diǎn)。
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第一部作品是在FC磁盤系統(tǒng)上發(fā)布的
『
塞爾達(dá)傳說
』
,第二部作品是
『
林克的冒險(xiǎn)
』
。當(dāng)決定在超級任天堂SNES上發(fā)布系列的第三部作品時(shí),有沒有覺得硬件性能上可以做到這樣的事情?
宮本
:確實(shí)有很多這樣的事情。但是往往頭腦中的想法超前于現(xiàn)實(shí)情況,形式無法跟上。
森田
:你知道,敵人很聰明。啊,這算不算自夸呢。(笑)
手塚
:森田是個(gè)非常細(xì)心的人。比如,如果在墻邊發(fā)出聲音,敵人應(yīng)該會(huì)注意到,所以他會(huì)讓敵人仔細(xì)搜索并過來。
宮本
:那個(gè)故事很有趣。這次的士兵,即使看不見玩家,但只要聽到聲音就會(huì)過來。所以如果玩家靜靜地躲起來,他們就不會(huì)過來。但是如果和其他士兵戰(zhàn)斗,他們就會(huì)聽到聲音并靠近。而只要在程序中將其設(shè)置為「搜索」,士兵就會(huì)無視一切障礙去尋找玩家,所以有些士兵就像傻瓜一樣在那里搜查。本來這應(yīng)該是智力較低的士兵。但實(shí)際上,在游戲中這樣的敵人反而變得更強(qiáng)。所以我們不希望看起來聰明的敵人反而比傻瓜敵人更弱,因此我們進(jìn)行了討論。當(dāng)我聽到森田說他不喜歡這樣時(shí),我深受感動(dòng)。
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這是對細(xì)節(jié)的關(guān)注啊。
宮本
:這次我們做了很多非常麻煩的事情。一旦開始做,就必須做到底,否則就會(huì)變得很奇怪。如果在某個(gè)地方妥協(xié),那么完全可以不做。但我們不想那樣。
中郷俊彥 他是許多作品的程序員顧問,包括「咚奇剛」「成龍?zhí)唣^」「馬力歐」「塞爾達(dá)傳說」等。33歲,A型血,來自京都。 更注重小細(xì)節(jié)的積累
「塞爾達(dá)傳說」于1986年2月21日作為FC磁碟機(jī)的首發(fā)作品發(fā)布。
「林克的冒險(xiǎn)」于1987年1月14日發(fā)布。畫面的水平視圖被更改為側(cè)視圖。
副島康成 他是「馬力歐」「塞爾達(dá)傳說」「F-1賽車」等作品的程序員,還參與了街機(jī)版「氣球大戰(zhàn)」等眾多作品的制作。30歲,A型血,來自佐賀縣。
馬力歐抄走了塞爾達(dá)的角色?。?/p>
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順便問一下,這次馬力歐中出現(xiàn)了一些角色,這是手塚先生的主意嗎?
手塚
:鐵球汪汪(BowWow)的畫我早就畫好了,我想如果有機(jī)會(huì)的話就用一下,但是后來被別人發(fā)現(xiàn)然后擅自使用了。
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還有火焰棒等,我想制作順序中應(yīng)該有什么技巧吧。
中郷
:完全沒有。(笑)
森田
:我說過隨時(shí)可以刪掉,但覺得太可惜了就留下來了。
手塚
:其實(shí)火焰棒最初是為了塞爾達(dá)制作的。因?yàn)橛X得很有趣所以在馬力歐中使用了。
宮本
:如果這么說的話,馬力歐其實(shí)是借用了那部分。所以在塞爾達(dá)1中沒有使用,但時(shí)間也過去了,應(yīng)該已經(jīng)過了時(shí)效,所以決定使用一下,所以這次就用上了。
中郷
:最初是在塞爾達(dá)1中運(yùn)行的。
手塚
:拔草和舉起東西和「夢工廠悸動(dòng)恐慌」很像吧。
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是的。拔草和舉起東西這個(gè)主意是一開始就有的嗎?
手塚
:早就有這個(gè)主意了,但技術(shù)上如何實(shí)現(xiàn)還沒有決定,最后花了很多時(shí)間。大概是因?yàn)樵谌麪栠_(dá)1的原始視角下真的能畫出來嗎?這樣的疑問。但試著畫出來后發(fā)現(xiàn)看起來像是那樣的動(dòng)作。
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那么基本系統(tǒng)其實(shí)和1986年發(fā)布的「塞爾達(dá)傳說」并沒有什么變化。雖然這是個(gè)老問題,但你最初對這樣的系統(tǒng)有什么啟示呢?
副島
:最初只有地下城,沒有地面。
宮本
:然后加上地面地圖形成一個(gè)整體就開始了。
手塚
:基本上就是想做一個(gè)實(shí)時(shí)冒險(xiǎn)游戲。雖然說是冒險(xiǎn)游戲,但「拉」或「推」這樣的文字操作在生理上讓人感到不舒服。如果要推的話,我希望能真正用力去推。
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林克是左撇子?他總是用左手持劍。你知道嗎??
宮本
:除此之外,RPG的優(yōu)點(diǎn)也很明顯。我覺得那些玩家們說的,「我的角色已經(jīng)拿到了某某盾牌,穿上了某某衣服,所以在這里不會(huì)受到傷害」之類的自夸話很有趣。他們對自己的角色有很深的感情。所以我希望他們能給自己的角色起名字。但最優(yōu)先的還是冒險(xiǎn)的部分。在所有人都能接受的冒險(xiǎn)中加入一些像謎題一樣的東西。然后它就越來越像謎題,甚至變得不像冒險(xiǎn)了。這時(shí)候就會(huì)開始思考,真正有趣的是實(shí)時(shí)冒險(xiǎn)還是游戲的緊張感。
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這個(gè)游戲中有光明世界和黑暗世界,這種雙重結(jié)構(gòu)是從何時(shí)開始的呢??
宮本
:最初有三個(gè)世界。但是玩家會(huì)感到困惑。所以我們必須進(jìn)行精簡。在動(dòng)作游戲中加入這樣新的概念確實(shí)很困難。?
手塚
:在這方面,中郷很現(xiàn)實(shí),他一開始就說不能做三個(gè)。?
中郷
:我把它們合并成一個(gè),后來又分成兩個(gè)復(fù)活了。
鐵球汪汪(BowWow)攻擊(原名Kelvin)。無論等待多長時(shí)間,它也不會(huì)像馬力歐那樣將鏈條弄斷。
帕梅特(Terrorpin),安靜而又無憂無慮。你知道怎么打敗它吧。
原本在塞爾達(dá)中運(yùn)動(dòng)的火焰(旋轉(zhuǎn))棒。
我們希望為玩家提供更多的選擇
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難度設(shè)置是如何決定的呢?
中郷
:敵人的難度每天都在稍微改變。我們一邊觀察測試者們的情況,一邊討論細(xì)節(jié)。
宮本
:那些會(huì)逐漸適應(yīng)的部分相對容易進(jìn)行設(shè)置,但要知道解謎哪些部分比較困難還是挺麻煩的。因?yàn)槟苷业教崾镜娜撕驼也坏教崾镜娜藭?huì)有所不同。有些人可能只需要一分鐘就能解開謎題,而有些人可能需要幾個(gè)小時(shí)。
手塚
:哪怕只是一句簡單的對話信息,也會(huì)帶來很大的變化。如果寫得太具體,就會(huì)立刻被發(fā)現(xiàn),但如果說得太含糊,可能就不會(huì)被理解。
中郷
:即使是同一條信息,如果只在一個(gè)地方,也可能會(huì)被忽視,所以我們會(huì)把它分散到三個(gè)地方。
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另一個(gè)例子,當(dāng)玩家找到更多的瓶子時(shí),可以更容易繼續(xù)游戲,這方面的數(shù)量又是怎么決定的呢?
宮本
:我希望讓玩家們自己做出選擇。不需要瓶子的人就不需要,想要裝滿妖精的人就可以裝滿。還有就是想要玩一玩的人可以裝滿蟲子。我希望能為玩家提供更多的選擇。
手塚
:我們希望游戲可以被一遍一遍反復(fù)游玩。比如說,解開謎題后,再挑戰(zhàn)看看需要多少時(shí)間。我想你在地面上行走時(shí)也會(huì)發(fā)現(xiàn)很多東西。
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這次也有隱藏角色和隱藏指令嗎?
宮本
:會(huì)有很多細(xì)節(jié)。這種東西通常是在解謎時(shí)四處走動(dòng)的人偶然發(fā)現(xiàn)的。而且如果一個(gè)人完成了游戲,一年后再玩時(shí)突然發(fā)現(xiàn)新東西,那不是會(huì)很開心嗎?其實(shí)我本來想做更多有吸引力的東西,但如果太多了,玩家可能會(huì)弄不清楚到底應(yīng)該做什么。
近藤浩治 他是一位音樂作曲家,創(chuàng)作了「馬力歐」「塞爾達(dá)傳說」和「新鬼島」等游戲音樂史上的杰作。30歲,O型血,出生于名古屋。
「推」「拉」等命令不是用語言表達(dá),而是用實(shí)際的動(dòng)作表達(dá)。
難易度的設(shè)定很大程度上取決于提示信息。
近藤的音樂集大成「超級馬力歐世界」。其中一張專輯是游戲音效大合集。由華納先鋒發(fā)售,售價(jià)3800日元。
「管弦樂隊(duì)游戲音樂會(huì)」在游戲發(fā)布前發(fā)售,其中收錄了《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》的音樂。由華納先鋒發(fā)售,售價(jià)2800日元。
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當(dāng)你找到某處秘密地點(diǎn)或解開謎題時(shí)都會(huì)有一種快感。
宮本
:最初我們幾乎沒有放什么提示,結(jié)果測試員們看起來都很惱怒。(笑)但是,當(dāng)他們解開了對應(yīng)的謎題后的反應(yīng)就很好。當(dāng)他們回憶起曾經(jīng)經(jīng)歷過的艱辛?xí)r,會(huì)將艱難當(dāng)作一種樂趣。然后我們增加了提示,變得更簡單親切,但卻又變得更無聊了,所以我們又稍微減少了一些提示。有些人一旦陷入困境就無法自拔,而有些人像剛才說的那樣,會(huì)做一些別的事情來輕松地?cái)[脫困境。從這事情里面,就體現(xiàn)出了不同人的個(gè)性。
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所以,最好是有足夠大的難度、有足夠多的東西,從而讓玩家發(fā)現(xiàn)之后就再也不想放下游戲了。
宮本
:在最初的構(gòu)想階段,我們曾經(jīng)考慮過使用光線槍,但是很多人并沒有這個(gè)設(shè)備。但如果有足夠的內(nèi)存,我們可能會(huì)嘗試做一下。
手塚
:我們在制作的時(shí)候會(huì)留意以往的日子。
宮本
:如今,劍與魔法的奇幻世界已經(jīng)成為了常態(tài)。但在最初的時(shí)候,這并不是一個(gè)市場,所以它非常具有吸引力。但既然是在制作一個(gè)系列,我們只能用劍和魔法來進(jìn)行。但越是這樣做,就越會(huì)偏離我們的目標(biāo)。我覺得劍與魔法已經(jīng)變得沒什么挑戰(zhàn)了。
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確實(shí)是這樣。
宮本
:我不喜歡被迫按照事件進(jìn)行解謎,持續(xù)不斷的支線任務(wù)沒什么好處,但是如果不這樣做,就很難制作游戲。所以我希望玩家能自己思考給這個(gè)女孩什么,而不是通過一個(gè)事件說「請把這個(gè)藥送給那個(gè)女孩」。最初的構(gòu)想中有「吃飯」和「跳舞」等更多的動(dòng)作類型,但是因?yàn)殡y以掌控而放棄了。
森田和明 他是「馬里奧」「塞爾達(dá)傳說」「夢工廠悸動(dòng)恐慌」等作品的程序員。26歲,O型血,來自福岡縣。
雞的叫聲是天下一品
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我們所討論的一切讓我意識(shí)到,您在這三年里通過反復(fù)試驗(yàn)弄清楚了多少事情。?您認(rèn)為哪些部分給您帶來的麻煩最多?
中郷
:嗯,可能是畫面逐漸變得逼真了。這導(dǎo)致程序受到了限制……
森田
:模糊性消失了。
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所以,你是說,當(dāng)像手冢先生這樣的策劃者想出新的想法時(shí),程序員們就會(huì)努力將其付諸實(shí)踐。
手塚
:……這個(gè)話題變得非常危險(xiǎn)了。(笑)
宮本
:有時(shí)候程序會(huì)先進(jìn)展,然后數(shù)據(jù)無法跟上;有時(shí)候又會(huì)因?yàn)閿?shù)據(jù)沒有準(zhǔn)備好而導(dǎo)致程序延遲。以前并沒有這種時(shí)間差。但是,當(dāng)規(guī)模變得如此龐大時(shí),就會(huì)出現(xiàn)這種情況。
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談到音樂,這次大約有多少首曲子?
近藤
:大約15首。如果算上稍小的部分,大約有30首。
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你最自信的作品是哪一首?
近藤
:游戲最開始在海拉魯城內(nèi)部的那首曲子。我花了一些時(shí)間在上面。
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在音樂方面,你們有什么要求嗎?
近藤
:這次基本上沒有什么特別的指示。
宮本
:「那么,就交給你了」雖然我對近藤說過這樣的話,但聽到成品后我會(huì)告訴他我是否喜歡。而在最后階段,我們因?yàn)閮?nèi)存不夠而遇上了一些麻煩。
開場地圖的縮放畫面。非常符合超級任天堂SNES的風(fēng)格。
像希區(qū)柯克的《鳥》那樣的場景。我們應(yīng)該停止虐待動(dòng)物。
占卜師的價(jià)格取決于玩家何時(shí)過去。這是手塚先生所決定的一件事情。
近藤
:音樂最初也是以兆字節(jié)為單位。(笑)
手塚
:我想程序員在壓縮內(nèi)存方面肯定很辛苦。
森田
:總之,我們無法完成想要的一切,還有很多我們想做但沒做的事情。
手塚
:除了地圖縮放之外,并沒有太多可以展示超級任天堂SNES能力的東西。?我本來想做一些更令人驚訝的事情。
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最后,如果有什么遺漏的話,請說下去。
近藤
:……我真的很喜歡那些雞的叫聲。(笑)像硬幣聲音之類的細(xì)節(jié)也是精心制作的。
手塚
:占卜師的費(fèi)用是隨機(jī)的。我特別注意了這一點(diǎn)。因?yàn)槲矣X得,在像占卜師這樣有些不明確的地方,費(fèi)用應(yīng)該也是不確定的。
宮本
:我想你可能會(huì)說,你不應(yīng)該在沒有明碼標(biāo)價(jià)的地方購物。(笑)
手塚
:有人說最好還是將價(jià)格確定下來,但……嗯,這只是小事情。(笑)
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所以說,這次的塞爾達(dá)就是這些小細(xì)節(jié)的集大成者。非常感謝你們今天的分享。
手塚卓志 他是「馬力歐」「塞爾達(dá)傳說」系列的角色設(shè)計(jì)師和導(dǎo)演。30歲,B型血,出生于大阪。昵稱是「TENTEN」。