心靈終結(jié)萌新pvp入門攻略——第二章 擺位(一)、運(yùn)營(yíng)、經(jīng)濟(jì)和發(fā)展
作為一個(gè)mo萌新,掌握一定的經(jīng)濟(jì)和運(yùn)營(yíng)的概念是很重要的,這也是基本功的另一部分,也稱之為發(fā)展。
先說(shuō)一下,我的攻略更多的是引導(dǎo)萌新們打開自己的思路,不拘泥于現(xiàn)成的東西,也就是說(shuō)具備探索和創(chuàng)新的能力。當(dāng)然我并不是說(shuō)不要用最優(yōu)的運(yùn)營(yíng),而是地圖和版本都會(huì)改變,那么最優(yōu)的運(yùn)營(yíng)也有改變的可能,所以我認(rèn)為有探索的能力更符合本攻略快樂(lè)游戲的宗旨。

首先,如果我們想贏得一局游戲,最直觀的東西就是假如我們有無(wú)限的高質(zhì)量部隊(duì),簡(jiǎn)直就立刻獲得了勝利,但是實(shí)戰(zhàn)中是沒(méi)有這樣的機(jī)會(huì)的,因?yàn)椴筷?duì)的產(chǎn)出來(lái)源于資金和產(chǎn)能這兩項(xiàng)有限的東西。產(chǎn)能的前提也可以算是資金,而mo的資金來(lái)源可以說(shuō)是牛車和礦石,所以我們就可以以此為切入點(diǎn),先論述一下運(yùn)營(yíng)。
運(yùn)營(yíng)是離不開合理的擺位的。擺位的合理性,這里我先只如標(biāo)題所言,只講一部分,那便是要把礦場(chǎng)貼近礦,這樣就可以提高采礦的效率,因?yàn)榕\噺牡V場(chǎng)走到礦區(qū)的距離變小了,這是很直觀的。但是擺位的作用也不止于此,大家或許可以想到如果把建筑分散開,那么大超武打下來(lái)則遭受的損失會(huì)減小很多;由于地圖礦區(qū)分布的問(wèn)題,需要把建筑向特定的方向擺,從而方便礦場(chǎng)落位。當(dāng)然,聰明的萌新還能想到上一章提到的建筑學(xué),不過(guò)這留作之后再講。
先普及一個(gè)概念叫做手牛。手牛,詳細(xì)而言就是手動(dòng)把牛車點(diǎn)擊進(jìn)入礦場(chǎng)倒礦,它的意義,直觀來(lái)講就是使得牛車能直接走入礦場(chǎng)倒礦而減少在礦場(chǎng)前的停留,這樣可以算是加快了整個(gè)采礦的速度。但是意義遠(yuǎn)不止如此,我們可以想一個(gè)問(wèn)題,平常打pvp的時(shí)候,開局初期如果出兵一不小心多了一點(diǎn),就較容易卡錢,導(dǎo)致建筑停滯,但是牛車?yán)镉质怯械V的,那如果牛車?yán)锩娴牡V能立馬變成錢會(huì)怎么樣?
答案是明顯的,當(dāng)前資金的卡頓會(huì)立刻被解決,游戲玩起來(lái)會(huì)變得很舒服。雖然實(shí)際上這并不可能發(fā)生。
但是我們可以讓牛車礦采滿之前就手牛,這樣就可以填補(bǔ)一下這段時(shí)間資金不足的問(wèn)題,從而獲得整體上更快的發(fā)展速度。而手非滿礦牛也不是越多越好,因?yàn)檫@樣的話太多的時(shí)間就會(huì)浪費(fèi)在去采礦和回礦的路上。但是作為一個(gè)萌新,合理手牛的次數(shù)肯定是不夠的,導(dǎo)致了發(fā)展緩慢,因此要在實(shí)戰(zhàn)多加練習(xí)。不過(guò)后期手牛不是特別必要,因?yàn)樵诤笃谝话愣耘\囁鶎?duì)應(yīng)資金消耗量是富余的,一方面是因?yàn)榕\嚨倪w徙和礦區(qū)本身縮小帶來(lái)的牛車采礦路程增加導(dǎo)致效率下降,所以需要富余的牛車填補(bǔ)這個(gè)資金空缺;另一方面,更多的牛車意味著更大的容錯(cuò)率,免得在后期那樣復(fù)雜的形勢(shì)下不得已被偷了一兩個(gè)牛就直接要寄了。
先回到上一章攻略的最后一部分:模擬實(shí)戰(zhàn)開局。其實(shí)會(huì)玩的人都知道這個(gè)模擬很粗糙,現(xiàn)在我們就來(lái)改進(jìn)一下。首先,在第一個(gè)礦場(chǎng)出來(lái)的時(shí)候要把牛操作到離倒礦口最近的那一塊礦,之后,每一個(gè)從重工新出的牛車都要如此操作。然后,重工建造完畢前后,第一個(gè)牛車的第一車礦也會(huì)采滿,此時(shí)要記得手牛,從而有可能加快一點(diǎn)回礦速度。最后,在經(jīng)濟(jì)富足之前最好要一直查看牛車內(nèi)部的礦的數(shù)量,這樣等到要出兵但是又比較卡錢的時(shí)候可以迅速找到礦最多的牛車,從而手牛。不過(guò),所幸的是,在開局中并不需要一直如此繁瑣,如果有愿意嘗試的萌新,會(huì)發(fā)現(xiàn)不同的打法運(yùn)營(yíng)都是有手牛節(jié)奏的,找到節(jié)奏之后就可以直接操作,不需要一直查看,從而做到發(fā)展會(huì)比絕大多數(shù)人順滑很多。到了這個(gè)地步的時(shí)候,那么恭喜你,你有了很大的進(jìn)步。
接下來(lái)就是正式談?wù)撨\(yùn)營(yíng)了。我對(duì)運(yùn)營(yíng)的概念就是合理分配經(jīng)濟(jì)并且保證資金流轉(zhuǎn)。這時(shí)候就又有一個(gè)重要的概念,就是生產(chǎn)線,這個(gè)概念不必解釋,我把例子全舉出來(lái)大家應(yīng)該就能明白,當(dāng)你有建造廠、機(jī)場(chǎng)、兵營(yíng)、重工和船廠的時(shí)候,那么①建筑頁(yè)面的建造②防御頁(yè)面建筑的建造③步兵頁(yè)面的建造④飛機(jī)的建造⑤車輛載具的建造⑥船只的建造,總共是六條生產(chǎn)線。根據(jù)游戲底層的原理,一個(gè)東西花的錢越多,造的就越慢,雖然很多單位有不同的差異(比如這一原理對(duì)于步兵感覺(jué)效果不大),這些差異是人為加入一定系數(shù)導(dǎo)致的,但不影響錢與建造時(shí)間的總體關(guān)系。這樣的話,聰明的萌新就可以想到,運(yùn)營(yíng)一部分就是以生產(chǎn)線這個(gè)概念為基礎(chǔ)的。
同樣,運(yùn)營(yíng)離不開錢的概念,生產(chǎn)線也就跟牛車緊緊掛鉤了。確切而言,也就是生產(chǎn)線越多,所需要的牛車就會(huì)越多。最直觀的,我們可以認(rèn)為一個(gè)船廠出t1船和重工出t1坦克的花錢速度差不多,那么一個(gè)船廠和一個(gè)重工出兵所需牛車數(shù)要比雙重工要少。換句話說(shuō),單一載具生產(chǎn)線需要疊到三四個(gè)重工才能達(dá)到花錢速度翻倍的效果,而同樣的效果只需要多一個(gè)另外生產(chǎn)線的建筑。那這有什么用呢?規(guī)劃運(yùn)營(yíng)。舉個(gè)最直白的例子,停產(chǎn)。假如當(dāng)下一片礦對(duì)應(yīng)的礦場(chǎng)快要造好的時(shí)候,你卡錢了,如果你此時(shí)步兵和載具都在同時(shí)生產(chǎn),那么就要衡量步兵和載具的重要性,停掉稍微不重要的,直至那個(gè)礦場(chǎng)造出來(lái),這樣可以最大化減少經(jīng)濟(jì)損失;或者,為了某一個(gè)單位多一點(diǎn),而停一下其它的生產(chǎn)線。而停掉一個(gè)生產(chǎn)線的威力正如前文所述,也就可以理解為跟不停產(chǎn)相比憑空多二三個(gè)牛車在采礦(我記得大約如此,即便不準(zhǔn)確也不要緊,有大致概念就行)。所以現(xiàn)在各位萌新應(yīng)該可以理解為什么每次停產(chǎn)一小會(huì)余錢就會(huì)多非常多了。同理,如果所有生產(chǎn)線全開則非常花錢,所以要規(guī)劃好自己要怎么打,需要造什么部隊(duì),從而做到資金的合理分配。
那么從這里再把格局打開,其實(shí)我們可以想到并不一定要多少生產(chǎn)線多少牛車的死運(yùn)營(yíng),而是很多時(shí)候其實(shí)不需要出兵,地圖上油井的存在,以及富礦帶來(lái)的牛的乘數(shù),比如如果你的牛都在采富礦,那么你可以認(rèn)為你有1.5倍的牛車,這些因素導(dǎo)致牛車的數(shù)量很多時(shí)候理論上少于生產(chǎn)線的需求,而很有一段時(shí)間余錢花不完,從而一直保持一個(gè)較為合理的運(yùn)營(yíng)狀態(tài),等到后期再開新礦區(qū),出牛而繼續(xù)運(yùn)營(yíng)。
就?;鹁€這張地圖而言,一般礦重礦重工點(diǎn)5牛,從而達(dá)到一個(gè)7牛的狀態(tài),這是比較標(biāo)準(zhǔn)的運(yùn)營(yíng)模式。當(dāng)然,如果打沙丘巡禮2打的比較多的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有疊礦的概念,也就是牛車多由造礦場(chǎng)得出,這樣的話可以節(jié)省重工造牛車的產(chǎn)能出來(lái)造坦克,從而在那樣小的地圖上快速取得優(yōu)勢(shì)。但就是因?yàn)榀B礦,導(dǎo)致萌新很難參透他們的運(yùn)營(yíng)模式,所以我這里推薦萌新觀看sw高手的視頻,從中進(jìn)行學(xué)習(xí)。sw戰(zhàn)隊(duì)還有新手訓(xùn)練營(yíng),也是提升自己的好地方。學(xué)會(huì)之后可以對(duì)優(yōu)良運(yùn)營(yíng)定式進(jìn)行練習(xí),磨練最重要的基本功。
但如果一直用定式運(yùn)營(yíng)玩游戲?qū)嵲谑翘珶o(wú)趣了,很不符合我做這個(gè)攻略的目標(biāo)。而且正如本章開頭所說(shuō),運(yùn)營(yíng)會(huì)隨著地圖而變化。那么我們就可以把思路打開??催^(guò)我視頻的人可能有印象,有時(shí)候我礦區(qū)總共只有4個(gè)牛車就敢直接出兵并且上科技。這種打法的思路在哪里呢?
其實(shí)很簡(jiǎn)單,聰明的萌新會(huì)想到,4個(gè)牛車是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠中、后期運(yùn)營(yíng)的,所以后期要補(bǔ)牛,但是補(bǔ)牛這樣安逸的環(huán)境由何創(chuàng)造?那便是我比對(duì)面多的部隊(duì)以及借此創(chuàng)造的優(yōu)勢(shì),但是這些部隊(duì)多在哪里?不僅在于少造牛車帶來(lái)的造兵總時(shí)長(zhǎng),還有少造牛車帶來(lái)的資金(一個(gè)牛車價(jià)值1400)。但是上t2t3的時(shí)間很長(zhǎng),思路開闊的人一看就知道我中期就很容易卡錢,可以說(shuō)在補(bǔ)牛之前我的發(fā)展就會(huì)慢一大截,所以此打法的中期資金也需要彌補(bǔ),而這個(gè)彌補(bǔ),就來(lái)源于開局的富礦帶來(lái)的余錢。所以要這樣一般需要前期較多的富礦,不然有一點(diǎn)非常規(guī)。
這個(gè)運(yùn)營(yíng)是我從別人視頻學(xué)的,不過(guò)當(dāng)時(shí)忘記關(guān)注了,現(xiàn)在也不記得是誰(shuí)了,只是覺(jué)得很好玩就時(shí)不時(shí)用一下。但是自從一個(gè)id叫重鉻酸鉀的人在礦區(qū)插了我這輩子見過(guò)最多的地堡把這么玩的我惡心了之后,我以后遇到碉堡多一些就直接補(bǔ)牛了,并不是等到后期再補(bǔ)。雖然這個(gè)打法大多時(shí)候沒(méi)什么強(qiáng)度,但是我們從這個(gè)地方出發(fā),可以繼續(xù)談?wù)勥\(yùn)營(yíng)。前面已經(jīng)講到,一個(gè)牛車對(duì)應(yīng)的是時(shí)間和資金,如果多出牛車,雖然會(huì)符合多牛多錢的基本規(guī)律,但是會(huì)導(dǎo)致短期內(nèi)資金少很多,所以牛車出太多會(huì)被rush擊殺就是這個(gè)道理,少的不僅是造部隊(duì)時(shí)間,還有資金。所以我們可以把思路打開,進(jìn)行靈活的運(yùn)營(yíng),比如四??梢源蜻@樣的快攻,那么五牛會(huì)怎么樣?會(huì)使自己的進(jìn)攻持續(xù)時(shí)間更加長(zhǎng),然后運(yùn)營(yíng)更平滑,但是同樣地,部隊(duì)短期內(nèi)會(huì)少一些,但是過(guò)一段時(shí)間之后部隊(duì)肯定會(huì)比四牛的運(yùn)營(yíng)要多。所以我們還可以考慮六牛,七牛等等。所以要具備探索運(yùn)營(yíng)的能力,我建議萌新們?cè)趯?shí)戰(zhàn)中先試試這樣不同的運(yùn)營(yíng),體驗(yàn)感覺(jué)。
其實(shí)一牛的變化不是特別大,但這也是相對(duì)于一個(gè)本身就優(yōu)良且適應(yīng)絕大多數(shù)人去用的運(yùn)營(yíng)而言的,比如三牛運(yùn)營(yíng),比四牛少一個(gè),但可以說(shuō)已經(jīng)不在一個(gè)層面上了,我一般不認(rèn)可(可能這個(gè)時(shí)候很多人就會(huì)說(shuō)沙丘2三牛可以打,但是馬上肯定要疊礦,所以不算三牛),而以七牛為標(biāo)準(zhǔn),探索6牛和8牛的運(yùn)營(yíng),我認(rèn)為是有意思的。我也就跟朋友打的時(shí)候這樣打過(guò),當(dāng)時(shí)我先封住視野,然后單礦場(chǎng)直接速高科出譚雅車,但由于這樣經(jīng)濟(jì)比較差,所以我到了三牛之后重工直接盡量不造東西,因?yàn)槎嘣炫?huì)耗錢而且吃礦太快吃到遠(yuǎn)礦使效率降低(我沒(méi)第二個(gè)礦場(chǎng))。雖然這種打法確實(shí)不是很行,但這已經(jīng)上升到戰(zhàn)術(shù)的層面了,所以與運(yùn)營(yíng)本身的關(guān)系并不大。另外,牛車特別多也不一定是好事,因?yàn)樘斓牟傻V速度會(huì)導(dǎo)致牛車平均單個(gè)的效率下降,而且會(huì)被迫有很快的開礦速度,所以牛車數(shù)量要合適,至于如何做到合適?我的答案是親身探索,大致方法如下。
既然一牛的影響一般情況下不是特別大,所以我們可以考慮在自己本來(lái)運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)上多出一?;蛘呱俪鲆慌?。比如我有時(shí)候喜歡多出一牛,然后打防守,守住的話就會(huì)有更大優(yōu)勢(shì),那么,我們可以想到,如果玩的陣營(yíng)本身就強(qiáng),那么這個(gè)防守就可以依照陣營(yíng)強(qiáng)度來(lái)進(jìn)行,即把陣營(yíng)強(qiáng)度投資到這個(gè)牛車上。其實(shí)如果玩的陣營(yíng)相對(duì)于對(duì)面的很弱也可以這樣打,雖然這樣是殊死一搏,但是我跟朋友打的時(shí)候還是很喜歡這樣玩的。同樣地,一個(gè)強(qiáng)陣營(yíng)可以少出一牛而專注rush,而弱陣營(yíng)同理。
最理想的運(yùn)營(yíng)模式有兩種:①可以做到幾乎沒(méi)有余錢,而又不卡錢?;蛘撷谟幸欢ǖ挠噱X,但是這點(diǎn)余錢可以保證解決近乎所有的突發(fā)情況。第一種運(yùn)營(yíng)有一些,可以去看看大佬的視頻學(xué)習(xí)學(xué)習(xí),而第二種運(yùn)營(yíng)非常稀少,我沒(méi)見過(guò),我的朋友見過(guò)一個(gè)。
以上的運(yùn)營(yíng)都沒(méi)有涉及到后期,后期的生產(chǎn)線一般會(huì)很多很滿,而且會(huì)疊不少生產(chǎn)建筑,就導(dǎo)致需要很多牛車,但由于后期生產(chǎn)建筑之多,牛車的建造多一點(diǎn)不會(huì)影響什么,只要不是使場(chǎng)上整體情況明顯變得不利于自己就沒(méi)問(wèn)題。這也涉及到出t3單位和出牛之間的矛盾了,需要自己去權(quán)衡,我的技術(shù)水平有限,前中期即便可以想很多東西,但是到了后期我也不得不被高強(qiáng)度的對(duì)攻搞得無(wú)力分神,因此難以在后期運(yùn)營(yíng)上面做太多文章。不過(guò)這也是因?yàn)槲揖毩?xí)過(guò)少,我相信一定會(huì)有萌新真正能接觸到游戲后期的面貌,那時(shí)或許會(huì)像我曾經(jīng)一樣驚嘆,也挺有趣的,不是嗎?另外,我的視頻里面應(yīng)該是都沒(méi)有涉及到我所謂的后期的,為什么?因?yàn)榫实囊曨l總是忘記錄,屬于是運(yùn)氣問(wèn)題。
到了這里,運(yùn)營(yíng)可以說(shuō)是一個(gè)非常靈活的東西了,我也沒(méi)什么可說(shuō)的了??梢赃@樣總結(jié):錢多就用,錢少出牛。

然后是經(jīng)濟(jì)的概念。經(jīng)濟(jì),其實(shí)可以理解為全局或較長(zhǎng)一段時(shí)間的資金,如果要明確這個(gè)概念,那么就要打開自己的格局和眼光。舉個(gè)最直白的例子,我們的資金不僅是右上角的余錢,更多的是牛車在采的礦。因此,判斷自己的經(jīng)濟(jì)狀況,要知道自己目前的礦區(qū)還有多少,這樣的資金流能支持到什么時(shí)候?如果到時(shí)候礦采完了,下一片礦能不能及時(shí)開出來(lái)?如果開不出來(lái),那么靠著手里的余錢和礦柱能支撐自己多久的開礦嘗試?這些都是實(shí)戰(zhàn)中比較重要的問(wèn)題。
對(duì)于經(jīng)濟(jì),有一個(gè)重要的東西就是經(jīng)濟(jì)判斷。顧名思義,就是要衡量雙方經(jīng)濟(jì)狀況。這是一個(gè)較為復(fù)雜的事情。比如前面的運(yùn)營(yíng)中,我提到每增加或減少一個(gè)牛車帶來(lái)的變化,而且實(shí)戰(zhàn)中單位出多出少幾個(gè)也是很正常的,所以對(duì)于經(jīng)濟(jì)的判斷只能是粗略的,除非雙方鏡像運(yùn)營(yíng),但也很重要。對(duì)于經(jīng)濟(jì)判斷的用處,大致如下:
首先,可以判斷部隊(duì)數(shù)量和分兵。舉個(gè)例子,曾經(jīng)有一局埃及33,開局我和隊(duì)友都漏狗了,導(dǎo)致我家大部分被探開,但是根據(jù)對(duì)面狗的路線,我判斷我重工前應(yīng)該有一小塊黑幕,并且這一小塊黑幕經(jīng)由一條細(xì)長(zhǎng)的黑幕連接著唯一一塊未被探開的區(qū)域,所以我就卡著這樣的視野屯兵,果然把對(duì)面打了個(gè)措手不及。哪怕不算上我不擅長(zhǎng)的游戲理解,我對(duì)位的人也比我強(qiáng)整整1.5檔,所以他肯定不是不懂判斷經(jīng)濟(jì)的道理,而是因?yàn)楂@取我家的信息太多,導(dǎo)致他大意了,失去了經(jīng)濟(jì)判斷的警覺(jué)性。否則正常來(lái)講觀察到我牛車的數(shù)量,以及看不見我其它部隊(duì),他肯定能察覺(jué)到問(wèn)題所在。不過(guò)這個(gè)案例也啟示萌新們實(shí)戰(zhàn)的時(shí)候謹(jǐn)慎思考,不能輕敵,要時(shí)刻相信自己經(jīng)過(guò)思考的判斷,即便判斷是錯(cuò)的,那也可以為以后判斷積累經(jīng)驗(yàn)。根據(jù)牛車數(shù)量做出大體的部隊(duì)數(shù)量判斷很重要,即便是ep的牛車,根據(jù)自家的礦區(qū)采的情況和自己的游戲經(jīng)驗(yàn),也可以判斷,但這一點(diǎn)也需要多加練習(xí),非常有用。
再舉個(gè)關(guān)于判斷分兵的最簡(jiǎn)單的例子,如果你有幸進(jìn)入一場(chǎng)奇妙的對(duì)局,對(duì)面和你使用了一樣的陣營(yíng)和運(yùn)營(yíng)方式,而且你知道那是最好的運(yùn)營(yíng)定式,那么看來(lái)雙方的運(yùn)營(yíng)拉不開差距,也不會(huì)有什么改變了。假如在出坦克的開始時(shí)期,你發(fā)現(xiàn)對(duì)面坦克莫名其妙少你幾輛,那如果換作一般的萌新到這里估計(jì)就沾沾自喜自己運(yùn)營(yíng)的熟練,結(jié)果轉(zhuǎn)過(guò)頭來(lái)就發(fā)現(xiàn)自己什么東西被幾輛坦克偷了。所以要避免這種情況,就要做到盡量只憑借自己所看到的部隊(duì)數(shù)量就對(duì)分兵有所判斷。也可以學(xué)我一直看對(duì)面家里,這樣能時(shí)刻獲取對(duì)面部隊(duì)的信息,也懶得估算對(duì)面的總數(shù)量,只要覺(jué)得少了什么東西就把整個(gè)地圖走一遍看看。不過(guò)在后期的高強(qiáng)度對(duì)攻下,我判斷分兵用的是換位思考,這個(gè)以后再說(shuō)。
其次,可以判斷大體局勢(shì),從而打得理智一些。這句話說(shuō)出來(lái)有點(diǎn)抽象,仿佛跟沒(méi)說(shuō)一樣,但我也找不到更好的詞語(yǔ)了。舉個(gè)比較有意義的例子,有一場(chǎng)對(duì)局,我拉丁打?qū)γ娴拿塑姡沁@張地圖比較陰間,它的礦近處少而散,聚的多的在那種山坡上,即便開了礦也是遠(yuǎn)礦位,并且地圖沒(méi)有富礦。我當(dāng)時(shí)選擇了歡樂(lè)速t2出飛車,炸掉了對(duì)面重工,但我萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到的是,對(duì)面反手出一堆飛機(jī),逮著我的牛車就是一頓炸,結(jié)果我后來(lái)連防空都出不起,直接就寄了??梢哉f(shuō),這就是一場(chǎng)我炸掉對(duì)面重工反而劣勢(shì)的對(duì)局。我當(dāng)時(shí)沒(méi)能結(jié)合打法特點(diǎn)和地圖做出正確的判斷,導(dǎo)致我整局的策略有問(wèn)題。不過(guò)這個(gè)情況比較特殊,接下來(lái)講正常情況。
速t2出飛車的優(yōu)點(diǎn)在于成功率較高且成功之后拖慢對(duì)面的科技和后期經(jīng)濟(jì),但是缺點(diǎn)在于重后的礦場(chǎng)會(huì)慢,以及出了一輛飛車,導(dǎo)致可以說(shuō)牛車比對(duì)面一段時(shí)間少將近兩輛,而更重要的是,對(duì)面會(huì)有一段時(shí)間比拉丁多牛采礦帶來(lái)的余錢,而且對(duì)面重工又沒(méi)了,導(dǎo)致對(duì)面的余錢會(huì)漲的厲害,于是會(huì)迎來(lái)一段經(jīng)濟(jì)爆發(fā)期。而同時(shí)期的拉丁則在補(bǔ)牛和第二礦,雖然補(bǔ)完之后確實(shí)是優(yōu)勢(shì),但是對(duì)面的爆發(fā)不可小覷。所以很多萌新如果用這個(gè)打法的話,都容易以為炸掉對(duì)面一個(gè)重工就優(yōu)勢(shì)極大,于是掉以輕心,有時(shí)候遇到會(huì)玩的可能就被對(duì)面一波爆發(fā)打死了。所以這個(gè)打法其實(shí)優(yōu)勢(shì)沒(méi)想象中那么大,而這也導(dǎo)致上述例子中我的失敗。
由這個(gè)例子也可以隱隱約約看出,經(jīng)濟(jì)是有韌性的(因?yàn)閷?duì)面重工被炸經(jīng)濟(jì)卻沒(méi)有崩盤),很多時(shí)候我們對(duì)經(jīng)濟(jì)的判斷失誤,就會(huì)覺(jué)得自己經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)很大,導(dǎo)致失敗。所以現(xiàn)在的我打的很有耐心,比如我那個(gè)盟內(nèi)的視頻,我壓了對(duì)面礦區(qū)很長(zhǎng)時(shí)間,而且我一直有礦可采,要是曾經(jīng)的我早就想著只要換戰(zhàn)損就賺然后就慢性死亡,但是我現(xiàn)在的思路很簡(jiǎn)單,對(duì)面的牛車只要在采礦,那么就一直可以和我打,所以一直要找機(jī)會(huì)抓對(duì)面牛車。而且自己都能出那么多東西,對(duì)面肯定也不少,所以我沉得住氣,而且知道對(duì)面一定會(huì)有一個(gè)時(shí)刻要跟我決戰(zhàn),這個(gè)時(shí)刻沒(méi)必要我來(lái)提前,因?yàn)槲沂且恢痹诎l(fā)展的,只要戰(zhàn)局沒(méi)變化就是我優(yōu)勢(shì)的持續(xù)積累,所以拖得越久,我優(yōu)勢(shì)越大(但這不一定所有情況都適用,比如一個(gè)后期較弱的陣營(yíng)就跟后期很強(qiáng)的陣營(yíng)拖不起,需要盡快結(jié)束戰(zhàn)斗)。有的萌新可能認(rèn)為把對(duì)面礦區(qū)一封,好像對(duì)面就徹底沒(méi)有錢了,然后就肆無(wú)忌憚的打,這樣往往是不理智的。
最后,可以改善自己的大局意識(shí)。一般萌新常常犯的錯(cuò)誤就是,一直在操作,卻不想著礦源這種轉(zhuǎn)瞬即逝的東西,導(dǎo)致突然沒(méi)礦就虛了。開礦是一個(gè)很重要的東西,如果自己一直在造兵,而礦區(qū)突然干了,那么不一會(huì)就會(huì)卡錢。但是礦往往不是那么好開,所以就要衡量自己的經(jīng)濟(jì)狀況,進(jìn)行下一步?jīng)Q策,是多線創(chuàng)造機(jī)會(huì),還是隱忍等高科,亦或是拼死開一波礦。這些都是要結(jié)合對(duì)局實(shí)際綜合考量的。這樣的大局意識(shí)在團(tuán)戰(zhàn)也很重要,團(tuán)戰(zhàn)不僅自己要穩(wěn)住,也要看隊(duì)友的情況,給予適當(dāng)?shù)膸椭?,?dāng)然這是更為復(fù)雜的大局觀,需要很多練習(xí),不過(guò)3v3其實(shí)也可以簡(jiǎn)化為1v1,當(dāng)然這是在你大局觀練的足夠好的情況下。

最后,是發(fā)展。
發(fā)展包含著之前所有的概念。而我們?cè)诳锤鞣N紅警視頻的時(shí)候或多或少都能聽到發(fā)展的概念,而這個(gè)詞正如其字面意思,無(wú)需過(guò)多解釋。
我個(gè)人認(rèn)為,發(fā)展最基礎(chǔ)的就是造建筑頁(yè)面建筑的手速。
為什么這么說(shuō)呢?就像你跟大佬去投資,你的造建筑的手速就相當(dāng)于本金,你的頭腦經(jīng)驗(yàn)不如人家結(jié)果本金也比人家少,就不可能比得過(guò)。如果手速足夠的話那么發(fā)展從一定程度上就會(huì)有跡可循,就可以對(duì)照著大佬來(lái)發(fā)現(xiàn)自己發(fā)展方式的不足。
可以看到,在雙方?jīng)]有發(fā)生任何交手的情況下,有時(shí)候人和人之間的發(fā)展差距也很大,而且他們?cè)旖ㄖ氖炙俨畹牟皇呛芏?。這是因?yàn)榘l(fā)展方式的差異,在相同的建筑建造手速下,發(fā)展方式的差異決定了你如果在這一方面不如對(duì)面,那么在另一個(gè)方面就會(huì)比對(duì)面強(qiáng)。所以發(fā)展的差異可以歸結(jié)為兩個(gè)因素:第一,自己的發(fā)展方式中“比對(duì)面強(qiáng)的地方”作用很局限以至于沒(méi)有,導(dǎo)致發(fā)展后來(lái)就慢了,這屬于發(fā)展方式的不足。第二,在自己發(fā)展方式的強(qiáng)勢(shì)期,沒(méi)能正確地做出決策(比如用這些優(yōu)勢(shì)去壓制),結(jié)果導(dǎo)致自己丟失了發(fā)展的優(yōu)勢(shì)所以發(fā)展慢了,這屬于自身能力的不足。
自身能力在以后講,這里我只略談一下發(fā)展方式。
發(fā)展,可以從以下幾個(gè)因素來(lái)看,比如礦區(qū)數(shù)量,建筑速度,部隊(duì)數(shù)量等。其中建筑速度主要是基本功;礦區(qū)數(shù)量多則意味著你的經(jīng)濟(jì)很好,也意味著同一時(shí)間,你的礦場(chǎng)更加有效,也就節(jié)省了幾個(gè)大建筑的時(shí)間,這個(gè)一般取決于一些地圖的特定的擺位或者是自己在局勢(shì)中所盡可能放好位置的礦場(chǎng)。但我這里打算以戰(zhàn)損為例,來(lái)粗淺說(shuō)明一下發(fā)展。衡量一波波的戰(zhàn)損是個(gè)綜合的問(wèn)題,并不是說(shuō)一波下來(lái)對(duì)面比我多幾個(gè)單位我就劣勢(shì)很大,而是要看這一波戰(zhàn)損帶來(lái)的整體局勢(shì)的變化,比如說(shuō)就算這一波我虧了,但是交戰(zhàn)的過(guò)程所耗費(fèi)的時(shí)間和對(duì)面殘余的可用防御塔守住的部隊(duì)這兩個(gè)因素都給我?guī)?lái)了開礦的機(jī)會(huì),那我這一波其實(shí)就不虧,甚至有可能小賺。反過(guò)來(lái)想,如果一波戰(zhàn)損交換之后,對(duì)面礦區(qū)的礦場(chǎng)沒(méi)了,而我方礦區(qū)正在全速運(yùn)作,即便我多虧了幾個(gè)單位,但整體發(fā)展上還是我領(lǐng)先一點(diǎn)。當(dāng)然,不只是礦區(qū),戰(zhàn)損的交換也可以帶來(lái)超武時(shí)間的運(yùn)作,基地車的落位等等一些跟時(shí)間相關(guān)的東西,也就是說(shuō)戰(zhàn)損換的不僅是部隊(duì),更是發(fā)展中很多成果的互換。所以可能有的萌新不愿意交戰(zhàn),怕虧,就一直憋在家里,其實(shí)這種問(wèn)題可以去看星際的職業(yè)比賽,體驗(yàn)他們戰(zhàn)損交換的氛圍,他們這一塊做的就非常精彩,當(dāng)然這時(shí)候就可能有人說(shuō)星際人口是固定的,但是如果你拋開這個(gè)因素,就當(dāng)作他們是喜歡換戰(zhàn)損的,你就可以看到戰(zhàn)損和發(fā)展的精彩所在。
至于發(fā)展方式。我這里不說(shuō)那些定式的運(yùn)營(yíng)之類的,因?yàn)楦鼉?yōu)越的運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的肯定是更快的發(fā)展速度。我更想帶領(lǐng)萌新打開思路。
所以我下面舉一些例子。
發(fā)展的一方面可以用貪心去思考。比如,一個(gè)人一直出牛,那么隨著時(shí)間積累他的發(fā)展速度就會(huì)很快,只是如果后續(xù)處理不當(dāng)會(huì)被快速打死而已。所以理論上最快的發(fā)展就是在貪不死的前提下盡量貪發(fā)展。而相比之下,出部隊(duì)要是不進(jìn)攻,發(fā)展就會(huì)慢,而出牛的發(fā)展是實(shí)打?qū)嵉?,這也導(dǎo)致出牛的發(fā)展更穩(wěn)。但這里并不是說(shuō)出牛的發(fā)展更優(yōu)越,只能表明出牛的發(fā)展更適合我這樣的懶人,因?yàn)橛貌筷?duì)進(jìn)攻同樣能導(dǎo)致發(fā)展差距。所以貪心也只是相對(duì)于自身的發(fā)展而言的,實(shí)戰(zhàn)中我們的發(fā)展要么自己快,要么讓對(duì)面的發(fā)展慢下來(lái),這樣就拉開發(fā)展差距了。
造部隊(duì)的時(shí)間也很重要。開局造部隊(duì)的時(shí)間其實(shí)非常重要,假如我們想攢一波動(dòng)員兵,伴著t3科技進(jìn)攻,那么開局造動(dòng)員兵,以及之后一小段時(shí)間的停產(chǎn),之后再造,如果停產(chǎn)的時(shí)間把控的不長(zhǎng)不短,那么等到t3我們就會(huì)有很多動(dòng)員兵。但是我們也可以看到,沙丘二對(duì)戰(zhàn)中,一旦開局?jǐn)€的兵拼一波之后就比較難再攢起第二波,是因?yàn)楹茈y再有開局那么多時(shí)間(三個(gè)大建筑的建造時(shí)間左右)來(lái)建造。所以這就導(dǎo)致這種東西不要只想著等有錢了再補(bǔ)產(chǎn)能,造的早對(duì)于數(shù)量的影響也同樣巨大。
最后再說(shuō)說(shuō)超級(jí)武器。小超武一般都是和部隊(duì)掛鉤的,這里不考慮爆裂熔爐。所以小超武可以幫助自己在正面戰(zhàn)場(chǎng)上取得優(yōu)勢(shì),但這是在有部隊(duì)的前提下。而且即便沒(méi)有部隊(duì)也是值得出的,鐵幕提供的鐵衛(wèi),超時(shí)空提供的盟軍的后期發(fā)展體系和狂暴提供的雷格都及其重要。而一個(gè)小超武才兩三輛t3坦克的價(jià)錢,所以一般都會(huì)出,而相比之下,如果換成一個(gè)重工,那這個(gè)對(duì)于發(fā)展的推動(dòng)作用就會(huì)小很多,因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">重工提供的產(chǎn)能優(yōu)勢(shì)需要時(shí)間才能體現(xiàn)出來(lái)。那是不是任何時(shí)候t3之后都出小超武呢?也不一定。打有海的圖的時(shí)候,需要判斷是否需要速海權(quán),同樣地,對(duì)于ep而言一般都是先出克隆缸把部隊(duì)整體的造速提上來(lái)。而相比之下,大超武需要思考的因素就很多,因?yàn)榇蟪湔l(shuí)出的慢誰(shuí)就會(huì)急,但是自己出也會(huì)顧慮資金和電量的花費(fèi),以及建筑建造時(shí)間的短暫虧損,這一切的種種因素就導(dǎo)致要思考自己的經(jīng)濟(jì)是否良好,正面戰(zhàn)場(chǎng)是否可以容納一個(gè)大超武的發(fā)展讓步,自己需不需要大超武來(lái)破局。雖然蘇系一般都是毫無(wú)顧慮地出大超武,但是面對(duì)這個(gè)復(fù)雜的問(wèn)題,我也不得不表示我的能力有限了。
就寫到這里吧,后面如果想到補(bǔ)充的我就單獨(dú)寫一篇文章出來(lái)。

如果有能看完一整篇文章的讀者,我在這里表示感謝。
我以后打算每一個(gè)小篇單獨(dú)發(fā)出來(lái),就不一次發(fā)一個(gè)大章了,感覺(jué)效果不好。
大家也可以看到我的攻略有很多瑕疵,我歡迎補(bǔ)充和指點(diǎn),畢竟我也算一個(gè)萌新,只是略微入門而已,有錯(cuò)誤很正常。
全文將近9000字,希望大家能多多三連,在評(píng)論區(qū)隨便說(shuō)點(diǎn)什么也是很好的。