只狼戰(zhàn)鬼士官長,為什么人人都想要鉤爪?
「著名游戲《壁虎俠》」的主角有兩大代表性超能力 —— 超級爬力和超級粘力。它們能幫助壁虎俠粘在任何垂直或倒懸結構上,然后直接爬到目的地。系列一直以前往地圖各問號地點,爬到高處解鎖區(qū)域而聞名。
然而在最新作里,壁虎俠在序章便突然被新主角所取代。驚訝過后,玩家們很快就喜歡上了這個新主角。原因只有一個:他有一根能瞬間飛到高處的鉤爪。這一系列變革讓《壁虎俠》的 IP 煥發(fā)新生,獲得了年度與時俱進獎。

好吧,壁虎俠這個東西是瞎扯的。然而不管是對虛構的「壁虎俠」也好,對任何現(xiàn)實中的游戲也罷,超越現(xiàn)有常規(guī)狀況的移動手法,始終是一種增添樂趣的有效途徑。
如今對于開發(fā)者們來說,如何為作品提供「變數(shù)」機制,也成為了一門優(yōu)化體驗的必修課。無論是《恥辱》系列的瞬移、「正當防衛(wèi)」系列的鉤爪,還是《塞爾達傳說:曠野之息》和《渡神紀》里的滑翔翼,這些各具特色的元素其實都是移動機制里衍生出的一環(huán)。
游戲類型千千萬,每一種風格的移動機制似乎并沒有共通性。但俗話說得好 —— 當你愿意在游戲里老老實實爬墻,那十有八九是因為你還沒有拿到像鉤爪這樣的好東西。從《神秘海域4》到《對馬之魂》和《毀滅戰(zhàn)士 永恒》,再到新近公布的《怪物獵人 崛起》,或是你在最近這幾年里能想到的許多游戲里,都可以看到這個道具的身影。

拋射與牽引,擺蕩與飛躍。就像對人類無法阻擋對拋物線軌跡的本能迷戀一樣,諸如鉤爪一類的特殊移動機制,素來備受玩家喜愛。這個現(xiàn)象也側面證明了,開發(fā)者在賦予玩家各種移動手段時,仍然存在著一些可以互相借鑒的通用理念,可以被我們作為一個話題支點,來聊聊「你要怎么趕路才能跑得爽」。
趕路也分帥和衰
從電子游戲首次出現(xiàn)動作性與操作性等概念時,關于角色移動的課題就始終未曾停止。
「移動」在 99.9% 的游戲里,都是最基礎的操作行為。然而,控制角色從一個地點走到指定區(qū)域,卻也并不像看起來那么簡單。雖然只是個推動方向鍵的操作,但想要做好做爽,其中所蘊含的學問卻不少。
這一點,當屬各種強調(diào)動作元素的游戲牽連得最深。從 FC 時代《超級馬力歐》奔跑功能的出現(xiàn)與普及,到日后千奇百怪的加速方式,它們都傳達著一個老生常談的定律:不要讓你的角色只有一種移動方案。
沒有人想走尋常路。三十多年來,玩家與開發(fā)者之間仿佛達成了共識,相互之間總是在挖掘新的移動技巧。
以個人為例。在玩游戲時,我屬于帶有一點「多動癥」跡象的類型。簡單地說,就是無法忍受主角在點對點移動時,總是保持操作缺乏變化、速度恒定不變的狀況。就算是「走到某地」這樣簡單的行為,也不能單純只是推方向鍵而已。
這方面,很多人可能都遇到過。各種 DoomLike 里的兔子跳,或是像《反恐精英》一樣反復切刀等等。即便有時候在提高速度效率方面并不是真有那么明顯,但至少可以讓「趕路」這件事增加點樂趣。比如《月下夜想曲》里阿魯卡多撅屁股后撤步,比如《戰(zhàn)神》里走路一滾一頂?shù)目鼱?,都是玩家腦洞和一點點本能驅使的結晶。

為了「趕路」做到最極致的當屬自殘系移動。比如《毀滅戰(zhàn)士》里的火箭 DSAH 和燙腳跳,以及《雷神之錘》的火箭跳等手段,讓人們看到了制作組與玩家能瘋到什么境界。
當然,早期銀河城類作品并不多,動作游戲會遇到來回趕路的情況還是比較少見。各種特殊移動手段,在游戲里主要還是作為動作系統(tǒng)的一部分。但隨著近年來內(nèi)容不斷擴大,人物移動能力的作用區(qū)分也變得更加明顯。尤其是開放世界逐漸成為主流后,如果你的游戲沒有一個高效趕路手段,難免會讓玩家對探索感到乏味。
為此,甚至有些主流大作不惜加入自動尋路功能,以此來減緩地圖移動的枯燥感。但僅個人的看法而言,并不是很認可這種設計。與其想著如何讓玩家不那么討厭趕路,不如多想想如何讓玩家喜歡上你的世界,讓他們更加主動去享受旅程。

對于那些有追求的開發(fā)者來說,絕不會忘記對角色移動性能的精雕細琢。就早期強調(diào)嚴謹硬派的動作游戲來說,玩家人物要不要擁有加速跑操作,往往對整個游戲的玩法都有重大影響。
比較典型的代表就是《恐龍快打》(キャディラックス)。這款游戲大幅提升了 4 位主角奔跑、以及衍生相關的技能。這個設計看似簡單,卻非常有效地使其有別于過去的 Capcom 黃血系列作品。本作雖然并沒有在難度上下降多少,但仍然因為玩家角色機動性的大幅提升,變得更加易上手 —— 且看有多少人拜倒在黃帽那一對美腿之下就知道了。

加入跑動很簡單,但也不是想加就加的。最典型的便是古典派惡魔城。Konami 的開發(fā)者那么多年是程序上實現(xiàn)不了奔跑嗎?顯然不是。真正讓貝爾蒙特家走路始終一瘸一拐的原因,是開發(fā)者擔心一旦玩家角色移動能力得到強化,將會直接破壞系列傳承下來的模版。這時候往往代表著將要推翻過去的經(jīng)驗重新制訂設計方案,顯然是吃力不討好的龐大工程。
就好比說洛克人系列有滑鏟,后來的 X 系列還加入了 DASH,但 Capcom 仍然糾結了好多年才允許玩家原地下蹲。就算開發(fā)者想到了一種有趣又高效的技能,也必須考慮到與玩法之間是否自洽。內(nèi)容與規(guī)則,兩者之間往往需要同進退。

而在三十多年前,同樣是 Capcom,想到了圍繞特殊移動手法 ——?鉤爪,對游戲系統(tǒng)、操作方式與關卡內(nèi)容做出新的擴展。它對當時已經(jīng)成為「權威」的常規(guī)移動手法 —— 跳躍發(fā)起了挑戰(zhàn)。
老牌玩具了
1987 年,Cpaocm 在街機上推出了《生化尖兵》(Bionic Commando),次年則發(fā)售 FC 移植版本,即著名的「希魔復活」。該版本引入了輕微的成長系統(tǒng)和大地圖關卡選擇。不論街機還是 FC 版,值得介紹的元素不少,但最獨特的亮點,當屬其完全取代了常規(guī)跳躍的鉤爪。

本作主角不能直接跳躍,取而代之的是可以朝前方或斜上方,拋出一根前端帶著鉤子的繩索(重制版和續(xù)作改為從左臂生化義肢發(fā)射)。它可以抓住絕大多數(shù)場景表面,將主角拉扯過去,或是進行擺蕩以間接完成一次跳躍。這個機制的引入,大大改變了整個游戲的玩法節(jié)奏,使其和市面上的同類橫版平臺動作形成區(qū)別。
雖說有一定 RPG 元素,還不能跳,但《生化尖兵》的動作元素仍毫不妥協(xié)。游戲以鉤爪展開的各種關卡設計,常常能發(fā)揮出許多險象環(huán)生、充滿想象力的動作場面。尤其是后期的關卡,對于玩家鉤爪使用的技巧與策略,提出了相當嚴格的要求。

《生化尖兵》問世后這三十多年里,鉤爪逐漸成為了最受人喜愛的電子游戲道具之一。自從在本作大放異彩后,像《蝙蝠俠2》或是《惡魔城:血族》等橫版平臺游戲,也都陸陸續(xù)續(xù)出現(xiàn)了可以實現(xiàn)牽引或是擺蕩的繩索類道具 —— 當然,它們在游戲里的作用沒 Capcom 做得那么徹底就是了。
作為一種極為強調(diào)跳躍的游戲類型,橫版平臺動作游戲在加入鉤爪等類似道具后,能夠引出更加豐富的動作。不過,由于空間和圖形技術等因素,它們在 8、90 年代的擴展性還比較有限,主要還是抓住天花板做出擺蕩等動作。本質(zhì)上,它并沒有比三角跳這種同樣依賴于場景交互的特殊移動技巧,顯得更具有變化和深度。
到了 3D 圖形普及的時代,其背后所承載的技術在復雜程度上激增。過去只是描繪像素、輸入相關代碼的動作,如今還要考慮到諸如物理引擎等方方面面的問題。
看看《古墓麗影》實現(xiàn)了繩索擺蕩后,制作組甚至在教學關反復強調(diào)了一番,就能感到其難度了。當時可把他們給美的。
在很長一段時間里,由于各方面因素,采用 3D 技術的游戲要實現(xiàn)鉤爪還是有點難度。像《天誅》,玩過的人應該都知道,其實游戲是通過強制將角色位移到目標點來實現(xiàn)的。另一個比較常見的手段,則是類似《生化危機4》的艾達那樣,在特定地點直接用腳本演出+角色瞬移完成。

不得不提的是一系列《蜘蛛俠》改編游戲。雖然它們在某些方面設計得很敷衍 —— 比如蜘蛛絲幾乎能在任何位置進行擺蕩(可以粘在空氣中...),也缺乏鉤爪那令人著迷的力量感等等。但它好歹是早期 3D 游戲里,真的能給予玩家一根湊合能用的繩索。
單以技術層面上來說,真正獲得投擲、拉扯、捆綁等功能的繩索,其實是到了接近第七世代主機這段時期才開始大規(guī)模普及的。比如《荒野大鏢客》的牛仔套索,比如《正當防衛(wèi)2》的鉤爪等等,都是依托于技術進步開始大放異彩的。

確實,相比二段跳和加速跑等幾乎成為動作游戲必備元素的機制來說,鉤爪當然顯得不是那么普遍。但你仔細回想一下,又會發(fā)現(xiàn)這玩意幾乎從沒有缺席過哪一年的游戲列表 —— 至少都會有那么一兩部作品,引入類似原理的道具或技能。
這方面,每個人的感受與審美不同,倒也無法一概而論。但總體來說,它的流行可以歸類為兩種因素:好用和好玩。
「不真實」是最大的魅力
約 1800 年前,羅馬人率先發(fā)明了現(xiàn)實中的鉤爪。它的原理很簡單 —— 結實的繩索前段綁著掛鉤,拋向敵船或是其它什么邊緣后,將自己拉向目標。這玩意兒可以成為很便利的臨時牽引工具,主要用于海戰(zhàn)和攻陷塔樓,偶爾也被拿來撈取水面上的物體。

早期的鉤爪多是通過人力投擲的。但比較接近我們在游戲里看到的,那種直接從容器里高速發(fā)射的鉤爪,在現(xiàn)實中也并非不存在。操作者可以通過傳統(tǒng)的弓弩,或是空氣壓縮裝置,甚至火箭助推的形式將鉤爪與繩索發(fā)射到遠處。如今,這類工具主要是用于攀巖或是一些救援工作,在軍事用途上的運用也十分廣泛。
但無論如何需要澄清的一點是:你在游戲里看到的那種鉤爪使用方式,不可能出現(xiàn)在現(xiàn)實世界里。
被引入到電子游戲里后,鉤爪脫離了現(xiàn)實的束縛 —— 如果你需要的話,可以用「藝術化加工」來形容。它不再需要人力或笨重的輔助設備才能運作,而是如同黑科技或魔法加持版,只要輕輕一按再加上令人愉悅的一聲「咻」就能助你上天了。

雖然也存在一些(極少數(shù))案例,會在拋出鉤爪后,要求玩家像現(xiàn)實中那樣慢慢攀爬到目的地。但絕大多數(shù)鉤爪在游戲里的表現(xiàn),都是非常高速,完全不符合物理法則的。主角往往是一抬手就擊中了目標,下一秒就如同出膛子彈般飛了出去。
換做在現(xiàn)實世界這么干,使用者八成要經(jīng)歷手臂脫臼、頭暈目眩并撞個全身骨折收場。但在游戲里就無所畏懼了。你可以享受高速移動的便利與快感,盡情在天上飛來飛去。
許多人會恐高,但同時也有一部份人對于下墜感十分迷戀(我就是)。可能其中就有大批玩家,在游戲里對「跳樓」這種行為十分積極;畢竟那種任憑自己往下掉的感覺,意外地能帶來一種快感。道理也很簡單。提供安全舒適的致命行為體驗,本來就是許多文化娛樂產(chǎn)品的共性了 —— 就好像在《黑暗之魂3》里享受屎坑打滾一樣(?)。

鉤爪的作用,一般在于往上方、或是向前把玩家高速牽引過去。但在游戲里所表現(xiàn)出來的力量感,其實也可以視為一種變相的下墜,都是給予你一種在不可抗力中被推動(拉扯)的體驗。
視聽觀感,再加上一點點對原始本能的刺激,讓鉤爪成為了如今游戲里最炙手可熱的特殊移動手段之一。
有趣的是,相比其它類似功能的機制或道具 —— 比如短距離瞬間移動,鉤爪其實不那么便利。它對于場景、使用時機和操作上的要求是相對比較高的。就像《生化尖兵》里擺蕩跳的操作,對玩家有著相當高的技巧要求一樣,你也能在許多游戲里都能看到非常高端的鉤爪使用方式。
近期典型案例是《毀滅戰(zhàn)士 永恒》里的肉鉤,在玩家經(jīng)過練習后可以衍生出非常多樣的移動技巧,常常能玩出匪夷所思的動作場面。在加上 DoomGuy 本身就具有二段跳、DASH 和鐳射跳等技巧,使得玩家在本作中的空中機動性達到了前所未有的自由度。

鉤爪用起來很爽,但它能不能與游戲其它方面搭配良好,同樣是一個很嚴肅的課題。格斗游戲隨隨便便加入打槍就是扯淡,一個人物移動性能普遍較弱的作品,自然是不能讓角色說飛就飛。
誰都想要一個,但這值得么
對于那些玩法已經(jīng)形成定式,規(guī)則自成一派的系列作品來說,引入一個高速移動的手段,往往代表著許多不可預料的潛在變數(shù)。就像上文提到的《惡魔城》一樣,加入市面上已經(jīng)成熟的二段跳或是沖刺很容易,但它對玩法可能造成的影響,才是長久以來制作者不愿輕易改變的主因。
《光環(huán):無限》的演示公開后,產(chǎn)生的諸多質(zhì)疑里頭,有八成關乎「343 到底有沒有為加入鉤爪這件事動過腦子」這類問題。
誠然,它很酷 —— 能把士官長牽引至目標點,又能將道具拉到身邊。同樣的,343 目前給出的演示里,似乎并沒有打算對整套戰(zhàn)斗機制有什么大刀闊斧的改變??紤]到《光環(huán)》系列節(jié)奏一貫比較平緩,敵我雙方行動速度相對較慢,如果加入一個太快太便利的高速移動手段,必定會對戰(zhàn)斗產(chǎn)生巨大影響。
所以,343 目前為止給出的方案,是讓這根新加入的鉤爪「沒啥用」。單從演示信息來看,漫長的時間冷卻 CD、較短的可用范圍、發(fā)動后緩慢的移動速度等設計,其實都是為了讓鉤爪不會對整體框架有太大影響。

最要命的是,這鉤爪在視覺上也太沒勁了吧。重達 500 公斤的士官長,你就畫這么一條穿針線給他,看著都馬上就要斷的樣子。再加上行進速度緩慢,音效也乏力,著實有點微妙。
想要聲明一點:這里僅是對目前演示內(nèi)容做評價,不代表今后的實際成品。之所以拿《光環(huán):無限》做案例,主要是它確實算是近期一個比較典型的代表 —— 即鉤爪或類似的強力特殊移動手法,并非是你想要擁有就能擁有的。是否會對早先成熟的玩法機制造成影響,開發(fā)者心里頭還是得有一個預估。
《蝙蝠俠:阿卡姆之城》作為一個地圖場景變得更加開闊的續(xù)作,自然需要讓玩家擁有更高效的地圖移動手段。所以在升級了強力鉤爪后,會追加一個拋射功能,它能在攀上目標點同時,讓蝙蝠俠繼續(xù)向上方飛行一段距離。這時玩家便可以配合另一個具有代表性的道具 —— 滑翔翼來展開更加廣闊的探索。

玩過《塞爾達傳說:曠野之息》的朋友一定知道,滑翔翼這種道具,在使用上對于玩家起始地點要求很高(字面意義上)。一種是快速攀登,一種是站得越高「飛」得越遠,如果一款游戲同時具有這兩者道具,玩家在移動手段上的選擇幾乎沒有什么死角了,不過單純以個人體驗來評價,這個過于便利的設計,也使得《阿卡姆》系列在跑圖時一旦新鮮感過去,就給人缺乏挑戰(zhàn)性的感覺。
不僅僅是鉤爪等特殊移動手段,即便是角色最基礎的跑動,如果做砸了都可能會對玩法造成不良影響。商業(yè)和獨立游戲里頭,有兩個很典型的反面 ——《刺猬夏特》(Shadow the Hedgehog)和《Nelo》。兩者都是很典型的企劃沒咋過腦子,想到「主角跑得飛快,還能打槍?多酷?。 ?,就直接拍案立項了。
玩過(并且不幸在腦海里留下了印象)的應該還記得,這倆游戲跑和射別說互相結合,甚至是被完全隔離開的。雖然跑得快,但很多時候想開槍射點什么就沒法全速奔跑 —— 甚至還得原地站好?!禢elo》的開發(fā)者自己都發(fā)現(xiàn)了這個問題,于是只能特地加入「一鍵變俯視角」的操作,讓游戲隨時從 TPS 變成雙軸射擊,才能緩解戰(zhàn)斗中的混亂感。

過于強力便捷的功能,一旦超脫了游戲關卡內(nèi)容后,有時候會讓某一部分更加容易迎來「枯燥期」。這也算是老生常談了。id Software 的開發(fā)者曾坦言,《毀滅戰(zhàn)士 永恒》引入肉鉤后,內(nèi)部測試發(fā)現(xiàn) DoomGuy 在獲得進一步強化后游戲難度直線下降。尤其是角色空中機動性增強后,前作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)無法對玩家構成太大威脅了。
所以在 2018 年實機展示后,id 工作室將新舊敵人的所有招式、動作和 AI 邏輯全部推翻重做。后來,即便玩家依靠鉤爪進行高速移動,惡魔也可以通過預判行動軌跡,準確命中目標。不僅如此,游戲的關卡場景在垂直性與復雜程度上,也有了大幅增強。
甚至,為了刺激玩家不斷移動、靈活運用所有手段,本作還特地降低了彈藥最大攜帶量。所以,即便玩家角色擁有了更強的機動性與能力,但也需要重新適應和學習新規(guī)則,甚至還可能發(fā)現(xiàn)游戲挑戰(zhàn)性比前作又高了不少。
另一個在這方面表現(xiàn)比較好、對機制變化看得比較遠的代表是《只狼》。雖然有了巨大的變化,但大多數(shù)人應該也能察覺到,本作仍然是 From Software 由《惡魔之魂》定下的經(jīng)驗與模版中調(diào)整而來的。

不過,由于這一次主角的機動性得到了大幅強化 —— 不僅能隨意跳躍,還有一個近乎不存在使用限制的鉤爪。在這樣的前提下,整個游戲場景和關卡設計,就不能再采用過去那套經(jīng)驗了。而我們也能看到,《只狼》的流程安排和關卡結構,確實都有著更加多樣的可能性。不過比較遺憾的是,鉤爪在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)并不多,只是一些特定 QTE 才派上了用場。
在機制上提供便利、超脫現(xiàn)實的快感,以及操作與使用上具備了可挖掘的深度,這些都是鉤爪在電子游戲設計中的代表性元素,也是它一直備受開發(fā)者與玩家青睞的核心因素。

當然,鉤爪其實只是其中一個比較有代表性的案例。最關鍵的,還是它背后所延伸的各種游戲移動設計方案。就像文章開頭所述——「走到某個地點」這樣的行為,不是看起來那么簡單。如何讓玩家走得爽走得心甘情愿,背后大有學問。
結語
不知道各位還記不記得四葉草工作室的《大神》。這個游戲有一個機制 —— 玩家操作的天照奔跑時,會以持續(xù)時間的長短出現(xiàn)幾次階段性變速。而每次提升一次速度,天照跑過的地面會開出越來越絢麗的花朵。
多年來,我始終對這一點睛之筆無法忘懷。它被我視為游戲里最有趣的「走路」設計之一。在這里頭包含了角色行為的不同階段、一定程度的操作需求、以及視覺上的獎勵,足見四葉草開發(fā)者對于細節(jié)的深度考量。

好的開發(fā)者,對作品內(nèi)容的考量不應僅僅停留在戰(zhàn)斗、數(shù)值或是物品等常規(guī)項目。細節(jié)決定成敗,那些難以察覺、看似平常無奇的「碎片時間」是否也會讓人感覺有趣,往往就是作品能否成為一部經(jīng)典的關鍵。
就像它的運作原理一樣,鉤爪只是一個支點,文章本意其實是它末端對于傳統(tǒng)與特殊移動方案的一點想法。游戲其實是一種通過極致理性的元素 —— 數(shù)據(jù)、代碼、軟硬件等內(nèi)容,堆疊起來的感性事物。它有許多難以用言語來表述的「本能性」,即便是人類最基礎的移動行為,也能擁有無數(shù)種表現(xiàn)手法。