最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

2077原作《賽博朋克2020TRPG》從開始到放棄的GM導(dǎo)航教學(xué)三:結(jié)算的地獄

2020-09-01 20:53 作者:靜靜子TRRIGER  | 我要投稿

各位好,這次教學(xué)真的沒有隔多久,是吧?看在我這么勤勉的份上,把教學(xué)轉(zhuǎn)發(fā)到你的跑團(tuán)群里如何?當(dāng)然更好的情況就是你自己來帶是最好的。本來這一章的內(nèi)容上一章節(jié)就要講的,但是當(dāng)時寫完上一章我整個人已經(jīng)差不多崩掉了,然后后續(xù)補(bǔ)了7000字的水教學(xué)。后來被駁回就重新寫了一遍,效果好多了。雖然我開頭名為結(jié)算的地獄,其實(shí)看過一些奇奇怪怪的東西就知道這玩意兒起碼還算是符合人類直覺的,最起碼從流程上來講,只是有點(diǎn)繁瑣。不過在網(wǎng)團(tuán)時代這東西依然不方便。如果你還沒有看過前兩章,如果你沒跑過團(tuán),建議前兩章都讀了,如果你跑過,那么把第一章車卡讀了就行,這樣方便理解 這一章節(jié)的內(nèi)容(其實(shí)可能也沒有必要)。不過這一章節(jié)只是把戰(zhàn)斗的一個骨架抽出來給你們看,之后的PART2要多久,我就不知道了,因?yàn)椴⒉皇呛芷惹?,作為開團(tuán)指引來說....可能的話我會寫的把,或者丟給別人。那么 事不宜遲,我先按照規(guī)矩貼個群號和鏈接。

群號:798232686??

人物卡和新版校對規(guī)則鏈接:https://github.com/SydneyDrone/CyberPunk2020

引言

終于來到了我們翹首以盼的篇章,戰(zhàn)斗。我不知道有多少人在COC里打過王八拳,但是王八拳的規(guī)則想必沖淡了很多人對于戰(zhàn)斗的沖動以及幻想,并且進(jìn)一步意識到COC是個純粹的劇情驅(qū)動游戲。許多TRPG都難以將戰(zhàn)斗做出代入感,同時還有游戲性,這也驅(qū)使了很多TRPG成為了真正純粹的“過家家”。不過賽博朋克生而就是為了處理這個問題而存在的,他的戰(zhàn)斗規(guī)則的設(shè)計正是為了最大程度的滿足代入感,以及游戲性。而今天我們就可以一睹這個真正讓《賽博朋克2020》可以成為TRPG名作的系統(tǒng)。

?

前面說了那么多漂亮話,這里就說點(diǎn)實(shí)話好了。游戲設(shè)計最為困難的點(diǎn),便是平衡。平衡設(shè)計復(fù)雜性,娛樂性,以及操作性之間的障礙。越是有趣,復(fù)雜的系統(tǒng),操作性就越是堪憂?;睾现撇呗杂螒虻膹?fù)雜操作性體現(xiàn)在“燒腦”,難以理解。動作游戲的復(fù)雜操作性可能會體現(xiàn)在“搓招”或者是“目押”之類的。而一個TRPG的操作性復(fù)雜會體現(xiàn)在哪里,也就是我們這期標(biāo)題的來源,結(jié)算的地獄。CRPG的一個最大優(yōu)勢就是將TRPG的人算改為了電腦算,相對的減少了相當(dāng)大的計算成本,從而可以設(shè)計出更為確切的系統(tǒng)。而賽博朋克2020在數(shù)十年前就妄圖讓玩家用人腦還原我們現(xiàn)在經(jīng)常體驗(yàn)的戰(zhàn)棋游戲。這當(dāng)然不是做不到,玩家是做得到的,人類是牛逼的,但是,這會帶來游戲執(zhí)行方面的巨大問題,不僅是難以理解,更多是操作繁瑣。如果說COC是投骰子太簡單以至于戰(zhàn)斗沒有實(shí)感,賽博朋克就是冗長的結(jié)算導(dǎo)致了代入感的反向崩壞。但是不論如何,這在當(dāng)時,甚至是現(xiàn)在,依然是個精彩的值得讓人一看的規(guī)則。

?

本次教學(xué)因?yàn)槠湟?guī)則本身的繁復(fù)性以及內(nèi)容量,我將會分成,兩篇文章。沒錯,在將戰(zhàn)斗分離出來,我又得將,戰(zhàn)斗的章節(jié),還,分成兩章。但是這就是現(xiàn)實(shí)。這一章,我會著重講述流程,而下一章節(jié)我則會把重點(diǎn)放在核心規(guī)則所著重的其他部分。并且我會同時描述兩種規(guī)則,即于2019年公布的RED規(guī)則的一部分(非完整規(guī)則,但是可以知道大致內(nèi)容),以及我們教學(xué)的本身,1990年的賽博朋克2020,同時選擇講述兩個規(guī)則是為了保證在能教會讀者用更為簡便的RED部分規(guī)則跑團(tuán)的同時,也能讓大家一窺2020的曾經(jīng)輝煌。

?

那么前面我們需要列一個具體的目錄,來明確我們教學(xué)的目標(biāo)。

一.生命值和健康的解釋

二.先攻和射擊

三.傷害判定方法

四.各種特殊情況說明(第二章)

上述順序某種層面上也是戰(zhàn)斗時候的一個流程,在之后的環(huán)節(jié)我們會給大家梳理總結(jié)清楚,讓大家,那么……頭暈。

負(fù)傷追蹤系統(tǒng)

在聊到生命值這個 話題時候,先讓我們來回憶一個經(jīng)典片段來作為例子


好,讓畫面停止在這里……(笑)

首先,我們來講生命值,本來這個內(nèi)容應(yīng)該是放在后面講的,作為流程中的一環(huán)。然而,讓讀者在文章中驚訝,可能能讓他成為一個不錯的文章爆點(diǎn)不過我們有團(tuán)長~,但絕對不是一個合格的教學(xué)。教學(xué)應(yīng)該時刻保持思路清晰。所以我們先來講,2020和傳統(tǒng)游戲相比,最,反直覺的部分。

剛剛?cè)绻麏W爾加處于其他的游戲規(guī)則里,大致上會是,子彈造成了15傷害,奧爾加承受住了傷害或者GM做了相對應(yīng)的放水,選擇讓奧爾加在承受了一定傷害,進(jìn)入一定的無敵之類的。然而在2020中,這是一段詳細(xì)的流程。首先,2020是一個追求真實(shí)的游戲,擬真到了一種反人類操作的地步,那么針對傳統(tǒng)規(guī)則,他第一個會先拋棄的部分,自然而然,便是我們最熟悉的。。。。生命值?,F(xiàn)實(shí)生活中你無法衡量你能承受多少傷害,相對應(yīng)的,2020,你也不能,所以,2020是沒有生命值的。作為一個智障作者能讓現(xiàn)實(shí)醫(yī)生參與游戲設(shè)計而且完全不考慮游戲性相當(dāng)仿真的扯淡TRPG,龐德史密斯(作者)曾在開頭寫道,我討厭生命值,因?yàn)樗麄儾徽鎸?shí),所以我是絕對不會用的!然而在最新發(fā)售的RED中,他放棄了他的豪言壯語,為了簡化結(jié)算體驗(yàn)選擇了生命值系統(tǒng)真香。


相對應(yīng)的,2020在游戲中采用一個,DAMAGE TRACK SYSTEM,翻譯為,傷害追蹤系統(tǒng)。簡單理解為,傷勢系統(tǒng)。2020中玩家依然有一個類似生命值的條,用于計算你承受了多少傷害,

傷勢追蹤表


這個表格附在了我們?nèi)宋锟ㄉ?,具體的數(shù)值大家可以去查規(guī)則書,或者下載人物卡。在2020中,每當(dāng)你承受1點(diǎn)傷害,你就要增加你的負(fù)傷數(shù)值,上表中,這個角色承受了九點(diǎn)傷害。上面的文字為傷勢等級。傷勢等級用于計算一個人受傷的程度,人物之間的不同并不會導(dǎo)致傷勢等級的不同,一個強(qiáng)壯的人被割一刀和一個瘦小的人被割一刀,傷勢是一樣的嚴(yán)重。傷勢等級分為4級,輕度,正常, 嚴(yán)重,致命。在傷勢沒到致命傷的情況下,你都是不會死亡的,某種層面上,你可以理解為12血為大家通用的一個非致命血量。12血之后,你的傷勢就是致命傷,你將會面臨死亡撕卡的威脅。


那么問題來了,到底怎么才算死亡呢?第13點(diǎn)傷害?作為一個相當(dāng)擬真放屁的游戲,他當(dāng)然不會這么簡單,現(xiàn)實(shí)中存在著和活著以及死亡之間的中間態(tài),暈倒,以及DYING(正在死)。而2020當(dāng)然非常貼心(智障,其實(shí)也挺天才的)的把這兩個中間態(tài)加入進(jìn)去了。人在受傷之后,第一個可能發(fā)生的事情,是——暈倒。


暈倒是生物自然的自我保護(hù)機(jī)制,某種層面上和回光返照是一個性質(zhì)的東西。但是暈倒也是因人而定的,現(xiàn)在讓我們來看看,在2020中,怎么樣,才能讓團(tuán)長吃了這么多子彈還能不暈倒或者是暴斃。首先,團(tuán)長為什么能在槍林彈雨中屹立不倒,而其他雜魚吃一槍就直接暴斃了呢?這肯定是因?yàn)閳F(tuán)長有非凡的毅力!相對應(yīng)的,2020中,有相對應(yīng)的數(shù)值來還原所謂的“毅力”。這個數(shù)值被稱為“眩暈豁免”,其數(shù)值等于角色的體質(zhì)。也就是說體質(zhì)越好,這個角色的“毅力”也就越堅定。這個還是滿還原現(xiàn)實(shí)的嘛(笑)。每當(dāng)角色受到一次傷害,看好了~,是每次,這個角色都要過一個“暈眩檢定”,來判斷這個角色是否有堅定的意志承受住這次傷害突如其來的痛苦并且保持清醒。“暈眩檢定”的方法是,在每次傷害后,過一個D10,如果這個值低于你的暈?;砻庵担瑒t你保持清醒,如果大于,則該角色昏迷。


D10 vs 眩暈豁免(等于體質(zhì)+其它調(diào)整值),小于或等于則成功,大于則失敗


那么我們首先就可以得出,最起碼團(tuán)長在承受這次傷害后,ROLL的D10是小于他的暈眩豁免(堅定意志),所以他才能在機(jī)槍的掃射中保護(hù)好萊德爾(笑)。然而,很不幸的是,如果意志夠堅定就不會死的話,很多東西也就不會發(fā)生了。傷勢會對暈眩豁免造成重大影響,傷勢越重,你就越容易倒下,相對應(yīng),你也需要越堅定的信念(D10)來維持住你的清醒。在輕度傷害下,你的暈?;砻獠粫腥魏螠p值,但是之后傷勢每升一級,正常傷勢下,你的暈?;砻鈺?1,嚴(yán)重傷勢下會-2,以此類推下去,最多可承受-9的懲罰,每四點(diǎn)為一級。如果你的體質(zhì)沒到10,即便你一直ROLL出1,遲早有一下,你會昏迷,因?yàn)槟愕臅炑;砻膺t早會被削弱到0。所以最后得到的公式便是


D10 VS 眩暈豁免 + 傷勢修正 (+ 其它調(diào)整值)

(暈?;砻獾钠渌{(diào)整值包括但不限于【藥物】等,以后有機(jī)會再說)


當(dāng)畫面接著前進(jìn)。


啊啊啊~~

我們的團(tuán)長同志扛下了差不多十來發(fā)沖鋒槍的子彈?然后暈眩檢定憑借一個1,順利度過~,然后回頭反擊,完成了其身為主角的最后壯舉!(什么嘛,我的槍法還是挺準(zhǔn)的嘛~)


不要緊的!

接下來讓我們的團(tuán)長開始不要停下來吧……

當(dāng)團(tuán)長承受了如此之多的傷害之后,他已經(jīng)身處于致命傷的階段了,在這里,我們假設(shè)他處于致命傷等級2,同時暈?;砻鈺?5的傷勢修正。首先,當(dāng)我們描述死亡的時候,這里同樣會有個特殊的計算,稱作,死亡豁免??偟膩碚f,這是個和“暈?;砻狻币粯拥臇|西,只不過這個用來判定你是否死亡,只要你意志足夠堅定(指大成功),你就不會死去~!

死亡豁免同樣等同于你的體質(zhì)。并且死亡豁免同樣因?yàn)閭麆荻艿接绊?,每?dāng)你的致命等級加1,你的死亡豁免便會減1。假設(shè)團(tuán)長的體質(zhì)為8,則

暈?;砻?8-5=3,死亡豁免=8-2=6

單獨(dú)挑出這句話目的是,告訴你們,暈?;砻夂退劳龌砻猓莾蓚€東西。畢竟,你也會在致命傷的過程中昏過去。

之后讓我們畫面前進(jìn)

女人唱歌,男人死


致命傷的狀況下,人類會處于一個情況,叫做,DYING,或者說,失血……這是個持續(xù)性的流程。所以,當(dāng)角色進(jìn)入致命傷的階段,每個回合的開頭,他都要進(jìn)行一次死亡豁免檢定,除非他進(jìn)行了“傷勢穩(wěn)定 ”,穩(wěn)定傷勢的問題我們將在之后的章節(jié)講到。你只需要記住,每個回合開頭,只要該角色處于致命傷,在沒有處理過的情況下,他就要進(jìn)行死亡檢定。檢定公式為:

D10 VS 死亡豁免(等于體質(zhì))-致命等級修正

若D10大于后者,則該角色死去。(注意:此時你可以祈禱創(chuàng)傷小隊來得足夠快,說不定還能搶救一下。只要還沒進(jìn)入致死10等級或者被爆頭,2020年的科技是有可能把你救活的。)

現(xiàn)在,讓我們稍稍進(jìn)行一下概念性的總結(jié)。

首先,人會在什么時候暈過去,承受痛苦的瞬間,即承受傷害的瞬間。所以每次角色承受傷害,都要進(jìn)行一次暈?;砻?。暈倒之后,在后續(xù)的每個回合,這個角色再進(jìn)行一次暈?;砻獾臋z定,直到他從暈眩中蘇醒過來。

第二,人什么時候會死去,一種是在承受傷害的瞬間死去,一種是在DYING的過程中死去。所以,當(dāng)角色承受了傷害,并且是致命傷的時候,這個角色就要進(jìn)行一次死亡檢定;當(dāng)這個角色傷勢是致命傷的時候并且沒有穩(wěn)定傷勢的時候,這個角色每個回合的開頭就要進(jìn)行一次死亡檢定。

這兩個檢定的概念是分開的,是獨(dú)立計算的,不過你可以考慮簡化它,將兩次檢定合二為一,只骰一次來檢定,而不是兩次。假設(shè)一個角色正處于DYING以及暈眩的狀態(tài),你可以通過一個D10判斷,這個D10是否大于眩暈豁免,如果大于,則他不會蘇醒;然后再判斷這個D10是否大于死亡豁免(暈?;砻庖欢ㄐ∮谒劳龌砻猓?,如果大于,則該角色死亡。

同理,當(dāng)承受了一次致命傷的時候,同時進(jìn)行兩個檢定的時候,也可以用這個方法檢測他到底是處于死亡,還是暈眩且DYING,抑或是清醒中的DYING(團(tuán)長的狀態(tài)),這三種狀態(tài)。不過如果是清醒中的DYING,則每回合 只需要過死亡檢定,而不需要過暈眩檢定,暈眩檢定只發(fā)生在承受傷害暈眩中復(fù)蘇兩種情況下,死亡檢定則發(fā)生在承受傷害致命傷狀態(tài)每回合。

總結(jié)下來,團(tuán)長的傷害流程為:承受一波致命傷害,檢定暈眩豁免和死亡豁免都成功,回頭反打一波,然后開始每個回合進(jìn)行死亡豁免檢定,在不要停下來的時候,失敗了,然后死亡。


最后讓我們用名場景結(jié)束我們的生命值(負(fù)傷系統(tǒng))解釋

不要停下來??!

戰(zhàn)斗流程

當(dāng)你可以理解這個游戲的生命值之后,我們就可以開始正式進(jìn)入戰(zhàn)斗的說明了。也可以暫時停止迫害我們的團(tuán)長了。如果你看到這里了,說明你沒有被勸退。只要你能夠理解了上面的東西,后面的東西只是有點(diǎn)麻煩,但是就很好懂了。

在這之前,我單獨(dú)分出一段說明一下,在賽博朋克中,地圖,是戰(zhàn)斗中必不可少的東西。賽博朋克的規(guī)則并不適合所謂的,骰子賭博,這會導(dǎo)致戰(zhàn)斗成為純粹的數(shù)值碾壓以及毫無價值的游戲體驗(yàn),除非你只是為了作為劇情里的一個添頭。

這個是一個例子:


此圖為VGbike制作的地圖TOKEN工具,還在內(nèi)測中。

在我們開始正式戰(zhàn)斗說明之前,先讓我們明確一下游戲中的“輪次”與“回合”的概念。首先玩家的回合叫做TURN(回合),而所有玩家(和NPC)各行動一回合叫做一個ROUND(輪/輪次)。游戲按照輪進(jìn)行,嚴(yán)格來說每一輪的時間為3.2秒。(不過一般并不會太嚴(yán)格地執(zhí)行,至少,通常都簡化為3秒以便計算。)每個玩家(或NPC)的回合是獨(dú)立的,不存在打斷他人回合的情況(某知名卡牌游戲推出了聊天室)。

好了,現(xiàn)在讓我們來看看我們的例子吧

狂野西部看著真不像育碧的游戲,奈何已經(jīng)沒有下一作了

先攻結(jié)算

西部對決絕對是2020規(guī)則絕佳的例子,這個情況基本包含了除掩體以外的大部分要素。大部分的游戲都遵循一句老話:天下武功,唯快不破。同樣在2020中這也是這個道理。

2020采用了和其他TRPG相似的先攻順序規(guī)則(聽起來是不是很親切)。在一場戰(zhàn)斗開始之前,場上所有人物都要過一個先攻檢定,獲得先攻數(shù)值,然后排序,我們便得到這一次戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)斗序列。(嚴(yán)格來說每一輪都要過一次先攻,但通常這個也會被簡化掉。)在每個ROUND中,角色按照戰(zhàn)斗序列的順序執(zhí)行他們的TURN。而先攻檢定的計算公式為,

D10 + REF(+ 其它調(diào)整值,比如傭兵的【戰(zhàn)斗直覺】或者【反應(yīng)強(qiáng)化】賽博組件)

(同時,【快拔】行為可以為此提供加值,這個之后再詳細(xì)說。)

“在這里我們假設(shè)我們的主角Billy the Kid(其實(shí)劇情里并不是),和theOld Clanton互相開始對峙,并且戰(zhàn)斗。在這里我們進(jìn)行先攻度結(jié)算,得出結(jié)果,Billy是19,而Clanton是16,所以有Billy先行動”

大致上就是這么個情況。還是挺好理解的把。順帶一提,如果你想后發(fā)制人,你可以將你的TRUN延后到你后面的某個角色之后。(但是延后之后再延后是不允許的,同時,請記住他人的回合是不能打斷的,哪怕你原本的回合在前。)

如何行動

好了,終于到一個相當(dāng)有趣的重頭戲了。當(dāng)你依靠你的濫強(qiáng)人物和GM放水拿到先手權(quán)之后,該怎么操作呢?在這里,我需要做一個劃分,RED和2020的劃分。為什么要如此?首先RED和2020都同時具備相同的先攻順序系統(tǒng),但2020在行動規(guī)則上,是,存在著所謂的,不合理的地方的(其實(shí)也就兩行字),當(dāng)然最讓人不能理解就是這個規(guī)則為什么能活下來,而沒死在設(shè)計師和測試人員的刀下。這個是我對賽博朋克最大的不解(但是我相當(dāng)理解,因?yàn)閹洝猺icic)。相比之下,RED的設(shè)計師并不是MIKE PONDSMITH本人,而是另有其人采用了相對保守的、更“現(xiàn)代化”的規(guī)則,來為RED賦予更加可行的東西。本來我只想講RED,但是出于某個濫強(qiáng)導(dǎo)師的喜好,我還是決定把2020的規(guī)則也順帶講了。(這個濫強(qiáng)導(dǎo)師說的不是我,真的不是——ricic)

2020:

首先我們來到2020版本的規(guī)則,這個版本其實(shí)也沒那么復(fù)雜。玩家只需要在自己的TURN中,無懲罰地,從行動列表中挑一個行動來執(zhí)行,就可以了。


很好理解對不對?

我們等會主要會講解攻擊動作如何執(zhí)行。However!這個規(guī)則有問題的不在這里。規(guī)則書用了額外兩行來描述一個后續(xù)規(guī)則。

你可以多次行動,通過-3的懲罰來執(zhí)行一個額外的行動?!?/strong>

簡短的兩行話的意思就是:“你可以在理論上在一回合中行動無限次(簡稱“無限動”規(guī)則)”,只要你這個行動接受額外一個-3的懲罰就可以了。這個規(guī)則,本身其實(shí)問題不是很大。畢竟第二個行動-3,第三個-6,第四個-9。玩家的失敗幾率會越來越高,導(dǎo)致行動幾乎無法成功。如果你是個跑過DND或者SR的玩家我相信你已經(jīng)可以意識到這個規(guī)則的問題在哪里了。當(dāng)然問題不止于此,后面你就知道了。


RED:

RED采用了一個更為通俗常規(guī)的規(guī)則。四個字母概括,XCOM。你有一個移動行動點(diǎn),以及一個常規(guī)行動點(diǎn)。說白了,你可以在你的TURN移動一次以及行動一次。順序可以自行選擇。行動同樣是從行動表中選取

有點(diǎn)類似

相比起2020的行動表,該行動表更為細(xì)節(jié),多了抓取之類的動作。我建議把抓取、勒絞、投擲、起身,作為“格斗動作”來看待。大部分情況下,這些動作是不會被執(zhí)行的。其他的倒是和2020基本一樣。網(wǎng)絡(luò)動作為網(wǎng)跑特色,在此我們不進(jìn)行描述。

考慮到可行性以及復(fù)雜度,筆者個人建議使用RED部分的行動邏輯。(本2020原教旨主義者持不同意見但保留意見——ricic)



Billy迅雷不及掩耳,拔出了他的馬格南左輪手槍并且攻擊了對面的CLANTON?!?/p>

在先攻的優(yōu)勢之下,Billy成功的先手拔出了他的手槍進(jìn)行攻擊,那么具體攻擊的行動要怎么結(jié)算,讓我們開始我們第二個苦難的行程。攻擊判定。

攻擊結(jié)算

攻擊大體上分為兩種,近戰(zhàn)攻擊和遠(yuǎn)程攻擊。當(dāng)我們的Billy拔槍攻擊的時候,身為GM的我們第一件事情就是,判斷距離和視線。

距離是個非常好理解的內(nèi)容,即兩者的直線距離有多遠(yuǎn)。距離越遠(yuǎn),遠(yuǎn)程攻擊難度越高。

視線則是地圖重要性的一個明顯表現(xiàn),即兩者之間是否有障礙物。

官方的視線說明圖

理論上來說,這個鬼東西并沒有太多用處,不過如果你想要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)陌缪莺蛻?zhàn)斗體驗(yàn),確保戰(zhàn)斗符合現(xiàn)實(shí)是必須要做的事情。角色是無法攻擊沒有視野的單位的。至于是否有沒有視野,你需要考慮被攻擊單位的姿勢,掩體的高度。玩家如果想要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)斗體驗(yàn),也需要考慮掩體來保護(hù)自己。當(dāng)然如果知道掩體后面有人,你也可以考慮攻擊掩體射穿或者射爆那個掩體,非常真實(shí)。

在西部決斗中,視野和距離是很明顯的。視野清晰,距離不會很遠(yuǎn)。接下來要說的是【命中難度】,這不是一個官方的稱呼,但是簡單易懂。命中難度的設(shè)置和角色所使用的槍械有關(guān)系,畢竟狙擊槍打100m外的東西和突擊步槍的難度是不一樣的。以下為規(guī)則書中的表格:

命中難度 參考表
武器射程 參考表

不過很抽象的事情是,考慮到,賽博朋克的戰(zhàn)斗作為現(xiàn)代背景,基本發(fā)生在室內(nèi),或者狹小偏僻的角落(FNNDP——ricic)。所以基本上難度都可以穩(wěn)定在20(25m),或者是15(18m),對于沖鋒槍來說,更是簡單的15。除非GM作死想要演繹敦刻爾克大撤退或者紅場奪回戰(zhàn),否則基本上可以不用考慮這個問題,最多考慮一下掩體就可以了(FNNDP!巴雷特五百米開外一槍爆頭不爽嗎?。üP者復(fù)議:狙擊槍實(shí)在不太會在戰(zhàn)斗中發(fā)生,所以大部分會處理成劇情道具把。)

但是嚴(yán)謹(jǐn)來講我還是要說這個規(guī)則。


Billy和Clanton的例子,難度大約是15。那么接下來就是Billy過他的命中骰了。命中骰的公式邏輯和行動公式是一樣的:

D10+人物REF+武器技能(在這里當(dāng)然是手槍)+可能存在的修正

只要該命中檢定VS大于命中難度,那么這次遠(yuǎn)程攻擊就將被判定為成功,非常簡單。哦,不過在丟骰子前,記得加上各種修正哦~。修正包括目標(biāo)大小,武器,開火類型,位置,等等(不過除了想放水或者想惡心人的GM,修正這個東西估計是不存在的。正經(jīng)GM誰用修正啊?)(FNNDP,修正都不用還好意思噴2020!——ricic)

貢獻(xiàn)一張修正表以作參考——ricic

當(dāng)確定攻擊命中之后,我們就可以開始結(jié)算傷害了!好哦!才怪。

TRPG是萬物的起源,哪怕是FPS,所以這個游戲不可能沒有爆頭的。我的意思是說,命中不同部位的效果是不同的。不過比較值得高興的是,我們可以先提前ROLL傷害高興一下。根據(jù)武器的數(shù)值來過一個傷害。大部分手槍數(shù)值為 2D6或者3D6。這里我們假設(shè)Billy的槍的傷害是3D6。并且丟出了傷害為8。


身體部位檢定

在我們知道結(jié)果之后,我們就要開始面對現(xiàn)代醫(yī)生參與制作的規(guī)則的惡意了,首先讓我們過一個D10,看看這槍打到了哪里……(關(guān)醫(yī)生什么事啦!FRONT MISSION也是不同部位單獨(dú)計算的啊!人家機(jī)甲游戲誒!——ricic)

身體部位表

這個是身體部位表,D10等于多少,就等于命中哪個部位。(該表已被整合入人物卡中)

1就是爆頭。然后我們下一個需要考慮的事情是……這個部位的護(hù)甲……說真的,我以為我在按輻射的V鍵,但這個就是這個規(guī)則的現(xiàn)實(shí)情況(怎么了?看不起老游戲?——ricic)。不同部位的護(hù)甲是不一樣的,這個是根據(jù)角色所穿著的護(hù)甲決定的。你的角色完全可以東一塊鐵板西一塊皮革湊個爛護(hù)甲。護(hù)甲(縮寫SP)數(shù)值往往會被填寫在身體部位表的下方代表這個部位的護(hù)甲。(實(shí)際上SP的是阻滯力STOPPING POWER的縮寫。) 如果你嫌棄太麻煩并且想著你的角色不穿護(hù)甲的,那么我建議你還是快點(diǎn)上“街頭”送死吧。護(hù)甲是賽博朋克2020中的保命根本。護(hù)甲對于傷害的減值規(guī)則為:

傷害-護(hù)甲=傷害(打到身體上的)

并且,說白了,你護(hù)甲多少,就減少多少 ,如果對方傷害不夠,甚至無法打穿你的護(hù)甲。而打穿護(hù)甲,輕則眩暈,重則重傷。畢竟因?yàn)槠つw破了皮流了點(diǎn)血 暈倒在大街上的例子也是有的,呵呵。(狗屎,輕傷的暈眩豁免懲罰根本沒有,體格不到8又不穿護(hù)甲拼什么出來打架嘛!——ricic)(體格到8了穿了 護(hù)甲,出來被人剮蹭 一下,然后ROLL到10)


當(dāng)子彈穿透護(hù)甲,到達(dá)身體之后,我們終于可以開始計算傷害辣!好開心呀!才怪才怪。子彈對于體質(zhì)不同的人傷害也是不一樣的,有些人就是皮糙肉厚點(diǎn)。什么?為什么這個也要算啊,沒錯這個就是要算。(好啊,這里你又不吐槽破皮流血就要暈倒了是嗎?你看看這張表,體格2的輕傷跟體格8的輕傷能一樣嗎?。―10,我們是D10,百分之十概率的大失敗呢)

這張是體格表,非常強(qiáng)壯為10,強(qiáng)壯為9和8,普通為7/6/5,羸弱為4/3,2以下為非常羸弱,則會承受所有傷害。順帶一提,護(hù)甲可以將傷害減少到0,可體格如果修正到0,則會至少受到1點(diǎn)傷害(這是一條不寫實(shí)的規(guī)則,因?yàn)槿昵坝形慌軋F(tuán)的名為安德斯·斯文森老哥靠體格修正做到了槍林彈雨如刮痧,于是增加了這條)。

斷肢判定

終于,終于,在如此漫長的結(jié)算之后,我們終于,得到了最后的傷害數(shù)值了。不要高興的太早,朋友們,讓我們來看看這個傷害會不會造成什么特殊的情況。首先,當(dāng)8點(diǎn)傷害一次性命中一個部位的時候,該部位會出現(xiàn)“斷肢”狀態(tài),說白了,腿被打折了,手被打斷了。一旦出現(xiàn)斷肢,即使你的傷勢等級沒有到致命傷階段,你這次依然要過一個致命級別0的死亡判定。雖然扛過去就沒事了。這時候肯定會有人好奇,如果頭“斷肢了”怎么辦捏?首先,頭所承受的最終傷害數(shù)值要乘以2。所以4點(diǎn)傷害就足以對頭部造成斷肢效果。如果頭部斷肢了,那不就是,“爆頭”嘛,那你當(dāng)然就該自己拿起自己的卡,然后“撕”了唄。要怪就怪你自己沒買個好點(diǎn)的頭盔。順帶一提,步槍傷害都在5D6,所以記得頭盔別省錢。最后的最后,當(dāng)你使用2020原生規(guī)則,你的PL們每攻擊一次,都要來一遍這個流程哦~

很好,經(jīng)過了這么多字的一個教學(xué),我終于成功的教會你怎么開一槍半自動了!雖然我覺得你估計并沒有看懂,但是我真的希望你看懂了,如果你沒看懂,請回頭再看一遍??床欢驮倏?,記得看完后一定要,開團(tuán),開團(tuán),開團(tuán)。阿不,你一定會咕掉的。然而,正如我所說,我這么多字,只是教會了你,如何去開一槍半自動,但是現(xiàn)代社會,還有自動武器、霰彈槍、爆炸、穿甲彈、電擊槍、酸性彈藥、毒氣、閃光彈等等等等。戰(zhàn)術(shù)選擇時還可以使用潛行、伏擊、地雷、比酷對峙、花里胡哨的近戰(zhàn)、更加花里胡哨的賽博爪子刀子鋸子錘子等等等等。

而這些東西,都他媽在規(guī)則里!而我,也已經(jīng)寫了8000字了,所以這些東西,就讓我們,放到PART2,或者說所謂的“進(jìn)階篇”中去聊吧……。

那么,我們之后再見,記得好好反復(fù)閱讀這一章哦!

?

提前排版好,發(fā)起來方便多了~下一期啥時候我是真的不知道了~(咕咕咕警告?。?br/>

比起上次,這次干貨甚至,多的,有點(diǎn)過頭了?其實(shí)也沒多少東西,總的來說這些是跑賽博朋克的基礎(chǔ),知道這些確確實(shí)實(shí)已經(jīng)可以自稱賽博朋克GM了,其他的規(guī)則邏輯上算是個添頭,但是如果不用的話,賽博朋克的意思其實(shí)也不過爾爾了。不過剩下那些,等到進(jìn)階篇再說把。








?
















2077原作《賽博朋克2020TRPG》從開始到放棄的GM導(dǎo)航教學(xué)三:結(jié)算的地獄的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
遵义市| 汽车| 大城县| 潞西市| 克山县| 麻栗坡县| 山东省| 那曲县| 桐柏县| 额敏县| 保康县| 兴海县| 赫章县| 建平县| 邻水| 额济纳旗| 福贡县| 叙永县| 湟中县| 西青区| 金沙县| 天长市| 开封县| 唐河县| 苗栗县| 延长县| 定西市| 墨脱县| 天峨县| 平果县| 聂拉木县| 伽师县| 紫金县| 罗山县| 宜兰市| 崇信县| 桑日县| 新安县| 西平县| 浮山县| 惠来县|