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騰訊 、 網(wǎng)易的足球游戲大戰(zhàn)

2019-12-23 22:35 作者:小核BB機  | 我要投稿


足球+電競正在打造IP生態(tài)圈,足球競技游戲又能否走進奧運?

“中國足球可能征服不了巴西,但中國足球游戲可以征服巴西?!边@是網(wǎng)易CEO丁磊于2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會演講時所提到的。

雖然看似一句笑言,但實則是對國產(chǎn)足球手游《綠茵之巔》出海表現(xiàn)的一種肯定。

12月10日,網(wǎng)易自研足球競技手游《綠茵之巔》上線巴西App Store平臺,并在上線72小時內(nèi)登頂巴西ios游戲免費榜榜首。 12月20日該作于國服進行全平臺公測。

值得注意的是,12月11日由網(wǎng)易發(fā)行、KONAMI研發(fā)的《實況足球手游—2020》也進行了全平臺公測。

10天內(nèi)發(fā)布兩款同類型的足球競技手游,網(wǎng)易真的有這個必要嗎?讓我們從KONAMI與網(wǎng)易vs EA與騰訊的故事講起。

足球競技品類之EA vs KONAMI

與MOBA、RPG、休閑等品類有所不同的是,足球競技品類游戲的成熟發(fā)展主要體現(xiàn)在主機、單機上。而最具代表性的就是EA推出的《FIFA》系列和KONAMI推出的《實況足球》系列。

1994年世界杯于美國舉行,全美掀起了一片足球浪潮。為了抓住時機,EA于1993年發(fā)布了首款足球游戲產(chǎn)品《FIFA94》(當時名為《FIFA國際足球》),并在當時的各主流平臺進行發(fā)售。而作為競爭對手的《實況足球》也由KONAMI于1996正式發(fā)行。

作為足球競技類游戲,其最大賣點是對現(xiàn)實體育運動的高度還原,以此賦予玩家“真實競技感”。在早期,因為《實況足球8》系列主打操作的“真實”手感,使得在玩家圈層中形成了“‘FIFA’只是游戲,’實況’才是足球’’的認同感。

在當時,《實況足球》系列強調(diào)的是球員配合和空間的利用,需要玩家要有一定的戰(zhàn)術(shù)意識?!禙IFA》系列則更強調(diào)操作性,防守時需要玩家進行全手動聯(lián)防,所以只要進攻方只要技能熟練、手速夠快,是可以梅開二度反復上演單刀的。

相比之下,《實況足球》在操作方面顯得更為友好,協(xié)防、跟防功能讓玩家在防守時體驗到半自動化的感覺,放到現(xiàn)在就是所謂的智能AI。

由于足球競技游戲是對現(xiàn)實體育的高度還原,這意味游戲?qū)κ跈?quán)有高度需求,以此獲得現(xiàn)實球員、球隊、俱樂部、聯(lián)賽等真實信息。相比EA作為國際足聯(lián)的頂級贊助商,KONAMI在版權(quán)方面是處于弱勢的。

這也就造成了《實況足球》后續(xù)在球隊、球星、球衣、聯(lián)賽等游戲元素不足,屢遭玩家詬病。更為貼切現(xiàn)實足球競技的“操作真實感”,也不足以挽救《實況足球》的市場表現(xiàn)。

2010年《FIFA Soccer 10》銷量1073萬,而《實況足球2010》銷量只有599萬。隨著時間的推移,“實況”與“FIFA”相互融入,二者在玩法上的界限不再分明,不過二者的銷量差距還是不斷拉開了。

2014年《FIFA 15》銷量創(chuàng)下了1840萬的紀錄,《實況足球》的銷量163萬,相差了11倍多。在之后的數(shù)年里,《FIFA》系列的年度銷量基本保持穩(wěn)步增長。反觀《實況足球》系列,銷售量逐年萎縮,至2017年的《實況足球2017》銷售量只剩下144萬,而當年《FIFA17》銷售量達到2100萬之多,是其14倍。

時過境遷,多年的銷量不濟雖然讓KONAMI《實況足球》系列無法與EA《FIFA》系列在主機和PC平臺再度競爭下去,但這并不意味著KONAMI與EA正面剛?cè)珶o籌碼可言。

隨著智能手機硬件、4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,手機游戲市場逐漸火熱。在2014年世界杯的加持下,KONAMI推出《實況俱樂部》手游。該作舍去以往“實況”所注重的“操作真實感”,將重心放在足球隊的管理上,包括隊員訓練方式、比賽安排等等,采用集卡、擺陣加自動對戰(zhàn)模式。

雖然在玩法上《實況俱樂部》與SEGA的“足球經(jīng)理”系列十分相似,但游戲上線后取得了不錯的效果,并一度排在了各種手游下載榜的前列。同年EA推出《FIFA 15》移動版,不過游戲內(nèi)容是基于主機游戲簡化后的移植,核心玩法是與主機一樣的擬真對戰(zhàn)。

EA與KONAMI,《FIFA》系列與《實況足球》系列的之間戰(zhàn)火不熄,也一度引到中國游戲市場。而相比國外市場,國內(nèi)市場的足球競技游戲還未成熟。

中國足球競技游戲之騰訊vs網(wǎng)易

隨著中國游戲市場和體育賽事的興起,體育品類市場需求擴大,為EA和KONAMI提供了不錯的時機。

時至今日,中國6.4億的用戶規(guī)模,相比MMO、卡牌等,國內(nèi)足球競技品類游戲還是比較缺乏的。根據(jù)國家新聞出版總署審批通過的游戲版號顯示,2009年至今,以“足球”、“綠茵”為關(guān)鍵詞的游戲數(shù)量分別為72款、7款。

與以萬計的游戲產(chǎn)品總量相比,足球游戲不過是其中很小的一簇。2019年國家新聞出版總署共批準出版運營游戲1468款,足球游戲也只有17款,其中包括網(wǎng)易的《實況足球2020》和《綠茵之巔》、騰訊的《足球在線4》以及掌趣的《熱血足球》等。

近幾年,隨著騰訊聯(lián)手EA,網(wǎng)易與KONAMI合作,國內(nèi)足球競技游戲市場呈現(xiàn)出二者聯(lián)合分庭抗禮的局面。

相較而言,EA的《FIFA足球世界》擁有更多主流賽事的版權(quán)和更廣泛的用戶基礎(chǔ),雖然騰訊對《FIFA》系列的運作十分謹慎,但從2014年推出的《FIFA OL3》端游市場表現(xiàn)來看,《FIFA OL3》的注冊用戶約3500萬人,在小眾的體育品類里是巨大的成功。

2018年,騰訊宣布和EA聯(lián)手升級《FIFA OL4》。更重要的是,還推出國內(nèi)首款足球題材競技手游《FIFA足球世界》。

對于EA來說,與騰訊的多次合作中也有不錯的收獲,微信小程序等接入口讓《FIFA足球世界》擁有天然的渠道優(yōu)勢。

與騰訊和EA選擇推出產(chǎn)品矩陣,利用端游+手游產(chǎn)品矩陣的方式覆蓋大眾用戶有所不同。網(wǎng)易則與KONAMI推出《實況》系列手游,主攻手游用戶市場。

2014年網(wǎng)易代理《實況俱樂部》手游后,2018年KONAMI推出操控類足球手游《實況足球》以及全新體驗的卡牌足球手游《實況:王者集結(jié)》。

雙方在開發(fā)和運營經(jīng)驗體現(xiàn)了《實況足球》在手游領(lǐng)域的優(yōu)勢,《實況足球》手游在建模精細度、AI智能程度、操作手感、比賽節(jié)奏和平衡性等方面優(yōu)于市面上的同類型產(chǎn)品。

2019年4月29日,《實況足球》的引擎進行了升級,“虛幻4”引擎徹底取代了這款手游原本使用的“HAVOK”引擎,從畫面、動作、比賽節(jié)奏和AI等面提升了游戲品質(zhì)。

2019年12月20日,網(wǎng)易更是于國服上線了自研足球競技手游《綠茵之巔》。該作12月10日于海外提前上線,上線72小時內(nèi)就登頂巴西 iOS 游戲免費榜。

截至12月20日,App Store 中國地區(qū)體育類游戲排名,網(wǎng)易《綠茵之巔》免費榜第3名、暢銷榜第23名,《實況足球—2020》免費榜第7名,暢銷榜第2名;騰訊《FIFA 足球世界》免費榜第13名,暢銷榜第3名,《全民冠軍足球》暢銷榜第6名。

無論是騰訊還是網(wǎng)易,EA還是KONAMI,此前他們對于足球競技游戲的發(fā)展或許還在市場需求層面上。

但隨著電子競技體育的發(fā)展,競技類游戲已入局亞運會,甚至會加入奧運會項目。從體育賽事層面上講,電子競技的發(fā)展將如傳統(tǒng)體育一樣影響全世界,而足球競技游戲也將有機會列入奧運項目名單。

足球游戲或成奧運電子競技項目

從理想的層面上來看,足球電競游戲或許能成為國際性體育賽事、電子競技賽事的項目之一,而從現(xiàn)實的層面出發(fā),包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的游戲廠商除了看好產(chǎn)品本身外,更看好傳統(tǒng)弓體育與電競結(jié)合的潛力。

2017年6月16日,在騰訊電競“與時·聚競”年度品牌發(fā)布會中,F(xiàn)IFA ONLINE 3聯(lián)合中國體育電子競技聯(lián)盟,攜手10家中超足球俱樂部正式發(fā)布了“中國足球電競聯(lián)賽CEFL”。2018年第三賽季CEFL參賽隊伍包括廣州富力、山東魯能等,總獎金達88萬。

2019年KONAMI正式推出“eFootball”全新職業(yè)電競比賽,eFootball.Open錦標賽將通過新的游戲模式“比賽日”像所有用戶開放,eFootball.Pro錦標賽將看到最好的職業(yè)球員穿著他們俱樂部的球衣與頂級電子足球競技球隊競爭。

此外,KONAMI與各地足協(xié)舉辦的聯(lián)賽贊助比賽,如J聯(lián)賽或泰超聯(lián)賽等將在亞洲、南美與歐洲作為當?shù)刈闱蝈\標賽舉行。

2019年12月至2020年4月期間,包括巴塞羅那、曼聯(lián)、阿森納、尤文圖斯和拜仁慕尼黑在內(nèi)的10支參賽隊伍將在巴塞羅那進行《實況足球》eFootball.Pro電子足球職業(yè)電競聯(lián)賽比拼,最后決出兩支最佳隊伍。淘汰賽階段結(jié)束后,總決賽將于2020年夏天舉行。

不久前,網(wǎng)易《實況足球》國服制作人李雷鳴先生在接受媒體采訪時表示:綠茵賽現(xiàn)在更多的是開放給玩家自己去對戰(zhàn),今后將陸續(xù)會推出基于綠茵賽系統(tǒng)開展的活動。戰(zhàn)隊系統(tǒng)是該系列電競賽事設(shè)計里最基礎(chǔ)的底層,明年網(wǎng)易會在底層的基礎(chǔ)上做一套完整的賽事。

游戲廠商將游戲與傳統(tǒng)體育相結(jié)合,不僅可以擴大游戲本身的影響力,同時也將吸引更多的泛用戶群體,為打造足球游戲IP泛娛樂生態(tài)做好準備。

近幾年,電子競技的快速發(fā)展逐漸從生活層面引向國家、國際層面。

2013年3月,國家體育總局決定成立一支17人的電子競技國家隊,出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會。2018年,中國電子競技國家隊參加雅加達亞運會表演賽,項目之一的《英雄聯(lián)盟》總決賽,中國團隊3-1戰(zhàn)勝勁敵韓國奪得金牌。

在賽事電競項目上,第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會和2018雅加達亞運會都涉及足球競技游戲,前者為《FIFA》,后者為《實況足球》。

而近兩年關(guān)于電競將加入奧運會項目的信息不絕于耳,雖然前路漫漫,但尚有微光。

12月5日至6日第八屆奧林匹克峰會上,國際自行車聯(lián)盟主席戴維·拉帕蒂恩提交了關(guān)于電子競技的議題,主要包括如何管理電子、虛擬形式的體育,探索與游戲出版商合作的機會;考慮打造體育利益和電子競技社區(qū)之間的對話平臺。恰恰足球游戲就是最為典型的虛擬體育。

2019年12月16日國際電子競技聯(lián)合會GEF(Global Esports Federation)正式成立。

GEF首任主席Chris CHAN表示GEF成立后,將致力于推動電子競技與體育的多領(lǐng)域交流與融合,促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同;未來,以GEF為平臺,連接全球的電子競技伙伴,共同助力于更加規(guī)范、嚴謹、健康的國際準則制定。

至此,電競?cè)電W運會又向前邁出了關(guān)鍵性的一步。

作為電子競技項目之一的足球游戲,能否登上開往奧運的“大船”呢?

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