二次元開(kāi)放世界賽道的《鳴潮》它夠“潮”嗎?


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撰文丨菜包 協(xié)助丨神樂(lè)
?排版丨鹿九


5月26日,庫(kù)洛游戲的《鳴潮》先導(dǎo)預(yù)告片釋出。僅6小時(shí),就收獲了超過(guò)120萬(wàn)播放量。
先導(dǎo)預(yù)告片中出現(xiàn)的各種信息細(xì)節(jié)耐人尋味,玩家的討論熱度持續(xù)在線,不少“潮學(xué)家”群體也應(yīng)聲而生,逐幀分析片中出現(xiàn)的每一個(gè)物件。短短一個(gè)月,《鳴潮》在B站和TAPTAP平臺(tái)就收獲了數(shù)百萬(wàn)預(yù)約,至今熱度只增不減。

乍看之下,這個(gè)充滿了廢土與后啟示錄味道的世界似乎確實(shí)有著別樣的魅力,但說(shuō)到底,《鳴潮》到底是一款怎樣的游戲呢?
7月4日,《鳴潮》技術(shù)性測(cè)試正式開(kāi)啟,情報(bào)姬也第一時(shí)間參加了本輪測(cè)試,一睹庫(kù)洛游戲繼《戰(zhàn)雙》之后在開(kāi)放世界賽道上呈現(xiàn)出來(lái)的新花樣。
這兩天,筆者完整地體驗(yàn)了《鳴潮》技術(shù)性測(cè)試中已公開(kāi)的所有主線劇情和大部分的地圖探索內(nèi)容,而且再次感嘆《鳴潮》的動(dòng)作與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的創(chuàng)意與深度,畢竟這是庫(kù)洛游戲的拿手好戲。
這次,我們就來(lái)仔細(xì)聊聊《鳴潮》的表現(xiàn)。

? 廢土與自然,后啟示錄與國(guó)風(fēng)??
游戲一開(kāi)始會(huì)播放一段開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),向玩家介紹世界觀。名為“悲鳴”的災(zāi)難幾乎一度摧毀世界,孕育出叫做“幻象”的怪物,遍布各地。而被稱為共鳴者的人類能夠使用異能與幻象戰(zhàn)斗,抵御危機(jī),但新的威脅也逐漸降臨。

玩家(漂泊者)會(huì)在一片廢墟中醒來(lái),慣例地失去了所有的記憶,并遇到在先導(dǎo)預(yù)告片中出現(xiàn)過(guò)的少女秧秧。她會(huì)引領(lǐng)玩家度過(guò)新手教程。
野外大部分場(chǎng)景的色調(diào)偏灰暗陰冷寫(xiě)實(shí),山川巖石草地等自然元素搭配遍布的人造建筑廢墟,整體顯得有些破敗蕭條。而以簫與低沉鋼琴組合的背景音樂(lè),更加渲染了鳴潮世界的空曠與寂靜。

而游戲不久后,玩家將會(huì)來(lái)到第一個(gè)人類據(jù)點(diǎn)“七舍”。燈籠、拱門(mén)、圓窗、盆景、石獅子等裝飾,充滿了輕科幻與國(guó)風(fēng)要素碰撞的冷淡美感。


不過(guò),《鳴潮》中一個(gè)相當(dāng)核心的設(shè)計(jì),就是“聲音”。游戲的世界觀、角色能力設(shè)計(jì)和文案都是圍繞“聲音”這個(gè)概念設(shè)計(jì)的,而游戲場(chǎng)景中也出現(xiàn)了不少非常潮的“聲音”元素:


玩家與BOSS的技能階段狀態(tài)量表,也是以動(dòng)感十足的“頻譜”的形式呈現(xiàn)的:


甚至,游戲中有一位叫安可的角色,她的攻擊方式,是要求玩家配合節(jié)奏和角色身上的圈圈特效進(jìn)行點(diǎn)按,充滿了“音游”的味道:

與聲音相關(guān)的視覺(jué)要素貫穿游戲始終,與“鳴潮”的主題緊密相連。同時(shí),陰冷寫(xiě)實(shí)的蕭條自然景觀與輕科幻搭配國(guó)風(fēng)元素的城市風(fēng)貌,共同構(gòu)建出了《鳴潮》克制且獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格。不過(guò)受限于技術(shù)性測(cè)試,當(dāng)前游戲中許多材質(zhì)都還是經(jīng)過(guò)壓縮的低清材質(zhì),畫(huà)面表現(xiàn)力沒(méi)有得到充分發(fā)揮。?

擁有高機(jī)動(dòng)性的快節(jié)奏探索體驗(yàn)??
和許多開(kāi)放世界游戲一樣,《鳴潮》中,玩家也能夠自由攀爬墻體。但不同的是,玩家除了攀爬外,還能消耗體力在墻體上“飛檐走壁”,快速越過(guò)不少本該“漫長(zhǎng)”的攀爬時(shí)間,相當(dāng)爽快。同時(shí),玩家在地面上奔跑是不需要消耗體力的,這樣的機(jī)動(dòng)性設(shè)計(jì)加快了玩家的探索節(jié)奏。

而除了飛檐走壁外,玩家還擁有不少可隨時(shí)切換的“探索異能”。例如,使用“爆破”技能可以炸碎被黑石堆攔住的道路;使用“鉤鎖”可以迅速實(shí)現(xiàn)空中位移,與戰(zhàn)斗搭配能有相當(dāng)不錯(cuò)的效果;使用“控物”可以遠(yuǎn)程移動(dòng)一些物件打開(kāi)機(jī)關(guān)等等。

相較于這些比較“放得開(kāi)”的探索方式的設(shè)計(jì),《鳴潮》的地圖設(shè)計(jì)就顯得較為平庸。游戲中,許多場(chǎng)景與場(chǎng)景之間的差異度并不高,地圖的各個(gè)位置雖然排布了一些簡(jiǎn)單的解謎內(nèi)容和搜集要素,但互動(dòng)性都較為羸弱。
比如追趕散發(fā)著藍(lán)光的“燈燈貓”:

或者一些需要“控物”異能才能移動(dòng)的鐵球鑲嵌機(jī)關(guān)……

還有一些被稱作“空獵手”的特殊怪物,擊破它們可以獲得名為“核雕古物”的搜集品,用于兌換獎(jiǎng)勵(lì)。
當(dāng)然,包括路邊的小動(dòng)物和昆蟲(chóng),也可以是搜集的對(duì)象。

在地圖犄角旮旯處埋藏的寶箱、大規(guī)模的敵人據(jù)點(diǎn)等常規(guī)探索要素也必不可少。許多搜集品可以在研究所合成新的養(yǎng)成素材或道具,也可以在城鎮(zhèn)特定商店中兌換成其他對(duì)戰(zhàn)斗有幫助的增幅道具。
整體而言,《鳴潮》中,玩家擁有非常豐富且自由的探索手段,角色擁有較強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性能,能夠支撐玩家相對(duì)快節(jié)奏的舒適探索體驗(yàn)。但目前為止,游戲地圖的可探索內(nèi)容還比較匱乏,謎題和機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì)也相對(duì)較為簡(jiǎn)單,大部分地圖都空蕩蕩亟待填充。我非常期待《鳴潮》地圖進(jìn)一步完善后的表現(xiàn)。

?極具差異化的硬核ACT戰(zhàn)斗體驗(yàn)??
而戰(zhàn)斗系統(tǒng),是《鳴潮》這次技術(shù)性測(cè)試中最具亮點(diǎn)的部分。
大部分角色的攻擊頻率相當(dāng)高,連招速度快,在電光火石之間就能完成一次完整的輸出循環(huán),戰(zhàn)斗體驗(yàn)十分爽快。不同角色還有輸出、奶、坦等定位,配隊(duì)思路非常寬闊。
游戲開(kāi)局10分鐘左右,玩家就會(huì)遇到游戲第一場(chǎng)經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的BOSS戰(zhàn)。

眾所周知,BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)與演出也是庫(kù)洛游戲的強(qiáng)項(xiàng)?!而Q潮》有鎖定功能,玩家鎖定BOSS后,畫(huà)面視角會(huì)固定在一個(gè)角色稍微偏左、怪物稍微偏右的第三人稱位置,這個(gè)位置非常適合判定敵人動(dòng)向,也適合欣賞戰(zhàn)斗演出。

在BOSS進(jìn)入二階段后,游戲會(huì)提醒玩家使用“彈刀”。在敵人攻擊即將命中角色的一瞬間按攻擊,就可以觸發(fā)“彈刀”格擋敵人的攻擊,并對(duì)敵人造成巨大硬直。不過(guò)彈刀的觸發(fā)時(shí)機(jī)非常嚴(yán)格,需要多加練習(xí)。?

除此之外,每一位角色的攻擊方式都各有特色,即使是相同武器種類的角色,也有完全不同的攻擊模組和戰(zhàn)斗風(fēng)格。
例如主角漂泊者在普攻時(shí),需要在適當(dāng)時(shí)機(jī)長(zhǎng)按重?fù)艉蠼悠展?,釋放“?qiáng)制抽取”和“回聲”來(lái)累計(jì)“塵微之聲”,而消耗“塵微之聲”釋放戰(zhàn)技能夠最大化傷害,還附帶對(duì)應(yīng)屬性的能量收益。能量滿后可釋放共鳴解放,在造成大量傷害的同時(shí)又能夠回復(fù)“塵微之聲”。這樣,主角的三個(gè)攻擊技能之間就達(dá)成了一套基于疊BUFF層數(shù)的輸出循環(huán),讓玩家在戰(zhàn)斗時(shí)時(shí)刻注意技能釋放的順序和操作的連攜。

再看另一名角色:散華。散華是一名依靠重?fù)魜?lái)引爆自己技能生成的“冰棘”和“冰川”來(lái)造成范圍傷害的角色。然而這個(gè)角色的特殊點(diǎn)在于,玩家在通過(guò)技能和大招釋放出“冰棘”和“冰川”后,只有重?fù)翎尫诺臅r(shí)機(jī)正確,才能成功引爆“冰棘”和“冰川”。而時(shí)機(jī)釋放的正確與否與玩家的反應(yīng)力有關(guān)系,因?yàn)橥婕倚枰嬉粋€(gè)這樣的小游戲:

在按住重?fù)舻钠陂g,散華血條上方的技能指示指針會(huì)開(kāi)始移動(dòng),只有在指針停留在有頻譜的區(qū)域時(shí)松開(kāi)重?fù)翩I,才能夠釋放能夠引爆“冰棘”和“冰川”的“淬寒”。也就是說(shuō),在戰(zhàn)雙中要玩三消,在鳴潮中還要玩彈簧。
其他角色的輸出循環(huán)也各有特色,例如剛才提到過(guò)的需要按照節(jié)奏和特效時(shí)機(jī)輸入攻擊的“安可”,還有需要損血來(lái)給武器附魔加傷的“丹瑾”,需要靠各種輸出循環(huán)積攢動(dòng)能彈傾瀉而出的遠(yuǎn)程角色“熾霞”等。另外,本作每一位角色都有獨(dú)特的“跳躍攻擊”,都能夠接在正常連招的流程中。每一名角色的攻擊方式都經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),具有非常強(qiáng)的動(dòng)作游戲?qū)傩裕挚简?yàn)玩家的判斷力和反應(yīng)力,而非單純利用數(shù)值碾壓的純RPG。

在此之上,游戲還有一套“協(xié)奏反應(yīng)”系統(tǒng),即不同屬性的角色組隊(duì)能觸發(fā)數(shù)種不同的“特效”。當(dāng)使用各種技能積累協(xié)奏能量后,切換角色,就能夠觸發(fā)協(xié)奏反應(yīng)的效果。有的效果是降低敵人的對(duì)應(yīng)屬性抗性,有的效果是造成某種屬性的大傷害,也有的可以造成短暫時(shí)停爭(zhēng)取輸出機(jī)會(huì),形式多種多樣。
而和《戰(zhàn)雙》類似,《鳴潮》也存在切人觸發(fā)的QTE系統(tǒng),每名角色都有效果不同的QTE技能。

除此之外,《鳴潮》還有一套非常獨(dú)特的玩法:仿生異能,俗稱“抓怪”。玩家在消滅幻象時(shí),有一定幾率能夠使用葫蘆(鳴域終端)吸收怪物,獲取怪物的能力為己所用。只要把吸收的怪物裝在技能欄中,就能隨意像用“替身”一樣使用怪物的技能。

而這些“替身”的技能更是五花八門(mén),有的怪物能夠自爆,有的能夠AOE,有的具有嘲諷功能,也有的能夠進(jìn)行一段超長(zhǎng)距離的位移等等。


而每個(gè)角色都可以安裝怪物技能,這讓?xiě)?zhàn)斗的深度又上升了一個(gè)維度。目前,游戲中有數(shù)十種怪物都是可以被抓取的,甚至有的BOSS也可以被抓取。

彈刀,連招,技能循環(huán),協(xié)奏反應(yīng),抓怪……幾種戰(zhàn)斗系統(tǒng)的搭配,讓《鳴潮》的整體戰(zhàn)斗玩法具有令人嘆而觀止的高度鉆研空間,每一種機(jī)制之間都可相乘誕生出大量新的搭配,大大拓寬了游戲的戰(zhàn)術(shù)深度與維度。
《鳴潮》的戰(zhàn)斗玩法把動(dòng)作RPG與ACT有機(jī)結(jié)合了起來(lái),將策略性和動(dòng)作性融入到了快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中,每位玩家都能根據(jù)自己的陣容和策略,打出和其他玩家差異巨大的戰(zhàn)斗。而操作的上限之高,也讓我們能夠預(yù)見(jiàn)以后肯定會(huì)誕生不少讓人瞠目結(jié)舌的花式虐BOSS視頻。
但是,如此復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有一定上手門(mén)檻,很可能會(huì)對(duì)較為輕度的玩家不太友好。

?結(jié)語(yǔ)??
目前《鳴潮》的技術(shù)性測(cè)試各方面都還顯得有些簡(jiǎn)陋,尚未替換的高清材質(zhì)沒(méi)能真正發(fā)揮其后啟示錄寫(xiě)實(shí)蕭瑟廢土的畫(huà)面表現(xiàn),劇情文案的水平?jīng)]有達(dá)到玩家的預(yù)期,世界觀也只展現(xiàn)了冰山一角,場(chǎng)外還有各種卡頓和優(yōu)化問(wèn)題亟待解決——但《鳴潮》游戲本身的骨架,已經(jīng)初具雛形。

庫(kù)洛游戲在《戰(zhàn)雙》世界觀、美術(shù)與動(dòng)作玩法的積累,為《鳴潮》打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)?!而Q潮》似乎更深刻地體現(xiàn)了庫(kù)洛游戲?qū)Χ卧狝CT玩法的執(zhí)著與深耕,尤其是在極具特色的戰(zhàn)斗玩法中,我們似乎能看出,《鳴潮》在開(kāi)放世界中探索的野心遠(yuǎn)不止于走各大廠商在開(kāi)放世界涉足過(guò)的老路,而是朝著具有明顯風(fēng)格和差異化特色的前人未至的新領(lǐng)域進(jìn)發(fā)。

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