原神分析3:戰(zhàn)斗線(xiàn)流程
打怪,變強(qiáng),打更強(qiáng)的怪。
簡(jiǎn)單直白的二階段循環(huán),MC里幾乎沒(méi)有。
誠(chéng)然,mc的怪可以按照威脅等級(jí)簡(jiǎn)單評(píng)估一下:
????僵尸、蜘蛛→
????骷髏、苦力怕→
????女巫、末影人→
????烈焰人、凋零骷髏→
????末影龍、凋零
?
但是,這個(gè)循環(huán)實(shí)際上太不平滑了,而且階段也過(guò)少。我們還是來(lái)看看原神是怎么處理的。
原神里有普通怪、精英怪、BOSS怪之分。
史萊姆、丘丘人就是普通怪,威脅系數(shù)較低;
騙騙花、蜥蜴,稍微難打一些,但威脅系數(shù)也不高;
丘丘人暴徒(草盾、火斧)、遺跡守衛(wèi),算是威脅系數(shù)較高的,前期難以應(yīng)付;
急凍樹(shù)、無(wú)相之X、純水精靈(大),這些算是boss。
這么看是不是和MC也沒(méi)區(qū)別?不。同樣是史萊姆,在合理的等級(jí)下就是塞牙縫的怪,但玩家等級(jí)不夠時(shí),就會(huì)是極其難打的怪,打半天也打不動(dòng)。我朋友來(lái)我的世界,可以表演胡桃一擊秒殺狼王boss,但我那時(shí)候就得打五分鐘。彼此的等級(jí)差距影響了戰(zhàn)斗的難度,而這是MC里所缺少的。
MC里確實(shí)也有難度,隨著難度系數(shù)的提升,怪物出生時(shí)有概率獲得幾件護(hù)甲,骷髏手里的弓更容易附魔,但那也太不平滑了。無(wú)論是護(hù)甲的戰(zhàn)斗力,還是附魔的戰(zhàn)斗力,都很難換算,更何況mc還用了那么蛋疼的一個(gè)護(hù)甲公式。
所以,如果我們想引入技能的升級(jí)、武器的升級(jí)、人物的升級(jí),勢(shì)必要引入對(duì)應(yīng)的怪物等級(jí)系統(tǒng),不然實(shí)在是意義不大——除非你指望這些人物的能力用于打其他mod的怪物。還能恰好匹配節(jié)奏。
那么,玩家怎么知道一個(gè)怪物什么等級(jí)呢?一種想法是給怪物穿裝備,但是這樣不同等級(jí)的怪物就對(duì)應(yīng)了不同的裝備,制作成本很高。如果染色呢?比如10級(jí)的是白色,20級(jí)的是藍(lán)色之類(lèi)的。也不太好,因?yàn)轭伾糜趯?duì)應(yīng)了元素。如果顏色代表等級(jí)差呢?也不好,這樣玩家會(huì)覺(jué)得自己在原地踏步和繞圈子,總是在打相同顏色的怪,看不出什么。所以,還是老老實(shí)實(shí)設(shè)法顯示等級(jí)數(shù)字吧。這個(gè)可以借鑒AOA3和Neat的處理,畢竟原神就是血條上標(biāo)數(shù)字。自然,這樣前端還得知道等級(jí)是多少,需要手動(dòng)同步的東西又多了一個(gè)。
好,解決了等級(jí)怎么顯示,那么我們下一個(gè)要處理的問(wèn)題就是等級(jí)怎么投放。
在原神里,每個(gè)人擁有自己的世界,難度由自己的突破任務(wù)推進(jìn)。低世界等級(jí)玩家無(wú)法進(jìn)高等級(jí)世界去躺著獲得掉落,但高等級(jí)的可以去幫低等級(jí)的打怪。相當(dāng)于,每個(gè)人都擁有屬于自己的六個(gè)維度。
MC里,大多數(shù)情況下是大家共享同一個(gè)服務(wù)器,每個(gè)人割據(jù)巨大的面積顯然不現(xiàn)實(shí),更別提每人五個(gè)維度。難道你要給每個(gè)玩家分配1000000x1000000的范圍嗎?倒也有空島服務(wù)器這么做的,我見(jiàn)過(guò)。
最初我在理想境的設(shè)計(jì)是,沿X方向難度越來(lái)越高。然而,這就意味著后來(lái)的玩家要沿Z軸走很遠(yuǎn)才能到?jīng)]人到過(guò)的地方。所我設(shè)計(jì)了沿Z軸分布的天然鐵路,但杯水車(chē)薪,后面的距離即使是鐵路也無(wú)法彌補(bǔ)了。
思考一下Trove。這個(gè)游戲是每個(gè)難度單獨(dú)設(shè)置一個(gè)維度。每個(gè)維度的難度都一致,玩家進(jìn)入時(shí)被隨機(jī)扔到某個(gè)位置,然后每日重置。就MC而言,可以不重置,靠著地圖的無(wú)限性硬頂著。
但是,這又有個(gè)問(wèn)題。玩家是習(xí)慣造基地的,mc里的建筑是相當(dāng)關(guān)鍵的一部分,如果玩家每一次升級(jí)都要丟棄前一個(gè)維度的建筑,那他勢(shì)必不會(huì)在這些維度里造長(zhǎng)久的東西。最后,逼著玩家去主世界定居,維度里打怪、收集資源,逐個(gè)維度地前進(jìn),直到抵達(dá)最后一個(gè)維度,宣告棄坑。他不會(huì)對(duì)任何一個(gè)維度抱有感情,在他們的眼里,這些維度就會(huì)像是擦完嘴的紙巾一樣直接扔掉。那么,玩家的情感寄托應(yīng)該放在哪里呢?放在主世界嗎?亦或者放在一個(gè)專(zhuān)用的建造維度里?
回顧一下Trove的解決方案。Trove里是每個(gè)人有一個(gè)Cornerstone,相當(dāng)于便攜的基地。世界里有cornerstone錨點(diǎn),激活一下就會(huì)把自己的家tp過(guò)去。Trove里可以很方便地確保每個(gè)人只有一個(gè)家,不會(huì)重復(fù)生成;但是MC里比較麻煩,離開(kāi)的區(qū)塊會(huì)卸載,所以最好是讓玩家手動(dòng)卸載cornerstone。
這種時(shí)候就又冒出幾個(gè)問(wèn)題:
1,玩家忘掉了自己的cornerstone放在哪怎么辦。
2,如何防止其他玩家破壞他的cornerstone。
3,玩家把cornerstone造成陷阱,困住其他玩家怎辦。
第一個(gè)問(wèn)題,可以給玩家一個(gè)道具,持續(xù)標(biāo)識(shí)自己的cornerstone所在的維度和坐標(biāo),最好還能tp過(guò)去。
第二個(gè)問(wèn)題,通過(guò)event造出權(quán)限即可。
第三個(gè)問(wèn)題,需要給玩家一個(gè)隨時(shí)tp走的能力。這能力有點(diǎn)過(guò)于耍賴(lài),但是也沒(méi)辦法。如果有不破之墻,就勢(shì)必得搞出這種東西。當(dāng)然,就像tp指令一樣,需要保證玩家什么都不做。
MC里,維度的數(shù)量不知最大多少,但群系的限制是255(包括原版)。顯然,如果我們要增加維度,就得謹(jǐn)慎些,不能每個(gè)難度的同一主題使用同樣群系。最好是10級(jí)一個(gè)維度,每個(gè)大版本放出一個(gè)維度。不同維度的同一個(gè)主題共享群系——當(dāng)然,如果玩家安裝JEID,那就無(wú)所謂了,沒(méi)有255群系的限制。
Trove里,每個(gè)維度除了難度提升之外,會(huì)比前一個(gè)多出一個(gè)群系。我們要做的可能也很類(lèi)似。比如,第一個(gè)維度只有蒙德,第二個(gè)有蒙德和璃月,第三個(gè)加上稻妻之類(lèi)的。當(dāng)然,這就又有問(wèn)題了,那就是玩家想要到達(dá)某個(gè)特定的群系時(shí),如何過(guò)去。
最好是有類(lèi)似傳送石碑的東西。但這樣還不夠。我準(zhǔn)備把地塊切割,把原本隨機(jī)的群系改成有規(guī)律的群系,比如1000格蒙德、1000格璃月、1000格稻妻之類(lèi),然后循環(huán)之類(lèi)的。
再參考一下《另一個(gè)伊甸》,地圖上散布一些精英怪。在這個(gè)地圖剛開(kāi)放的時(shí)候,這些怪物的等級(jí)非常高,基本無(wú)法戰(zhàn)勝;但是隨著玩家等級(jí)提升,他就能回來(lái)去戰(zhàn)勝它,這樣提升了地圖的復(fù)用性。
那么就基本確定了,這個(gè)原神的mod有多個(gè)維度,分別是10級(jí)維度、20級(jí)維度、30級(jí)維度……
每個(gè)維度里,群系呈棋盤(pán)狀分布(條狀會(huì)導(dǎo)致玩家探索集中在中軸線(xiàn))。提供理想境里一樣的萬(wàn)里鐵路方便跑圖。
每個(gè)群系里,有對(duì)應(yīng)等級(jí)的怪物、boss和精英怪。
那么,如何前往下一個(gè)維度?沿萬(wàn)里鐵路分布傳送門(mén),這些傳送門(mén),使用特定的道具交互時(shí),將前往下個(gè)維度。
【回鄉(xiāng)鑰匙】由泥土做成。右鍵傳送錨點(diǎn),將返回主世界。
【10級(jí)鑰匙】由主世界的材料做成,右鍵傳送錨點(diǎn),將前往10級(jí)世界。
【20級(jí)鑰匙】由10級(jí)世界的材料做成,右鍵傳送錨點(diǎn),前往20級(jí)世界。
以上每一個(gè)鑰匙傳送前做特殊判定,如果目標(biāo)維度與當(dāng)前維度相同,就別傳送了。
好,那么維度確定了,接下來(lái)就是維度里玩家該干什么的問(wèn)題。