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直播總結(jié)(7月27日)

2022-07-27 18:22 作者:彩球歷險記  | 我要投稿

時間過的飛快,轉(zhuǎn)眼又到周三,上次總結(jié)的時候還在播《原神國戰(zhàn)》,但隨后就停播了兩天,之后復(fù)播了《星際戰(zhàn)爭》。復(fù)播的《星際戰(zhàn)爭》給地球加了個以雪山女神為領(lǐng)袖的國家,沒做其他更新。觀眾人數(shù)始終不多,大航海繼續(xù)減少至13人,。

上一期的直播總結(jié)中我列了5條未來方向,大家分別在評論區(qū)、群里和私信給我發(fā)了很多很多的建議和意見,夢境核心甚至還跟我單獨聊了整整一天,他也提了不少有價值的建議。真的是太感謝了。

我最后總結(jié)下來就是,原神肯定是要先放一放,即便以后要播也肯定是要大改,但我個人不傾向大改后復(fù)播,最后我可能會錄一段游玩過程的視頻發(fā)布,作為我曾經(jīng)做過這款游戲的紀(jì)念。里邊的部分玩法方案還是可以復(fù)用到其他游戲中的,所以也不白做。

再說《星際戰(zhàn)爭》,雖然先復(fù)播了,但若想要有明顯的改觀,肯定也要大改,小打小鬧是不會有什么明顯改善的。所以我相當(dāng)于是在之前的那五條路中選擇了第3、4、5條的融合。即先復(fù)播《星際戰(zhàn)爭》,與此同時準(zhǔn)備大改或出新游戲。

這一周我的工作比較忙,而直播游戲這邊正好也沒有太多需要動手的內(nèi)容,主要是在動腦,在想,每天掐著腦袋想,腦門都掐出第三只眼了,同時也考察和分析。無論是《星際戰(zhàn)爭》的大改版本還是新游戲或新題材,我想了不下二十種方案。但是這些方案或多或少都有問題,如果要選擇其中一個來做,必須解決這些問題才行。

這里我就隨便說幾條:

1,星際戰(zhàn)爭劇情推進模式。劇情模式是我很久以前就計劃過的,準(zhǔn)確的說是大地圖戰(zhàn)線推進模式,每一局的戰(zhàn)斗都有一個指定的戰(zhàn)斗地點,戰(zhàn)斗就是為了爭奪這個地點而展開,有點類似我之前的《精靈大陸》,比如說這一局是土星爭奪戰(zhàn),那游戲背景就是在土星,戰(zhàn)場也有土星專屬的特殊加成。如果地球或火星人輸了這一局戰(zhàn)斗,那么戰(zhàn)線就被對手(帝國或蟲族)向里推,人類退守木星一線,如果人類或恐龍贏了,戰(zhàn)線就往外推至天王星。下一局就是天王星爭奪戰(zhàn)。當(dāng)戰(zhàn)線超過冥王星所在的柯伊伯帶之后,戰(zhàn)線就從太陽系改為太陽系周邊宇宙空間,開始對各種域外星球進行爭奪,比如都市行星、機械行星、天狼星等等,直到帝國老家即半人馬α星系。當(dāng)然事實上半人馬α星系是距離太陽系最近的恒星系統(tǒng),僅有4.2光年+,但我這里可以設(shè)置為不能直接到達,要先跨過周邊的其他星系才行。

這個方案的改動很大,首先對戰(zhàn)的幾個陣營不能以各自的母星為老家,而是以戰(zhàn)艦基地為老家了。現(xiàn)有版本中,都市星球、機械星球和各種星球都有,看起來挺豐富,但每局都一樣,沒變化,所謂豐富反而顯得繁雜了。這條改動也是改進了這個問題,地圖的中間部分是正要爭奪的星球3D模型,會適當(dāng)放大,但只有這一個,畫面更清晰簡潔。這個改進其實挺硬核的,很多玩家可能并不那么在意或不熟悉這個背景。優(yōu)點是每一局戰(zhàn)斗的爭奪地點都不同,戰(zhàn)場也就不同,每局都不同就不那么容易膩,缺點是戰(zhàn)場雖然不同,但又沒有那么的多,玩的稍微多點就會發(fā)現(xiàn)還是就這么幾個地點,太陽系內(nèi)10個地點,系外10個點,最多20個。天災(zāi)需要做的比較多,因為20個星球,其中至少要做5-10個不同天災(zāi)才行。比如打到冥王星的時候,打到機械行星的時候都有各自的天災(zāi)。如果玩家無法打敗天災(zāi),則這一局就不會向任何陣營方向推進。

2,在上一條的基礎(chǔ)上,修改游戲基本玩法,之前是PVP,現(xiàn)在則是PVE,玩家只扮演地球人或火星人,對抗電腦失落帝國或蟲子。游戲最初從地球開始抵抗,每向前推進一步,敵人的難度就會升級。艦長擁有永久的能力提升,可以想象幾個非艦長無法攻克木星,來了一個艦長,在其帶領(lǐng)下終于成功了。

這個的改動就更大了。還有,之前的基本玩法都是領(lǐng)土戰(zhàn)爭,改到這里,是不是領(lǐng)土戰(zhàn)爭都不那么重要了,玩家控制的星艦甚至可以是真的飛船模型,但這樣一來豈不是漸漸變成“彈幕打星際”了?相當(dāng)于換了一個游戲了。

3,在人體內(nèi),玩家扮演各種免疫細胞對抗病毒,這是我兩個月之前就想過的。每一局玩家所在的人體都是不同的人,隨機人體的姓名、性別、年齡、職業(yè)甚至喜好等都是每一局不同的變數(shù),不同的人體內(nèi),其免疫力和隨機事件都不同。玩家一開始對抗的是普通病毒,重頭戲自然是對抗新冠病毒,從基礎(chǔ)型到傳染力逐漸增強的阿爾法、貝塔、伽馬,再到毒性極強的德爾塔,再到毒性雖然弱但傳染能力和逃逸能力超強的奧密克戎。這里毒性體現(xiàn)在速度上,傳染能力體現(xiàn)在數(shù)量上。

所以這一款其實也是PVE,但如果不了解免疫細胞或者沒看過《工作細胞》,可能會對游戲中出現(xiàn)的“中性粒細胞”、“殺手T細胞”、“血小板”、“嗜酸性粒細胞”、“嗜堿性粒細胞”、“自然殺傷細胞”、“巨噬細胞”等概念完全摸不到頭腦,當(dāng)然若要做,這些概念肯定是要循序漸進的出現(xiàn)。各種免疫細胞之間的能力和交互、各種病毒的特性、所在人體的各種行為對戰(zhàn)局的影響等,這些都需要做大量的設(shè)計和制作工作。

4,傳統(tǒng)塔防,PVE,敵人沿著路線行走,玩家在預(yù)設(shè)位置建塔,一個玩家一個坑,敵人難度循序漸進提升。傳統(tǒng)塔防玩法目前在互動區(qū)開播的應(yīng)該是沒有,幾個月之前曾經(jīng)有一款,界面制作的還是非常精良的,好像叫“萌蠢什么圈”,但當(dāng)時沒人玩,那個的問題很明顯,就是界面雖然精良但是太花了,我甚至分不出來哪里是塔區(qū)哪里是怪區(qū)。不說他這個,就說我的想法,我所設(shè)想的這個塔防應(yīng)該是簡單清晰的,風(fēng)格盡量簡化,簡單但不簡陋,特效要有但決不能太花哨。玩法重點是各種不同防守塔之間的組合搭配來應(yīng)對不同類型的怪物。

PVE需要做關(guān)卡設(shè)計、塔設(shè)計和怪物設(shè)計,這比PVP需要考慮的就多太多了。而且PVE沒有氪佬互氪,這就導(dǎo)致了收益恐怕是有上限的。這也是做PVE的人少(或者干脆沒人做)的原因,但如果我能開創(chuàng)出一款簡單清晰但好玩的PVE來,吸引零氪和輕氪玩家,若人數(shù)多了,同樣也是可觀的。

5,最近開始流行修仙類互游,字很小,規(guī)則說明繁瑣,界面設(shè)計也一言難盡,但仍然很多人玩,我自己是一眼都看不下去,更別說玩了。但對于修仙題材粉絲來說應(yīng)該是天然無門檻的,而且受眾應(yīng)該還是很多的,嗶哩嗶哩漫畫里幾乎一多半的漫畫都是修仙題材就能看出來這類內(nèi)容的受眾多廣了。但我可不打算做修仙類,我對這題材實在是不了解,如果是武俠類還好,我還熟悉點。當(dāng)然了,一模一樣的復(fù)刻從技術(shù)上來說倒是簡單,但是同原神涂色類一樣,原樣復(fù)刻有意思嗎?

雖然我不想做修仙類,但是有一個我很熟悉的相鄰題材卻未嘗不可,就是做西游題材,西游題材獨立游戲可是我去年就想做的,那時候我還不知道彈幕互動游戲,但我之前設(shè)想的是西游單機獨立游戲,跟現(xiàn)在的互動玩法截然不同,所以如果要做需要重新設(shè)計玩法。

6,魔幻題材,PVE闖關(guān)升級打boss,這種PVE玩法開播的其實還不少,但目前沒有成功的。我看了下,他們的這些大部分是極簡風(fēng)格的打boss或打怪,要么像素、要么火柴人。我感覺這類游戲注重的不是策略也不是對抗,而是成長,如果是注重成長,那形象還是要稍微講究一點的。

時間所限今天就先說這些,其實我還想了很多,今天就先不說了。總體來說,PVE比目前主流的PVP制作難度要大很多,收益可能反而還少,但有時候就是需要一些人來完成開創(chuàng)工作。

今天的篇幅太長了,如果你有耐心看到了這里,歡迎評論區(qū)跟我一起頭腦風(fēng)暴,謝謝啦。

總之努力就是了。


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