卷的不行的手游市場(chǎng),成了單機(jī)游戲廠商們的“大老師”
眾所周知,如今市場(chǎng)上的吸金怪物——手游,其前身其實(shí)就是頁(yè)游,而頁(yè)游最為人詬病的就是買量廣告的大量使用,其中不少?gòu)V告素材甚至都是單機(jī)玩家們耳熟能詳?shù)乃夭?,譬如《龍背上的騎兵》,那一幕經(jīng)典CG不知被多少?gòu)S商反復(fù)使用。

在手游野蠻生長(zhǎng)的年代,這一特性也被手游繼承了下來(lái),因此每當(dāng)單機(jī)廠商放出某游戲制作精良的CG片段時(shí),總有路人調(diào)侃說(shuō),馬上就能在手游廣告里見到了,手游吸血單機(jī)也成了幾年前乃至如今絕大多數(shù)玩家的共識(shí)。
然而,有一句話叫做“存在即合理”,手游能屹立多年不倒,并且越活越滋潤(rùn),反觀專注單機(jī)的廠商除了少數(shù)幾個(gè)巨頭,大多處于拮據(jù)的邊緣,這其中肯定蘊(yùn)含某種規(guī)律。

(處于丑聞風(fēng)波中的暴雪被微軟收購(gòu))
其實(shí)稍微研究下,不難發(fā)現(xiàn),這幾年的游戲圈就出現(xiàn)了很“奇怪”的現(xiàn)象,手游圈越來(lái)越內(nèi)卷,在追逐質(zhì)量的道路上一去不返,放出的PV宣傳,建模、畫質(zhì)一個(gè)比一個(gè)精良;而單機(jī)圈卻開始向手游靠攏,吸收了不少手游的特色。
就拿“通行證”來(lái)說(shuō),最開始是由CSGO開創(chuàng),而后被手游發(fā)揚(yáng)光大,原神、王者都是通行證付費(fèi)方式中的佼佼者,而在此類付費(fèi)方式被證明切實(shí)可行之后,一些偏網(wǎng)游性質(zhì)的單機(jī)紛紛仿效,如戰(zhàn)地2042,又比如永劫無(wú)間。

當(dāng)然,有人可能要說(shuō),通行證畢竟還是源自于CSGO,算不上是借鑒手游的元素,那么抽卡呢?
作為經(jīng)典卡牌游戲的設(shè)計(jì)之一,抽卡機(jī)制可算是純正的手游要素了吧?而在2017年發(fā)行的一款單機(jī)《異度之刃2》中,玩家居然需要利用核心水晶抽各種“異刃”……
沒(méi)錯(cuò),在這款單機(jī)里,可用的“異刃”并不是對(duì)玩家完全開放的,而是要靠抽卡獲取,想要抽取到SSR難如登天,100抽全部出黑叔叔黑姐姐黑狗子的情況比比皆是。

除了抽卡之外,也有游戲廠商試圖把手游的體力機(jī)制放到單機(jī)里,13年出的《JOJO奇妙冒險(xiǎn) 全明星戰(zhàn)斗》就是如此,玩家體力用光之后就只能選擇干瞪眼或者氪金,堪稱游戲廠商低情商的經(jīng)典教科書,不出所料這款游戲很快被粉絲群體噴進(jìn)了垃圾桶。

單機(jī)游戲代表的是“高質(zhì)量”,往往需要玩家花費(fèi)大量時(shí)間去沉浸體驗(yàn)才能感受到游戲的魅力所在,如果強(qiáng)行加入一些與其格格不入的手游要素,反而會(huì)適得其反。
說(shuō)完單機(jī)游戲,我們不妨再聊聊手游。手游之所以能在這個(gè)時(shí)代脫穎而出,這和追求高效的現(xiàn)代人的生活節(jié)奏密不可分,因此一些機(jī)制可以借鑒但不能照搬,比方說(shuō)可直觀感受到獎(jiǎng)勵(lì)的通行證系統(tǒng),可享受歐皇爆種樂(lè)趣的抽卡機(jī)制,體力系統(tǒng)完全可以改成類似的“每日限定任務(wù)”,換種說(shuō)法再多給點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì),相信玩家肯定會(huì)愿意買單。

和單機(jī)不同,和時(shí)代特性高度契合的手游圈,卻是走在了“返璞歸真”的道路上,原本追求廣告素材買量的手游近幾年卻反而開始向著“高質(zhì)量”的路上一去不返,像之前那種“撈一筆就跑路”的劣質(zhì)換皮游戲,已經(jīng)不再被玩家與市場(chǎng)接受,漸漸埋沒(méi)在歷史的洪流中了。
漸漸地,手游圈的內(nèi)卷養(yǎng)刁了一眾玩家的胃口,低質(zhì)量的手游已愈來(lái)愈無(wú)法讓“老白”們滿足,而另一方面此類賽道的長(zhǎng)期真空,讓越來(lái)越多廠商愿意大成本投入去搏一搏,內(nèi)容優(yōu)質(zhì)的話玩家自然會(huì)愿意買單。

筆者一直在玩的一款科幻手游《無(wú)盡的拉格朗日》也同樣如此,該作就是走的內(nèi)容產(chǎn)出的路線,游戲制作組堅(jiān)持在現(xiàn)實(shí)科學(xué)的基礎(chǔ)上進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)?shù)幕孟?,從而?gòu)建了一個(gè)獨(dú)特的原創(chuàng)硬核科幻宇宙大舞臺(tái)。
除了宏大的背景故事外,游戲還原創(chuàng)了“雙子節(jié)”、“星燈節(jié)”、“地球日”等富有人文特色的宇宙節(jié)日內(nèi)容,帶給了玩家一個(gè)硬核又不失溫暖的科幻銀河。

玩法也是內(nèi)容的一部分,《無(wú)盡的拉格朗日》的另一大核心優(yōu)勢(shì),那就是擁有社交性極強(qiáng)的策略玩法——多樣的協(xié)議選擇讓我們能夠體驗(yàn)到各種刺激的玩法,玩家、同盟之間的博弈非常考驗(yàn)我們的策略布局能力,再搭配成百上千戰(zhàn)艦交火的震撼場(chǎng)面,這也是拉格朗日能夠留住玩家的原因之一。

市面上的SLG游戲數(shù)量眾多,但其中耐心去精細(xì)打磨的手游就非常少了,自拉格朗日開服以來(lái),官方團(tuán)隊(duì)一直在完善游戲中的策略性玩法,像是最近推出的艾格勒姆協(xié)議就非常受歡迎——在此玩法中,我們可以進(jìn)入的類似《三體》世界里充滿神秘的“三星結(jié)構(gòu)”星域中,進(jìn)行探索與冒險(xiǎn):回收漂浮于空間中的殘骸、對(duì)抗混亂的空間曲率、躲避高能輻射噴流,找出整個(gè)星域幾乎被毀滅了的緣由和真相。

總而言之,一款游戲只有不斷地進(jìn)行創(chuàng)新嘗試和內(nèi)容產(chǎn)出,才有可能長(zhǎng)久利于頂端,讓玩家一直玩下去。那么各位對(duì)單機(jī)游戲開始吸收手游的玩法有何見解?歡迎在評(píng)論區(qū)留言哦~