游戲界沉浮38年:Falcom社的生存秘訣
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2016年9月~2017年9月,日本Falcom公司銷售額達(dá)20億日元,純利潤(rùn)高達(dá)6億日元,而公司規(guī)模僅54人。這家老牌游戲公司是如何做到38年無(wú)赤字無(wú)負(fù)債的呢?

作者:數(shù)
2017年5月25日,由日本Falcom公司研發(fā)的PS4版RPG游戲《伊蘇8-達(dá)娜的安魂曲-》發(fā)售,截止至2018年10月24日,全球銷量超過(guò)50萬(wàn)。

《伊蘇8-達(dá)娜的安魂曲-》
2017年10月至2018年10月Falcom公司(以下簡(jiǎn)稱F社)純利潤(rùn)達(dá)到8.36億日元。盡管賺的不如任天堂、卡普空等一線游戲公司,神奇的是這個(gè)創(chuàng)立于1981年的老牌游戲公司,多年來(lái)持續(xù)出品高質(zhì)量游戲,創(chuàng)造了存續(xù)38年無(wú)赤字無(wú)負(fù)債記錄,而員工人數(shù)也一直僅維持在50人左右,平均工齡保持在10年以上,排在日本游戲公司第一。

2013~2017年F社就職人數(shù)、平均年齡、平均工齡、年收入(來(lái)自Ullet)
而從F社的員工中,走出了2016年度熱門(mén)動(dòng)畫(huà)電影《你的名字》的導(dǎo)演新海誠(chéng)、為《伊蘇》、《世界迷宮樹(shù)》等知名游戲作曲的作曲家古代祐三、《 異度之刃 》的開(kāi)發(fā)商Monolith Soft的董事高橋哲哉等等,是個(gè)優(yōu)秀創(chuàng)作者輩出的神奇公司。
在這快速膨脹、動(dòng)蕩起伏的游戲行業(yè),F(xiàn)社是用什么法寶持續(xù)盈利,保證員工忠誠(chéng)度的呢?
舊時(shí)代異端:創(chuàng)意決勝負(fù)
1981年3月,加藤正幸辭去了汽車公司的系統(tǒng)工程師職務(wù),創(chuàng)辦了Falcom公司。加藤喜愛(ài)電腦游戲,一開(kāi)始是利用AppleⅡ改造程序,做游戲給自己5歲的孩子玩。1983年F社發(fā)售了日本國(guó)內(nèi)第一個(gè)真正意義上的角色扮演游戲。1985年發(fā)售的動(dòng)作RPG《雷諾尼都紀(jì)事》(ザナドゥ),有著“創(chuàng)作的人也能玩”的有趣游戲理念,驚艷了當(dāng)時(shí)的游戲界,一年銷量達(dá)到了當(dāng)時(shí)空前絕后的40萬(wàn)份。在80年代后半至幾十年代間,F(xiàn)社陸續(xù)推出了《雷諾尼都紀(jì)事》續(xù)作、《屠龍劍》續(xù)作、《伊蘇》系列、《英雄傳說(shuō)》系列等,占據(jù)了當(dāng)年各大雜志封面和熱門(mén)游戲榜首,拿獎(jiǎng)拿到手軟。

《雷諾尼都紀(jì)事》
當(dāng)時(shí)的F社即有劇本性極強(qiáng)的《英雄傳說(shuō)》系列代表《卡卡布三部曲》,也有游戲性和操作性更為突出的《伊蘇》系列等。值得一提的是,1993年發(fā)售的《英雄傳說(shuō)3白發(fā)魔女》連續(xù)連續(xù)兩年蟬聯(lián)游戲雜志熱門(mén),堪稱一代人心中的神作。其大量的文字劇本和給故事中所有角色命名的革命性創(chuàng)新,為后來(lái)的游戲業(yè)界都帶來(lái)了深遠(yuǎn)的影響。

《英雄傳說(shuō)3白發(fā)魔女》
而這樣堅(jiān)持游戲劇本的故事性行為,則源于社長(zhǎng)加藤的一個(gè)小任性:“雇傭的人多了很多事情就會(huì)變得麻煩——我不太喜歡和人相處,所以我就會(huì)考慮不擴(kuò)大規(guī)模也能讓公司繼續(xù)運(yùn)營(yíng)的方法,當(dāng)時(shí)想到的就是制作故事充實(shí)豐富的游戲”。
這種“重視游戲故事性,制作系列作”的方針完全與當(dāng)時(shí)的游戲業(yè)界反其道而行之,使得F社選擇了不用數(shù)量擴(kuò)張,而以創(chuàng)意決勝負(fù)的方向,奠定了公司之后數(shù)十年的發(fā)展基調(diào)。
更具有革命性意義的是,加藤對(duì)當(dāng)時(shí)還未具雛形的“角色經(jīng)濟(jì)”已經(jīng)有了模糊的概念,為當(dāng)時(shí)的F社定下了前瞻性的IP戰(zhàn)略。當(dāng)時(shí)的游戲因?yàn)槭峭婕野缪葜鹘?,?duì)角色本身是沒(méi)有概念的。F社成為了第一個(gè)吃螃蟹的人:開(kāi)發(fā)游戲相關(guān)商品,做的第一個(gè)嘗試是《雷諾尼都紀(jì)事》漫畫(huà)化。當(dāng)時(shí)普遍對(duì)版權(quán)還沒(méi)有明確意識(shí),但加藤已經(jīng)懂得連商標(biāo)都是可以作為IP提供給他人使用的,《雷諾尼都紀(jì)事》的商標(biāo)設(shè)計(jì)由加藤親自操刀,特意做出了帶有設(shè)計(jì)感的徽章效果。

《雷諾尼都紀(jì)事》商標(biāo)
盡管F社在加藤的帶領(lǐng)下在游戲界風(fēng)靡一時(shí),但也錯(cuò)過(guò)過(guò)重大的機(jī)遇。
對(duì)電腦游戲來(lái)說(shuō)80年代曾經(jīng)有一個(gè)關(guān)鍵的市場(chǎng)轉(zhuǎn)折點(diǎn)——任天堂家用游戲機(jī)FC(紅白機(jī))的發(fā)行。因?yàn)镕C游戲開(kāi)發(fā)高額的成本以及中間需要交納給任天堂抽成,擔(dān)心低利潤(rùn)高風(fēng)險(xiǎn)的加藤最終謹(jǐn)慎的選擇留在電腦游戲市場(chǎng)。當(dāng)時(shí)因FC市場(chǎng)大賣了超300億日元的HUDSON公司買(mǎi)走了《雷諾尼都紀(jì)事》的版權(quán),1987年改版推出了FC平臺(tái)的《沙那多》(ファザナドゥ)。同年Namco也在FC平臺(tái)推出了改版《屠龍劍4》。FC版的《沙那多》在海內(nèi)外銷量達(dá)到了100萬(wàn)張。但因?yàn)槭荋UDSON開(kāi)發(fā),任天堂銷售,最終F社并沒(méi)有拿到多少利潤(rùn)。

任天堂發(fā)行的FC紅白機(jī)
培養(yǎng)全員參與的開(kāi)發(fā)環(huán)境
2007年近藤季洋擔(dān)任F社新任社長(zhǎng)。
童年時(shí)期近藤就對(duì)《伊蘇》有著深刻的印象,大學(xué)時(shí)代被《白發(fā)魔女》的內(nèi)容和畫(huà)面沖擊,而對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)公司產(chǎn)生了憧憬。當(dāng)時(shí)正值畢業(yè)的近藤意外的收到了F社的橄欖枝,本來(lái)是經(jīng)濟(jì)學(xué)畢業(yè)的他不顧父母的反對(duì)毅然進(jìn)入了F社。
與充斥著專業(yè)人才的普通游戲公司不同,F(xiàn)社里凈是些“一直想做游戲,但是家里不允許”、“一直沒(méi)有下決心所以到這個(gè)年齡才轉(zhuǎn)行”的人,很多都不是游戲或相關(guān)專業(yè)出身。當(dāng)時(shí)在職的新海誠(chéng)原本從事建筑行業(yè),進(jìn)公司的時(shí)候甚至"Photoshop只會(huì)復(fù)制粘貼。"
而近藤在剛?cè)肼殨r(shí),除了玩過(guò)游戲,沒(méi)有任何專業(yè)經(jīng)驗(yàn),完全沒(méi)有能做的工作。從零基礎(chǔ)開(kāi)始寫(xiě)作腳本、管理服務(wù)器、畫(huà)圖、做動(dòng)畫(huà)、做標(biāo)簽、測(cè)試游戲、寫(xiě)報(bào)告……對(duì)此加藤說(shuō),“公司員工的教導(dǎo)方針是:讓能做的人去做他能做的事?!?/p>
在入職10年后,因當(dāng)時(shí)的社長(zhǎng)山崎伸治生病,加藤退休,近藤被直接提拔為社長(zhǎng)。有趣的是,得益于在公司各個(gè)流程不同的工作經(jīng)驗(yàn),近藤對(duì)制作流程和時(shí)間的把控更加精準(zhǔn),能夠廣泛的把握全局。

近藤季洋(中)加藤正幸(右)
而不僅是社長(zhǎng)近藤經(jīng)歷了這樣的過(guò)程,F(xiàn)社之所以能夠產(chǎn)生如此多的優(yōu)秀創(chuàng)作者,就是源于這種機(jī)動(dòng)性更高的全員開(kāi)發(fā)環(huán)境。F社不乏做營(yíng)業(yè)的人寫(xiě)腳本,寫(xiě)腳本動(dòng)畫(huà)的做演出,做建模的人調(diào)動(dòng)作,甚至公司官方Twitter帳號(hào)都沒(méi)有專人運(yùn)營(yíng)、由員工隨意發(fā)布……對(duì)于如今分工細(xì)化詳細(xì),工業(yè)化如此高的游戲行業(yè)是極難想象的。
F社每個(gè)人身兼數(shù)職,多年來(lái)由于這種機(jī)制使得員工人數(shù)一直維持在50人左右,反而節(jié)省了人多所帶來(lái)的溝通成本、職務(wù)分工細(xì)化等,能夠更好地控制細(xì)節(jié),把握速度,而且最大程度保證了開(kāi)發(fā)者對(duì)作品的參與度與滿足感,會(huì)更有“自己的作品”而不是“公司的作品”的認(rèn)知。
近藤說(shuō):“想要自己眼見(jiàn)的程度去把握業(yè)務(wù)進(jìn)展,溝通上也能更加直接,對(duì)制作速度的感知會(huì)更直觀,所以才能以一年一作的速度推出《軌跡》系列吧?!?/p>
“冷飯”培育:?jiǎn)T工到粉絲的養(yǎng)成
F社多年以來(lái)招聘都有一些奇怪的慣例:
除了正規(guī)招聘渠道,會(huì)在公司的游戲說(shuō)明書(shū)里放招聘廣告:“純粹就是想從Falcom的粉絲里面招聘員工”;會(huì)跟來(lái)面試的人說(shuō)很消極的話:“一個(gè)作曲家來(lái)面試作曲職位的話,會(huì)和他說(shuō):工作是制作音樂(lè),所以需要在電腦前面一直坐一直坐一直坐一直坐,很多年很多年很多年,一直作曲哦,沒(méi)問(wèn)題嗎?”加藤表示,“超越了這種壓力的人才不會(huì)辭職”;還不喜歡有游戲行業(yè)工作經(jīng)驗(yàn)的人,“我們不是要那些抱有明確目的來(lái)公司工作的,而是需要將來(lái)有成長(zhǎng)性的人才,因?yàn)槲覀冇兄鴣?lái)這里就能夠培養(yǎng)你的自信。而且招來(lái)之后也不是手把手教你怎么做,而是自由學(xué)習(xí)”。
既沒(méi)有沒(méi)有整齊劃一的教學(xué)講座,也沒(méi)有什么新人研修。讓員工在公司自由成長(zhǎng),做自己想做的事。“新海誠(chéng)也是這樣,想做動(dòng)畫(huà)就去做,然后就讓他做了很多動(dòng)畫(huà)相關(guān)的事情,后來(lái)他就發(fā)現(xiàn)光做游戲動(dòng)畫(huà)也不能滿足”。

新海誠(chéng)為伊蘇做的開(kāi)頭動(dòng)畫(huà)
與根據(jù)游戲項(xiàng)目來(lái)招員工不同,F(xiàn)社做游戲奉行的標(biāo)準(zhǔn)是:做現(xiàn)有員工能做的作品。因此在人員不足,或是有新員工需要培養(yǎng)的情況下,通常會(huì)在緩慢開(kāi)發(fā)新作的同時(shí),進(jìn)行老游戲的重制。盡管常被粉絲吐槽“炒冷飯”,但重制版只需花費(fèi)五分之一的成本,F(xiàn)社作為老牌公司,老游戲很多時(shí)候會(huì)比新游戲更有銷量保證,粉絲們也依然會(huì)愿意買(mǎi)單。而且在重制過(guò)程中可以很好的培養(yǎng)員工掌握新的技術(shù)和能力,學(xué)習(xí)游戲構(gòu)造,更是加深員工對(duì)F社游戲性質(zhì)的理解和感情。
盡管F社作為一家企業(yè)的規(guī)模沒(méi)怎么成長(zhǎng),但是每一個(gè)員工都在此熱衷著自己喜歡的事物。因?yàn)橄矏?ài),F(xiàn)社全體員工都有一種“對(duì)演出的嗅覺(jué)”,如果做得不對(duì)就會(huì)感覺(jué)到違和感,這也造就了F社的游戲質(zhì)量。
“員工留存率日本第一”的頭銜大概就來(lái)源于:培養(yǎng)員工成為死忠粉,對(duì)作品保持著“親媽般的”擔(dān)當(dāng)和驕傲。在這種業(yè)界獨(dú)樹(shù)一幟“苛刻”的選人與磨練標(biāo)準(zhǔn)下,F(xiàn)社即使只有50人標(biāo)準(zhǔn)的制作環(huán)境下,也保持著高質(zhì)量的制作水準(zhǔn),業(yè)界第一的留人率,并持續(xù)不斷地將員工培養(yǎng)成學(xué)習(xí)成長(zhǎng)型的高水準(zhǔn)創(chuàng)作人才。

“炒冷飯”代表作《空之軌跡》三部曲
新時(shí)代:既要革新,又堅(jiān)守初心
2008年《雙星物語(yǔ)2》發(fā)售,并成為F社在PC平臺(tái)發(fā)布的最后一款游戲。盡管完成度極高,但銷量慘淡。F社也終于看清了時(shí)代的車輪——已經(jīng)從電腦轉(zhuǎn)向了更多移動(dòng)和家用游戲平臺(tái)。

《雙星物語(yǔ)2》
從近藤成為社長(zhǎng)的第1年開(kāi)始,F(xiàn)社不再固守于加藤留在電腦游戲市場(chǎng)的決定,開(kāi)始在家用游戲機(jī)PSP平臺(tái)大規(guī)模開(kāi)發(fā)和移植游戲。包括《軌跡》系列、《咕嚕小天使》、《魔喚精靈》、《伊蘇》系列等的重制版及新作陸續(xù)發(fā)售。其中《空之軌跡FC》PSP版最開(kāi)始出貨量只有18000份,最終銷量達(dá)到了40萬(wàn)份。移植的老游戲都取得了不俗的成績(jī),同時(shí)擴(kuò)展了新的用戶市場(chǎng)。
2012年《伊蘇:塞爾塞塔的樹(shù)?!吩赑SV平臺(tái)發(fā)售;2013年《英雄傳說(shuō)閃之軌跡》在PS3、PSV雙平臺(tái)發(fā)售;2016年軌跡系列網(wǎng)頁(yè)游戲《曉之軌跡》上線;2017年《伊蘇8-達(dá)娜的安魂曲-》在PS4平臺(tái)發(fā)售;2018年軌跡系列《曉之軌跡》移植作《星之軌跡》在手游平臺(tái)上線……進(jìn)入2010年代以來(lái),F(xiàn)社幾乎以每年一部新作的速度發(fā)布高質(zhì)量游戲,嘗試了PSV、PS4、網(wǎng)頁(yè)、手機(jī)等多種平臺(tái),公司的營(yíng)業(yè)額達(dá)到了歷史新高。F社這次沒(méi)有再錯(cuò)過(guò)機(jī)遇。

2012~2017年F社銷售額、營(yíng)業(yè)利潤(rùn)、純利潤(rùn),2016至2017年度純利潤(rùn)超過(guò)6億。
即使在平臺(tái)和技術(shù)上進(jìn)行著不斷地革新,F(xiàn)社依然堅(jiān)守著他們認(rèn)為的最重要的東西。
《伊蘇》系列的初衷,是想做一款玩得好或是玩得差的人都能玩的游戲:玩家只要在地圖上跑就覺(jué)得好玩,其感覺(jué)就像是“捏塑料泡沫”那樣的輕松感和快感;《軌跡》系列是一部更輕小說(shuō)化的作品,受眾年齡層更窄,在劇情和世界觀上會(huì)有更多的考量;游戲音樂(lè)堅(jiān)守Falcom音樂(lè)三原則:曲子的構(gòu)成要有起承轉(zhuǎn)合,一旦聽(tīng)了就不會(huì)忘,時(shí)不時(shí)就想要哼唱的旋律,一定要放在最適當(dāng)?shù)那楣?jié)中響起……
如今近藤也已接任社長(zhǎng)11年,公司把主要的平臺(tái)從PC換成了家用機(jī),《英雄傳說(shuō)》系列被《軌跡》系列繼承、《雷諾尼都紀(jì)事》被《東京迷城》(東亰ザナドゥ)繼承、《伊蘇》也在保持初衷的前提下不斷注入新的活力。這是看著加藤的背影成長(zhǎng)起來(lái)的近藤社長(zhǎng)和Falcom員工們,自然而然學(xué)會(huì)的“Falcom流”,不懼怕“不變”,而是不斷給Falcom風(fēng)格以新的詮釋、在次世代中繼承公司的寶貴財(cái)產(chǎn)。

軌跡系列

《東京迷城》
在急劇變化的游戲業(yè)界中,除了擴(kuò)大規(guī)模、細(xì)化分工,F(xiàn)社以其“叛逆”詮釋了:其實(shí)有“不變”這個(gè)選擇,只要不厭倦地創(chuàng)造、不忘記創(chuàng)作的本質(zhì)。
F社用匠人般的堅(jiān)持,做出了能夠跨越時(shí)代感動(dòng)人心的游戲作品。
經(jīng)過(guò)了大眾消費(fèi)的年代,開(kāi)始重新審視內(nèi)容價(jià)值的如今,或許這樣的“Falcom流”也正符合時(shí)代的潮流。
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