【游戲行業(yè)科普 · 二】研發(fā)一款游戲具體需要做什么,需要哪些人
本文是【游鯊】游戲行業(yè)科普系列文章第二篇,主要介紹研發(fā)一款游戲具體需要做什么,需要哪些人;有哪些組織架構形式;職業(yè)發(fā)展和待遇。
上篇文章:【游戲行業(yè)科普 · 一】游戲是怎么做出來,怎么賣出去的
我想做游戲,請問xx專業(yè)可以么?
這是游鯊經(jīng)常收到的咨詢。
看過上篇文章,應該能知道“做游戲”是個系統(tǒng)工程,環(huán)節(jié)多,流程復雜,需要多個“工種”共同配合才能完成。在考慮xx專業(yè)能不能做游戲之前,先要知道“做游戲”需要做哪些事情。

大體上,在一個游戲開發(fā)組里,策劃、程序、美術是三個不可或缺的職能。
策劃主要負責設計、制定游戲整體的設計方案(世界觀、玩法、系統(tǒng)等);
美術負責視覺、表現(xiàn)設計(角色、場景、動畫、特效等);
程序負責技術實現(xiàn)(游戲邏輯、圖形表現(xiàn)、開發(fā)工具等)、攻關技術問題。
此外還有負責質(zhì)量的測試職能,負責進度的項目管理等職能。
游戲完成上線后,還需要發(fā)行運營進行宣傳推廣和玩家服務等工作(部分職能前期就需要介入)。
整個項目的一把手一般稱制作人,把控全局,而策劃的老大稱為主策,主程、主美同理。發(fā)行運營的負責人一般稱為發(fā)行制作人,與研發(fā)制作人平級,或監(jiān)管關系。

一、工作內(nèi)容和部門崗位
1、策劃

1)文案模塊:
游戲文化內(nèi)核相關設計
分工方向:世界觀、劇情、敘事、導演、IP…
具體崗位:文案策劃、世界觀策劃、劇情策劃、表現(xiàn)策劃…
2)數(shù)值模塊:
游戲內(nèi)數(shù)值體系設計
分工方向:經(jīng)濟體系、成長線、戰(zhàn)斗數(shù)值、商業(yè)化…
具體崗位:數(shù)值策劃、商業(yè)化策劃…
3)系統(tǒng)模塊:
游戲系統(tǒng)框架、玩法邏輯等
分工方向:基礎系統(tǒng)(用戶、成就、活動、社交…)、玩法規(guī)則、新手引導…
具體崗位:系統(tǒng)策劃、任務策劃、玩法策劃、交互策劃…
4)戰(zhàn)斗/關卡模塊:
游戲內(nèi)關卡/戰(zhàn)斗流程、表現(xiàn)、邏輯設計
分工方向:角色戰(zhàn)斗(戰(zhàn)斗技能、裝備槍械、怪物AI…)、游戲副本、任務、地圖、謎題…
具體崗位:戰(zhàn)斗策劃、關卡策劃、3C策劃…
5)技術模塊:
策劃管線開發(fā)維護
分工方向:策劃管線(狀態(tài)機、角色/動畫/技能/鏡頭…編輯器)、性能評估…
具體崗位:技術策劃(TD)
2、美術表現(xiàn)

1)概念/原畫(2D) :
游戲美術概念設定、原畫設計
分工方向:場景(氣氛圖、建筑、道具…)、角色(人物、怪物、NPC…)
具體崗位:角色原畫設計師、怪物原畫設計師、場景原畫設計師、平面地編、概念設計師…
2)3D :
游戲場景、角色的建模
分工方向:場景、角色
具體崗位:3D場景設計師、3D角色設計師、地編、燈光設計師、關卡美術…
3)動畫:
角色在游戲中的行為動作與表情表演
分工方向:綁定蒙皮、動捕
具體崗位:動畫設計師、3D動作設計師…
4)特效:
為游戲內(nèi)的場景、角色技能等添加特殊效果,增強游戲表現(xiàn)
分工方向:角色、場景、UI特效
具體崗位:特效設計師…
5)交互:
提升用戶操作的邏輯和視覺體驗
分工方向:視覺UI/GUI、動效VX
具體崗位:UI視覺設計師、交互設計師、動效設計師…
6)美宣:
游戲?qū)ν庹故拘麄鲌D片設計
分工方向:KV、場景、立繪、海報
具體崗位:美宣設計師…
7)音頻:
游戲音樂、音效、語言設計
分工方向:音頻設計(音樂、音效、語音)、技術音頻…
具體崗位:音頻設計師、技術音頻設計師
8)技術美術:
分工方向:美術向、技術向
具體崗位:技術美術(角色向/動作向/渲染向/工具向…)
3、技術開發(fā)

1)客戶端(/引擎):
游戲邏輯(系統(tǒng)、玩法、規(guī)則)、圖形表現(xiàn)(美術)的實現(xiàn)和性能優(yōu)化
分工方向:
gameplay:規(guī)則系統(tǒng)、角色對象、攝像機、控制器、AI…
圖形渲染:渲染、光照、材質(zhì)、貼圖…
物理模擬:剛體、流體、粒子、破碎…
動畫特效:動畫、特效…
音頻:音樂、音效......
性能優(yōu)化:性能、內(nèi)存、包體…
工具鏈:策劃編輯器、引擎編輯器…
具體崗位:
客戶端開發(fā)工程師、圖形開發(fā)工程師、引擎開發(fā)工程師、音頻程序員、技術美術、工具開發(fā)工程師…
2)服務器:
游戲服務器架構設計優(yōu)化
分工方向:
服務器架構:賬號、連接、游戲、日志…
同步:物理、動畫…
優(yōu)化:網(wǎng)絡、并發(fā)、負載…
數(shù)據(jù):數(shù)據(jù)倉庫、數(shù)據(jù)開發(fā)…
具體崗位:
服務器開發(fā)工程師、數(shù)據(jù)開發(fā)工程師…
3)運維:
游戲運行環(huán)境維護
分工方向:業(yè)務運維(版本發(fā)布、開/關服…)運維開發(fā)、網(wǎng)絡維護、數(shù)據(jù)資產(chǎn)、網(wǎng)絡安全…
具體崗位:游戲運維工程師
4、質(zhì)量保障
游戲功能和性能測試,確保游戲正常運行
分工方向:功能測試(系統(tǒng)玩法、美術表現(xiàn)…)、性能測試(客戶端、服務器…)、兼容性測 試、安全測試、測試工具…
具體崗位:游戲測試工程師、測試開發(fā)工程師、本地化測試工程師…
5、項目管理
協(xié)助研發(fā)、發(fā)行制作人等進行項目進度管理工作
分工方向:產(chǎn)品功能、美術資源、技術研發(fā)、發(fā)行運營…
具體崗位:研發(fā)項目管理(or 項目經(jīng)理/ PM,下同)、美術項目管理(APM)、項目管理工程師(美術方向)、技術項目管理、發(fā)行項目管理、本地化項目管理…
6、發(fā)行運營

1)產(chǎn)品向:
根據(jù)運營需要把握游戲內(nèi)容/資源的產(chǎn)出及規(guī)劃、分配
分工方向:版本管理、本地化、商業(yè)化、活動策劃…
具體崗位:版本運營、發(fā)行項目管理、運營管理、商業(yè)化運營、活動運營…
2)工具向:
分析研究用戶、競品、行業(yè),幫助研發(fā)提升用戶體驗
分工方向:數(shù)據(jù)分析、用戶研究、游戲測評…
具體崗位:游戲數(shù)據(jù)分析師、增長數(shù)據(jù)分析、用戶研究員、游戲測評工程師、游戲研究分析師
3)市場向:
根據(jù)運營節(jié)點進行資源配置與投放,促成拉新推廣
分工方向:市場/品牌、賽事/電競、渠道…
具體崗位:品牌經(jīng)理、市場經(jīng)理、投放經(jīng)理、渠道商務、合規(guī)審核、電競賽事策劃/導演、流量商務經(jīng)理、廣告制片經(jīng)理、商務拓展經(jīng)理、用戶增長經(jīng)理
4)用戶向:
為游戲提供內(nèi)容與服務,提升用戶粘性,對用戶進行分層運營
分工方向:內(nèi)容、社區(qū)/社群、用戶…
具體崗位:產(chǎn)品運營、社區(qū)運營、社區(qū)治理、直播運營、用戶運營、大客戶運營、客服…
7、職能支撐
為項目研運提供職能支持,一般有人事(招聘、薪酬績效、培訓、雇主品牌…)、財務(財務、稅務…)、行政、法務、品牌、投資、審計等重要部門。

以上分工是按照重度游戲研發(fā)列舉,不同公司(研發(fā)向,發(fā)行向,大廠,中小廠…)、不同項目類型(射擊、MOBA、MMO、SLG…),可能會有不同的工作內(nèi)容和部門崗位劃分。
舉個例子,就文案策劃工作而言,如果是小公司,或者沒有劇情、世界觀簡單的項目,文案可以一兩個人,或者其他策劃(比如系統(tǒng)策劃)兼著做就行了。
大公司,或者重視劇情、IP的項目(比如MMO,開放世界),文案工作會分得很細,世界觀、劇情、導演、文案、IP…每個模塊都可以成立小組,下設多個崗位。個別特別重視文案的項目,文案組可能從策劃部門單提出來,主文案和主策劃一個級別,或者成立文案中臺,文案老大(創(chuàng)意總監(jiān))總管文案工作。
二、具體組織架構參考
在具體組織架構方面,國內(nèi)大部分研發(fā)公司采用項目+中臺組織架構,有些是強項目,弱中臺,有些是強中臺,弱項目。
比如網(wǎng)易項目內(nèi)一般只有策劃、程序和部分美術,其他職能,比如交互是用戶體驗中心、美術屬于藝術設計中心、QA是質(zhì)量保障中心、PM是項目管理中心。發(fā)行運營一般由研發(fā)制作人統(tǒng)籌。
米哈游是大項目制,IP、策劃、美術、程序、PM、國內(nèi)發(fā)行運營,全部封裝在項目內(nèi),由制作人統(tǒng)一管理。海外發(fā)行根據(jù)項目(原神、崩壞3…)、 職能(日語/英語/西語…客服、市場、本地化…)劃分團隊。
莉莉絲是自研項目(劍與遠征、神覺者…)、發(fā)行(項目運營線、區(qū)域線)、用研、平臺(廣告)幾條線。
上面描述可能有些干,附上幾個典型的組織架構,方便大家有個直觀印象。
(以下圖片制作過程中參考了不同公司的組織架構【根據(jù)招聘崗位倒推】,但不對應任何具體公司的架構,僅供參考)。
1、XX游戲事業(yè)群(研運一體,規(guī)模較大)

2、XX工作室群(偏研發(fā),中等規(guī)模)

3、XX網(wǎng)絡(研運一體,中等規(guī)模)

4、XX游戲(研運一體,偏發(fā)行)

三、職業(yè)和發(fā)展
1、大學專業(yè)和工作崗位
回到開篇的問題,“xx專業(yè)可以做游戲么”。
對于校招來說,程序和美術都有技術門檻,大多限制專業(yè)。比如程序要求計算機、軟件等專業(yè),美術要求美術、設計、數(shù)媒等專業(yè)。
早些年大多數(shù)策劃崗位都不限制專業(yè),也不要求編程基礎、美術能力(因此策劃經(jīng)常被稱為“混子”)。近些年部分公司、部分策劃崗位增加了專業(yè)限制,比如很多公司的數(shù)值策劃要求數(shù)學、統(tǒng)計、計算機相關專業(yè)。
這種變化本質(zhì)上是供需導致。早期游戲行業(yè)整體薪酬水平不高,985難得一見,更別說限定專業(yè),你不會,招進來可以培養(yǎng)。但隨著游戲行業(yè)走熱,崗位分工細化,游戲公司,尤其是部分頭部大廠有很強的議價能力,可以針對公司產(chǎn)品對應聘者提要求,然后從一大堆簡歷里優(yōu)中選優(yōu)。
應聘者掌握了五花八門的技能,但在實際工作中未必用得上。比如數(shù)值面試可能涉及各種概率論,但實際游戲開發(fā)中,數(shù)值最核心的能力其實是“深度理解游戲需要什么樣的數(shù)值效果”,至于用二項分布、泊松分布、洗牌算法、馬爾科夫鏈,還是其他野生模型實現(xiàn)都可以。
所以對于社招來說,大部分崗位都不會有專業(yè)限制,求職從學歷專業(yè)背書,變?yōu)楣?經(jīng)驗背書,能做大廠客戶端開發(fā),下家面試時就不會管你是不是科班出身。

2、職業(yè)發(fā)展和薪資待遇
游戲策劃、程序、美術都可以成為游戲制作人,即游戲研發(fā)的老大,一般來說,策劃最多,程序次之,美術較少。在部分公司,比如騰訊,有些制作人是研發(fā)PM出身,但在整個行業(yè)不是太常見。
發(fā)行運營的大部分職能也都可以成為發(fā)行制作人。走管理路線,業(yè)務/產(chǎn)品的理解能力,要遠比專業(yè)技能重要。
游戲策劃的晉升路徑一般是執(zhí)行策劃(入門打雜)-獨立模塊負責人(高級、資深策劃)-文案/系統(tǒng)/數(shù)值組長(大模塊總負責人)-主策劃(整個策劃團隊負責人)-制作人(整個游戲團隊負責人)。
在薪資待遇方面,整體上技術和美術起薪高于策劃,運營比策劃稍低,或接近。隨著職級晉升,各崗位基礎薪資差距會越來越小。

列一下游戲策劃崗位薪資待遇數(shù)據(jù),幫助大家形成概念(排除特例):
1)一線大廠校招生入行起薪在20w~40w范疇。
2)二線大廠校招生入行起薪在15w~30w范疇。
3)有2~3年經(jīng)驗的中、大廠策劃,第一次跳槽后可達到20~60w薪酬區(qū)間(騰訊8級,網(wǎng)易3-2),中位數(shù)落在30w。此時發(fā)展差距會拉得很開,大廠、知名項目、主要模塊負責人、從0到1的開發(fā)經(jīng)驗等關鍵詞會極其加分(如果始終在一個環(huán)境里呆著且工作沒什么起色,非常有可能被小自己兩歲的應屆生倒掛)。
4)5年經(jīng)驗策劃,有大廠完整項目工作經(jīng)歷,合理跳槽(1~2次),可普遍達到50w以上,優(yōu)秀者可超過100w。(此時跳槽多通過熟人內(nèi)推、獵頭、hr主動聯(lián)系等途徑,并不需要自己投簡歷)。
5)小廠(排除小而美這種情況)策劃與大廠策劃差異巨大,薪資多只在5~10k之間(比很多大廠的外包還要低不少),身在小廠最優(yōu)先考慮的是要跳大廠。
6)地區(qū)來看,上海、廣州、深圳、北京、杭州、成都、廈門、福州游戲公司較多,上/廣/深/北的薪資待遇普遍要高于后四個城市。從上海跳槽到成都,薪資降檔是很常見的情況(排除特例,比如騰訊成都)。
關于城市選擇方面,我們下篇再展開聊。

【游鯊】游戲行業(yè)共享文檔旨在為新人進入游戲行業(yè)、游戲從業(yè)人員求職提供參考,于去年12月上線,目前已更新了“游戲行業(yè)崗位、出海公司、獨立游戲團隊、游戲制作人、游戲行業(yè)名詞”等內(nèi)容,近期將更新“春招列表”、“各地游戲公司”等內(nèi)容,如有需要可關注收藏。



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