商業(yè)黃油的黃金時代結(jié)束,只是暫時萎縮,之后會恢復(fù)的推論


事先說明,這篇長的像“30個小時以上才能打完的往年大作”的文章,并不是為了感嘆“商業(yè)黃油行業(yè)已經(jīng)衰落了!沒有未來了!”而寫的。
我仍然沉浸在商業(yè)黃油的世界。沒有感嘆悲傷的欲望。這篇文章的目的是分析為什么商業(yè)澀情游戲在黃金時代結(jié)束,萎縮至2016年這一情況,并將分析結(jié)果回饋于未來。
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商業(yè)情色的鼎盛時期是什么時候?
峰值已經(jīng)明確。根據(jù)宮本直樹先生的《エロゲー文化研究概論》(総合科學(xué)出版)中的文章顯示:北海道當(dāng)?shù)亟?jīng)濟雜志《月刊 財界さっぽろ》在2007年9月號上刊登了一篇關(guān)于當(dāng)?shù)孛郎倥螒蛑圃焐痰膶n}文章,其中數(shù)字顯示,四年前,黃油的市場規(guī)模達到560億日元。四年前,也就是2003年。所以2003年達到頂峰的結(jié)論有明確的數(shù)據(jù)支撐。
《月刊 財界さっぽろ》,結(jié)合矢野經(jīng)濟研究所的數(shù)據(jù),商業(yè)黃油的市場規(guī)模如下:
2003年560億日元(財界さっぽろ的數(shù)據(jù))
2006年351億日元(往下是矢野經(jīng)濟研究所的數(shù)據(jù))
2007年 341億日元
2009年300億日元(圖表推斷)
2010年 261億日元
2011年 243億日元
2012年 198億日元
2013年 188億日元?
2014年 191億日元
2015年 185億日元
2016年 168億日元
2017年 160億日元
由上可知,沒有超過2003年的數(shù)據(jù)。

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全盛期是什么時候開始的?
1991年開始一直從事商業(yè)黃油田所廣成(已故),從《美少女游戲》雜志創(chuàng)刊以來,他把那時候到2000年代前半段一直在記載著黃油相關(guān)的信息。他在《田所広成の反省記 業(yè)界の浮雲(yún)児が見た90年代エロゲの時代 F&C編 上巻》中記載到:
“從那時起,在出版業(yè)‘黃油雜志’像雨后春筍一樣地創(chuàng)刊,讀者在書店里知道黃油后開始購買PC,隨之黃油行業(yè)并進入了它的黃金時期,一直持續(xù)到2000年代初?!?/p>
那個時候,也是“美少女游戲雜志”相繼出版的時間——1992年左右。92年也是爆款作《同級生》發(fā)售的那年。把92年作為黃金時期的開始,這絕非空口無憑。

而《田所広成の反省記-業(yè)界の浮雲(yún)児が見た90年代エロゲの時代-f-c編-下巻-》中記載到:
“在黃油會社爆炸成立之前,有過一段非?!疤鹈邸钡臅r期,甚至那個HARD社都有過了以萬為單位的作品,年銷售額也超過了數(shù)億日元?!?/p>
不僅如此,書中還記載:
“VISUAL ARTS的社長馬場在大阪的俱樂部打開一瓶30萬日元的香檳,菅野ひろゆき開著法拉利在彩虹橋上炸街?!钡墓适?。雖然是個小插曲,但是也顯示了當(dāng)時的盛況。
無論如何,在田所老師看來,商業(yè)黃油的黃金時期(鼎盛時期)就在1992-2005年左右。
到2020年為止,從事輕小說作家11年,官能小說作家17年,黃油腳本作家25年的我來說,1995年,當(dāng)我進入商業(yè)黃油行業(yè)時,首發(fā)5000部的量是理所當(dāng)然的。當(dāng)我比較當(dāng)時的“理所當(dāng)然的首發(fā)量”和現(xiàn)在“理所當(dāng)然首發(fā)量”時,我感覺那時候真的太美好了。此外更“美好”的人告訴我,在97年,就單純像是“點擊女主角的立繪,然后聽聲音”的這種軟件,都有一兩萬的首發(fā)量。然而,在我在職的會社里,這些軟件從97年10月開始銷售下降。在97年11月的山一沖擊(山一證券的破產(chǎn))中,我所處的會社的首發(fā)量明顯下降。曾經(jīng)是5000為單位,在12月下降到3000。
但是,96年、97年和98年商業(yè)黃油的市場規(guī)模我并沒有數(shù)據(jù)。1997年是《To Heart》大賣的一年。
明明是黃金時期,為什么首發(fā)量卻在下跌?
我認(rèn)為最好的解釋可能是:黃金時期(鼎盛時期)為1992-2003年,但直到96-97年年中,Windows的泡沫和黃金時期(鼎盛時期)重疊。Windows的泡沫結(jié)束后首發(fā)量在 97 年末下降。
順便說一下,當(dāng)我在99年接受エルフ社的面試時,當(dāng)我談到我制作的作品有15000的銷售時,エルフ社的下田說,“從我們(エルフ社)的角度來看,這是一個像屁一樣的數(shù)字”。到現(xiàn)在的2020年,肯定不能在面試時發(fā)表如此粗魯?shù)陌谅l(fā)言吧(笑),所以可以看到99年與現(xiàn)在相比是多么的美好。

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商業(yè)黃油的鼎盛時期什么時候結(jié)束?
那么,關(guān)于鼎盛時期的結(jié)束是什么時候?
目前我們可以得知的只有
2003年 560億日元(財界さっぽろのデータ)
2006年 351億日元(往下是矢野經(jīng)濟研究所的數(shù)據(jù))
數(shù)據(jù)如上。2003年的數(shù)據(jù)是《財界さっぽろ》給出的,2006年的數(shù)據(jù)是矢野經(jīng)濟研究所的,雖然不能完全準(zhǔn)確地比較,但如果這兩個數(shù)字在某種程度上是合理的,那么從2003年到2006年,這一數(shù)據(jù)下降了37%。粗略地說,2006年只有2003年的六成。從這些數(shù)據(jù)來看,很難說2006年是鼎盛時期。但是我們可以說2006年已經(jīng)是最后的余暉了。
現(xiàn)在的問題是,鼎盛時期是什么時候結(jié)束的?
是2003年嗎?
還是《Fate/stay night》發(fā)售的2004年?
或者是是2005年?
由于2004年和2005年的市場規(guī)模尚不清楚,因此無法明確確定是2004年還是2005年。
我認(rèn)識的人說,在2005年至2011年間,黃油的銷量已經(jīng)慘不忍睹了。
在《消費者白皮書》中,可支配收入在98年達到頂峰,從99年開始下降到2003年。 自2004年以來又略有增長,到2008年后一直在下降。2010年略有反彈,但2011年又下降,此后一直持平。2015年之后的可支配收入急劇上升,并突破了2002年的數(shù)據(jù)。2016年,這一數(shù)據(jù)才超過2001年的數(shù)據(jù)。
即使參考《消費者白皮書》中的數(shù)據(jù),也無法確定鼎盛時期的結(jié)束是2003年、2004年還是2005年。因此,目前可以明確說明的是,
從1992年到2003年,可以說是商業(yè)黃油的鼎盛時期。

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商業(yè)黃油作為秋葉系流行上游發(fā)揮最大亞文化力量的時代
有一種思維方式把時尚比作河流的流動。河流的來源就是上游。最后才是下游。電影和戲劇,它們被認(rèn)為是一個最終接受和實現(xiàn)的地方,即下游。
商業(yè)黃油的鼎盛時期是1992-2003年。其中,1997-2003年是秋葉系文化河流中亞文化影響力最大的地區(qū)。然后那個時代的代表作有:
1997年的《To Heart》
2000年的《Air》
從1997年到2003年,商業(yè)黃油作為秋葉系最前沿潮流的時代。是由商業(yè)黃油領(lǐng)導(dǎo)“萌”以及“萌文化”的時代。當(dāng)時,商業(yè)黃油創(chuàng)作了大量優(yōu)質(zhì)的“萌系”女主角,并創(chuàng)作了最吸引“后團塊二世”的玩家(或者更大,迷失世代)的作品。然后就是那個時代——之后講到的1995年以后的時代——代表作有《To Heart》和《Air》。
注:
※“后團塊二世”出生于1970-1974年。1998年,泣系游戲誕生時,他們正好24-28歲。2000年,當(dāng)《Air》爆紅時,他們26-30歲。后團塊二世是被社會以就業(yè)困難的形式踢出社會的一代,因為就業(yè)困難所以不被社會接受的一代。因此,他們尋求著另一個接受自己的地方。同時,他們追求著一個,能接受被社會認(rèn)為是無用的(沒有工作——被社會貼上無用的印記)的,無條件接受自己的女主形象。這,就是“萌系”游戲的女主角。泣系游戲是最吸引“后團塊二世”的作品??梢哉f,“后團塊二世”是泣系游戲熱潮的主要的受眾。
※“迷失世代”。 1970-82年出生的一代。Lost Generation。失落的一代的縮寫。 泡沫破裂后,這一代人在找工作時經(jīng)歷了大約十年的磨難。2000年,當(dāng)“泡沫”爆破時,他們正好18-30歲。正是在秋葉系的核心受眾。

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2000年代早期的商業(yè)黃油框架
我們先嘗試分條整理一下。
廢萌系
開頭進程速度慢
腳本數(shù)據(jù)大(接近 2MB)
有這三個特點,是2000年代的最典型的框架。而這個框架最受眾的就是“后團塊二世”(≈“迷失世代”)。因為他們正處于能擠出更多時間游玩的時代,這個模型也才能備受歡迎。
至此,需要大量游戲時間(30小時或更長時間)的大作也應(yīng)運而生。
2000年代早期框架(ロスジェネ框架)是否影響了市場規(guī)模的縮????不明,因為沒有數(shù)據(jù)支撐。只要不明確,就不能說是主要原因。
大作是否讓玩家望而卻步,導(dǎo)致了市場規(guī)??s小??未知,因為沒有數(shù)據(jù)支持。只要不明確,就不能說是主要原因。
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任何人都會感動的泣系游戲
從2000年到2003年左右,很多制作人都說,“我想做一個泣系游戲!”
直到 2006 年,只有“泣系”游戲的市場過于飽和使玩家望而卻步,玩家數(shù)量減少了 40% ??由于也沒有數(shù)據(jù)支持,因此不能說它是主要原因。
市面上“只有泣系的游戲”的印象被賦予在玩家心中?!耙驗槎际遣畈欢嗟臇|西,所以衰退了”這個原因也是有可能的。

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2004年
“直到2003年都是鼎盛時期”,然后是“從2004年開始下降(市場規(guī)??s?。?。這里需要注意的是2004年。為什么從2004年開始下降?”由于鼎盛時期一直持續(xù)到2003年,因此,自那以后,它就是下降期”,這個說法不能成為充分的理由。“為什么2003年是鼎盛時期,為什么從2004年開始下降?”,這一點我們必須弄清楚。
“因為......的原因市場開始縮小”和“因為.......的原因從2004年開始下降”這種說法是錯誤的。開始的年份非常重要。2004年開始下降是2000年代上半葉套路固化的錯嗎?還是因為都是大作?還是說因為泣系游戲已經(jīng)飽和了?從印象流上講,2000年代的前半部分模型、大作和只有泣系游戲的飽和狀態(tài)似乎與市場規(guī)模的縮小有關(guān),但印象流的原因無法解釋“為什么從2004年開始?”。沒有辦法解釋,為什么不是2002年或者2005年而是2004年出現(xiàn)了下降。由于無法解釋,上述的印象流的原因(2000年代上半葉套路固化的原因,都是大作的原因或者因為只有泣系游戲而陷入飽和狀態(tài)的原因)都不是主要原因。為了尋求真正的主要原因,我們必須充分來分析一下2004年。
2004年,商業(yè)色情游戲發(fā)生了一些事件。
《Fate》的大賣
超級大賣的輕小說誕生,輕小說熱產(chǎn)生
同人黃油的增長
這是怎么和商業(yè)黃油搭上關(guān)系的?讓我們來看看高峰后的情況。

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繁榮的收斂期 2004~2008
高峰之后的收束期和后退期。
2003年 560億円(財界さっぽろのデータ)
2006年 351億円(矢野經(jīng)濟研究所數(shù)據(jù))
我聽說從商業(yè)黃油畢業(yè)的人大約35歲左右。如果這是真的話——
泡沫世代(65~69年出生)從商業(yè)黃油中退出(他們快36歲)的時候是2005年。
后團塊二世(70~74年出生)和Y一代(75~85年出生)是主要客戶(迷失世代是主要客戶的時代?)。
峰值后的收斂和回歸是否影響了2000年初的模型??是否影響目前無法確認(rèn)。
無論是2000年代初的套路固化,還是大作的受限,亦或者是泣系游戲的飽和,目前都不能斷定對黃油業(yè)界巔峰后的收斂和后退產(chǎn)生了明顯的影響。由于無法確定,我們別無選擇,只能考慮其他因素作為原因。又或者說是擁有高購買力的泡沫世代的退出產(chǎn)生的影響?如果是因為泡沫一代的退出,市場必定會隨著世代的交換而萎縮。然而,市場規(guī)模的萎縮意味著將出現(xiàn)“舊客戶的離開>新客戶的加入”這一情況。泡沫世代的退坑可以解釋“舊客戶離開”這一現(xiàn)象,但不能解釋“舊客戶的離開>新客戶的加入”。所以說應(yīng)該是有一更大原因存在?
下期文章將繼續(xù)分析為何峰值之后收斂期的狀態(tài)會是上文所說那般,敬請期待……