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設計思路簡談·元素親和02期/假卡慢遞07期

2023-02-15 10:00 作者:Iemo_依沫今天想摸魚  | 我要投稿

這個專欄簡單寫寫卡牌的設計思路。

滌塵鈴

礙于限制,元素親和的牌一般會比較卡手。故設計滌塵鈴,2費+支援區(qū)+單卡卡差占模,去消除3個元素親和限制,而元素親和限制正是0.5至1費(到不了1)左右一張。大致定位是類似元素感知的,親和體系的資源卡。


層巖巨淵

這張牌的作用主要在于巖系后期卡組的生存能力。參考了大教堂,大教堂是回合結束奶2,我們是回合開始盾2,但因為盾是可以得到加成的,并且奶會溢出,所以我加了一個巖元素親和的效果,并把費用設置成1巖1白。(也可以理解為把2張萬邦安定融合了,但沒有萬邦靈活且一回合一次盾2次,所以把1巖改1白了)


風的流連

眾所周知,風巖不附著,因而必須風在后才能觸發(fā)擴散。這張牌相當于增加容錯率,比較類似于個人先前設計的“排兵布陣”,都是增加容錯率的牌,因為存在風元素親和的限制,考慮1費太弱0費比較強,所以設置的1費+1牌。


選修課題

這張牌的設計是一種增加趣味性和策略性的方式,類似爐石的發(fā)現(xiàn)機制。選修課題可以超脫于元素限制,靈活根據(jù)情況和一定的運氣,選擇其他元素的效果作對策。元素感知,相比之下穩(wěn)定一些,但不能產(chǎn)生靈活變通的奇跡效果,所以這里用了元素費,4選一,一定程度上增加穩(wěn)定性。


Mimi Dada

這張牌就是定向版深淵呼喚,但是定向一定好嗎?因為元素親和的存在,要求隊伍中必須要攜帶相關角色,對配隊限制更大了,也正是元素親和的緣故,我讓它和深淵呼喚保持同費。我認為不是完爆,而是增加限制的定向選擇,作用從打出隊伍之外的反應變成了增加反應頻率。只是這個限制不在費用上體現(xiàn)就是了。


人海茫茫

這張牌的設計思路很簡單,效果0費(花1個骰子打出多1費的效果),抓1張牌不產(chǎn)生任何卡差,所以總體設計0費且自動打出。允許攜帶3張,也可以一定程度上給親和流壓縮牌庫。


眼狩令

既然產(chǎn)生體系,自然要有對策。這張牌屬于是元素親和系的對策卡,可以使得對方一人打不出特定元素的親和,通常只用于防范一手特定的卡(比如萬邦安定、巡視安全等)。一張元素親和可以賺到0.5-1費,這張卡模型上要鎖掉兩張及以上沒被解除效果的卡才是賺的,這是比較難的,關鍵還是用來干擾節(jié)奏,但又可以防止一張對策卡定勝負的問題。


風龍廢墟

這也是一張資源卡。風系卡牌的整體質量而言略微一般,所以這張牌用來風系的補差。總卡量和運籌帷幄持平,但因為定向風親和牌的緣故,設置為元素費+一回合一次。


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