UE4延遲渲染和正向渲染的區(qū)別
有同學問道此問題那我們一起小學習總結一下吧以后再更詳細的學習交流哈
首先我們有兩種方式實現(xiàn)實時渲染,就是《延遲渲染》和《正向渲染》我們虛幻引擎默認采用的是延遲渲染但是我們也可以設置為正向渲染。
延遲渲染:讓大型應用擁有更好的穩(wěn)定的性能,通常你看到的所有游戲大作通常都采用延遲渲染,這也是為什么虛幻引擎默認采用延遲渲染的原因,延遲渲染能讓高端應用擁有更加出色的性能和更穩(wěn)定的表現(xiàn),多數(shù)情況下延遲渲染是最佳選擇。
正向渲染:能夠為小型應用或者低端設備帶來更流暢的性能,你看到的很多手機游戲和VR游戲VR應用或者VR移動應用通常采用正向渲染。
延遲渲染擁有更多的渲染特性所以更收歡迎的原因之一,但是延遲渲染缺點再于抗鋸齒,正向渲染在這點上更出色,因為兩者技術實現(xiàn)方式不同,正向渲染能夠提供更好的抗鋸齒效果,在延遲渲染中你只能使用TAA(臨時抗鋸齒),TAA是導致你在畫面中看到重影的罪魁禍首,如果在游戲或者實時渲染應用中發(fā)現(xiàn)有輕微的重影是延遲渲染由于先天不足而導致它只能用TAA而TAA會導致重影
提醒初學者同學:不僅虛幻引擎有這兩種渲染方式而是所有引擎都是如此,不管你用哪款引擎軟件都有這兩種渲染方式的選擇。

有大佬大神們路過望補充請教更多問題哈
標簽: