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無期迷途:塔防與動作的有趣融合[不吐不快11]

2022-08-15 15:51 作者:老大鴿鴿了  | 我要投稿

就在上周,無期迷途公測了。

作為新游,自然存在不少亮度與很多問題。

還算優(yōu)秀的立繪、配樂,噱頭感十足的審查,以及易用性很差的UI,都是可以吐槽/夸贊的切入點。

但是,最吸引我的一部分,還是以“破核”為核心的“動作”加“塔防”戰(zhàn)斗。

玩家在戰(zhàn)斗中大概能進(jìn)行以下這幾樣操作:

  • 部署禁閉者(游戲里角色的代稱),可以在戰(zhàn)斗中隨時移動禁閉者,不過有移動次數(shù)上限

  • 使用禁閉者技能,部分技能帶有“破核”效果,能對部分有核心的敵人進(jìn)行“破核”,使其僵直無法移動,所受傷害大幅提高。

  • 使用權(quán)能(玩家技能),有不同的效果,使用需要花費一定的點數(shù),點數(shù)可以通過破核回復(fù)

第一點就是基礎(chǔ)的塔防玩法,由于一方面限制了角色朝向(只能向右),另一方面又需要面對多條路徑的來犯之?dāng)常诩由辖巧珨?shù)量相對有限(體驗的大多數(shù)關(guān)卡是六個),就需要在戰(zhàn)斗過程中不斷根據(jù)情況移動禁閉者,更別提還要使用技能、瞄準(zhǔn)移動中的敵人進(jìn)行破核……得以構(gòu)建了一種差異化的塔防玩法:不是把塔拍下去就高枕無憂了,反而還得讓塔移來移去,放在時下最優(yōu)的位置上,還要及時對能破核的敵人使用技能,甚至?xí)悬c手忙腳亂。

不過這不就是塔防游戲的樂趣嗎?見招拆招,從手忙腳亂到亂哄哄中消滅最后一個敵人……植物大戰(zhàn)僵尸中不同種類僵尸需要用不同的植物應(yīng)對,王國保衛(wèi)戰(zhàn)中敵人越刷越多,在最后一大波已經(jīng)快要突破……但是剛好守住了。

而在可以“移動塔”這個基礎(chǔ)設(shè)定之上,就可以衍生出很多策略或玩法,比如說風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù),將禁閉者放在出怪口,打一下不等敵人A出來就移走;面對敵人的范圍技能,還可以直接把范圍中的人移走,避免傷害;乃至于更大的地圖,從左到右進(jìn)行卷軸式演出之類……

至于“破核”,其實就是動作游戲中常見的弱點擊破設(shè)定,但是其引入到塔防后,還是頗具新鮮感,體驗不錯。

大致關(guān)系如此

如上圖所示,通過“破核”的引入,將“破核”后得到的點數(shù)作為玩家釋放技能的能量點,加強了玩家技能與角色技能的關(guān)聯(lián)性,而玩家技能的種類是很豐富的 ,恢復(fù)角色能量、血量;直傷加破核效果;觸發(fā)機關(guān);增加護(hù)盾……或許能一定程度上拓展戰(zhàn)術(shù)的可能性。

此外,“破核”最直觀的效果,是讓一個塔防游戲也擁有了打擊感,對敵人進(jìn)行破核成功時,會給予一個慢動作以及各種特效閃光的表現(xiàn),在加上破核后敵人癱倒在地的動作,因防御降低快速下降的血條,打起來還真的是蠻爽的。

由于“破核”有降低防御力,一段時間不能移動,打斷敵方技能等強力效果,導(dǎo)致人物數(shù)值提升對于戰(zhàn)斗能力的提升感知上相對不明顯(當(dāng)然數(shù)值上差了幾級也沒法打)。因此也就形成了以“破核”為主的隊伍構(gòu)建思路,乃至于上場的六個人里有三個都是帶破核技能的,玩家技能也以恢復(fù)能量或者直傷破核的那兩個為主,幾天體驗下來,對于職業(yè)的特色感受還不夠深,需要嘗試一下能夠多段破核的那個職業(yè)。

當(dāng)然,問題也不少:

  1. 戰(zhàn)場混亂后可破核敵人混淆在普通敵人中,破核技能有時難以瞄準(zhǔn)

  2. 因為敵人的移動,容易射空作用范圍只有一格的破核技能

  3. 對于只能作用于單體的破核技能,同一格上有多個可破核敵人和普通敵人站在一起,難以破核。

  4. “破核”、“移動”的引入導(dǎo)致上手難度較高,我過新手的時候整體沒注意到破核,只是知道大概有這么一個機制,但是不清楚什么禁閉者才能破核(圖標(biāo)上帶點紅才能),導(dǎo)致主線前一兩章根本沒用破核,也不怎么移動,打得很艱難,但是習(xí)慣這兩點之后,戰(zhàn)斗突然就變得好玩了起來,難度也下降了。

    值得吐槽的一點是,這類手游一般都會給本期池子的試用戰(zhàn)斗,但這戰(zhàn)斗真就是只有試用的人和可能有一個幫手,如果沒有掌握好破核、移動與玩家技能的使用,還真是挺有難度的,我也是每個使用戰(zhàn)斗都嘗試了幾次才最終拿到獎勵。

不過總而言之,無期迷途單從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的角度上來說是很吸引我的,整體上感覺潛力很大,可以是一個很有趣的玩法。而且是3D場景,人物可移動,就增加了很多演出的可能性,未嘗不能加強動作的要素,進(jìn)行融合發(fā)展。已經(jīng)在主線中體現(xiàn)出了某些動態(tài)場景:追車,電梯,或許可以再增添一些加強動態(tài)的機制,比如修改路線(擺箱子),可以讓禁閉者踩某些機關(guān),開啟/封閉某些路線。

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