《游戲改變世界》閱讀摘要:二次元雖虛,影響卻真

作品簡介(轉(zhuǎn)自豆瓣)
◆《游戲改變世界》是著名未來學(xué)家、TED大會新銳演講者簡?麥戈尼格爾探索互聯(lián)時(shí)代重要趨勢的最新力作。在書中,作者指出:游戲可以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)世界的不足和缺陷,游戲化可以讓現(xiàn)實(shí)變得更美好。
◆作者在書中用大量事例告訴我們,游戲擊中了人類幸福的核心,提供了令人愉悅的獎(jiǎng)勵(lì)、刺激性的挑戰(zhàn)和宏大的勝利,而這些都是現(xiàn)實(shí)世界十分匱乏的。她的研究表明,我們可以借助游戲的力量,讓生活變得像游戲一樣精彩。
◆作者指出了游戲化將要實(shí)現(xiàn)的四大目標(biāo):更滿意的工作、更有把握的成功、更強(qiáng)的社會聯(lián)系及更宏大的意義,并用大量實(shí)踐告訴我們該如何駕馭游戲的力量,解決現(xiàn)實(shí)問題,并提升幸福感。她告誡我們:如果人們繼續(xù)忽視游戲,在不遠(yuǎn)的未來,就會處在極端不利的地位。

核心觀點(diǎn)摘要與發(fā)散
(摘要側(cè)重于虛擬與現(xiàn)實(shí)關(guān)系思考的結(jié)論,跳過了大量論證和平行實(shí)境游戲?qū)嵗嚓P(guān)內(nèi)容)
一.看似建立在虛擬之上的游戲,早已對現(xiàn)實(shí)有了巨大的實(shí)際影響力
0.核心觀點(diǎn):將精神寄托到虛擬世界在某種程度上是科學(xué)的。任何努力對個(gè)人而言都最終轉(zhuǎn)換到情緒上的獎(jiǎng)勵(lì),而虛擬世界帶來的情緒獎(jiǎng)勵(lì)也是實(shí)打?qū)嵉摹?/span>
一方面,如果我們嘗試在自身之外尋找幸福,就把焦點(diǎn)放在了積極心理學(xué)家稱為“外在”獎(jiǎng)勵(lì)的東西上,即金錢、物質(zhì)、地位或贊許。等我們得到了自己想要的東西,就會感覺很好??上В腋5挠鋹偢胁粫掷m(xù)太久。我們會對自己喜歡的東西產(chǎn)生耐受性,開始想要更多,需要更大、更好的回報(bào)才能觸發(fā)同等水平的滿足感和愉悅感。我們越是嘗試“找到”幸福,就越難找到。
積極心理學(xué)家稱這個(gè)過程為“享樂適應(yīng)”,它是長期保持生活滿意的最大障礙之一。我們消費(fèi)得越多、獲得的越多、地位提升得越高,就越難感受到幸福。不管我們想要的是金錢、地位、晉升、名氣、眼球,或是單純的物質(zhì),科學(xué)家們一致同意:追求外在獎(jiǎng)勵(lì),注定會妨礙我們達(dá)成自身的幸福。?
另一方面,如果我們著手自己創(chuàng)造幸福,就把焦點(diǎn)放在了產(chǎn)生內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng)上,即通過強(qiáng)烈投入周圍世界所產(chǎn)生的積極情緒、個(gè)人優(yōu)勢和社會聯(lián)系。我們不是在尋找贊美或付出,我們所做的事情,能因充分投入而帶來享受,就足夠了。
生活越輕松,我們越幸福。但艱苦工作、內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)與持久幸福之間的關(guān)系已經(jīng)得到了驗(yàn)證,并通過數(shù)以百計(jì)的研究和實(shí)驗(yàn)做了證實(shí)。
羅切斯特大學(xué)的研究人員在同一次研究中還發(fā)現(xiàn),關(guān)注內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)的人,會努力工作、發(fā)揮個(gè)人優(yōu)勢并建立社會聯(lián)系,在這兩年內(nèi),不管薪資或社會地位等外在生活環(huán)境如何,他們都明顯表現(xiàn)得更為幸福。
ps:現(xiàn)實(shí)中的工作通過收獲外在獎(jiǎng)勵(lì)最終也是轉(zhuǎn)換到對情緒上的獎(jiǎng)勵(lì),而該方式道路單一容易產(chǎn)生耐受性。虛擬世界直接對情緒進(jìn)行反饋跳過了現(xiàn)實(shí),而且內(nèi)生幸福感途徑多樣,這單對追求幸福感而言甚至更有效。
1.其普及性賦予了其塑造社會的力量
“這些從現(xiàn)實(shí)世界出走、脫離了正常生活的人,會引發(fā)一場社會氣候的巨大變化,相形之下,全球變暖簡直像茶杯里的一股亂流罷了?!?/span>
——愛德華·卡斯特羅諾瓦 《向虛擬世界的大遷徙》
經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)稱之為向游戲空間“大規(guī)模遷徒”。從數(shù)字上就可以看到它的趨勢,全世界數(shù)億人選擇了把大塊大塊的時(shí)間投入到現(xiàn)實(shí)之外的地方。
ps:當(dāng)一件事情被廣泛的引入生活,此時(shí)無論看起來是多么沒有意義的事情,其背后都醞釀著顛覆現(xiàn)有世界的力量和原理。就算是嗜好也能晉升為文化,情緒也能晉升為原則。
2.虛擬世界影響精神,精神進(jìn)而影響現(xiàn)實(shí)
一個(gè)傳說:大約3000年前,阿提斯(Atys)在小亞細(xì)亞的呂底亞為王,有一年,全國范圍內(nèi)出現(xiàn)了大饑荒。起初,人們毫無怨言地接受命運(yùn),希望豐年很快回來。然而局面并未好轉(zhuǎn),于是呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的補(bǔ)救辦法來解決饑饉問題。計(jì)劃是這樣的:他們先用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到對食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見游戲。
作者注:游戲也可以是有目的的逃脫、經(jīng)過深思熟慮的主動(dòng)逃離,更重要的一點(diǎn)在于,它是極為有益的逃生。對呂底亞人而言,全天候地展開集體游戲,成了一種高度適應(yīng)困難條件的行為。游戲把生活變得可以承受,它讓饑餓的人群在無力的環(huán)境下生出了力量感、在混亂的環(huán)境下生出了秩序感;讓他們能夠忍受本來完全不足以為生、不適合居住的環(huán)境。

二.游戲之于大多數(shù)游戲玩家/為何許多人認(rèn)為游戲比現(xiàn)實(shí)更令人愉快
玩家并沒有完全拒絕現(xiàn)實(shí)。他們有工作,有目標(biāo),有課業(yè),有家庭,有承諾,有他們關(guān)心的現(xiàn)實(shí)生活。不過,隨著他們在游戲世界里投入的閑暇時(shí)間越來越多,現(xiàn)實(shí)世界越來越像少了點(diǎn)兒什么。
玩家們想知道:
◎在現(xiàn)實(shí)世界中,要到哪里才能找到像游戲里那樣能完全活出自我、時(shí)時(shí)刻刻保持專注和投入的地方??
◎要到哪里才能找到游戲里的力量感、英勇無故的目標(biāo)感和團(tuán)結(jié)一心的感覺??
◎要到哪里才能找到游戲里那種有了成就之后的振奮和創(chuàng)造悸動(dòng)??
◎要到哪里才能找到游戲里在成功和團(tuán)隊(duì)獲勝后心跳加速的快感?
誠然,玩家們在現(xiàn)實(shí)中或許只能偶爾體會到這樣的愉悅,但在玩自己喜歡的游戲時(shí),他們幾乎時(shí)時(shí)刻刻都能體會到。?
現(xiàn)實(shí)世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕松松就能讓人享受到精心設(shè)計(jì)的快樂、驚險(xiǎn)刺激的挑戰(zhàn)以及強(qiáng)而有力的社交聯(lián)系,它沒有辦法同樣高效地激勵(lì)我們?,F(xiàn)實(shí)不是設(shè)計(jì)來最大限度地發(fā)揮我們的潛力的,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。因此,游戲玩家越來越多地生出一種感覺:和游戲相比,現(xiàn)實(shí)破碎了。

三.基于游戲本質(zhì),用游戲所具備的令人愉快的特質(zhì)改造世界的創(chuàng)想
1.游戲的本質(zhì):
所有優(yōu)秀的游戲都是艱苦工作,它是我們主動(dòng)選擇且享受其中的艱苦工作。而當(dāng)我們從事自己喜歡的艱苦工作時(shí),就點(diǎn)燃了頭腦里的那根快樂雷管。(自愿參與的挑戰(zhàn)不必要的障礙)
與游戲相比,現(xiàn)實(shí)太容易了。游戲激勵(lì)我們主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙,幫助我們更好地發(fā)揮個(gè)人強(qiáng)項(xiàng)。
關(guān)于對在游戲中浪費(fèi)時(shí)間的恐懼:(跳過論證)事實(shí)證明,我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結(jié)束、現(xiàn)實(shí)開始時(shí)迷失了方向。
2.人在游戲中追求著適當(dāng)?shù)墓ぷ鳎?/span>
心理學(xué)家使用“經(jīng)驗(yàn)取樣”的方法找出我們在每天不同時(shí)點(diǎn)的真實(shí)感受。研究人員用尋呼機(jī)和短信隨機(jī)抽查受試者,他們要求受試者報(bào)告兩類信息:他們在做什么以及感覺如何。
經(jīng)驗(yàn)取樣調(diào)查中最常見的一個(gè)結(jié)果是,我們原本以為是“娛樂”的事情,實(shí)際上竟讓我們輕度郁悶。 我們稱為“放松”的每一種娛樂,比如看電視、吃巧克力、逛街,甚至是單純地發(fā)呆,都不會讓我們感覺好起來。
根據(jù)調(diào)查結(jié)果,一旦我們開始“找些樂子”,就會感覺更糟:動(dòng)力不足、信心不足、完全不能投入。但是,怎么會有這么多人完全搞錯(cuò)了什么是“娛樂”呢?難道對于什么能讓我們感覺更好,一點(diǎn)準(zhǔn)確的直覺都沒有嗎? 誠然,對于什么讓我們感覺糟糕,我們有著強(qiáng)大的直覺。
通常,位居首位的是負(fù)面壓力和焦慮。經(jīng)驗(yàn)取樣研究人員相信,每當(dāng)我們有意識地尋找放松的娛樂,就會嘗試扭轉(zhuǎn)這些負(fù)面情緒。我們尋找被動(dòng)式娛樂和低投入度活動(dòng),是在利用它們抗衡自己先前感到的壓力和刺激。
然而,太輕松的樂趣又容易把我們推到完全相反的方向:從緊張和焦慮一下子變成了無聊和抑郁。回避輕松的娛樂,找些艱苦的樂趣或者讓我們享受的艱苦工作,情況會好得多。?
當(dāng)我們體驗(yàn)到正面壓力或良性壓力,也就擁有了艱苦的樂趣。從生理和神經(jīng)學(xué)角度來看,良性壓力和負(fù)面壓力幾乎完全相同:我們產(chǎn)生腎上腺素,我們的激勵(lì)回路被激活,大腦的注意力控制中心獲得更多的血流量。而兩者的根本性區(qū)別在于,我們的心態(tài)。
承受能力范圍內(nèi),我們寧肯艱苦工作,也不愿無聊娛樂?;蛟S,這就是為什么較之其他人,游戲玩家用于看電視的時(shí)間全球最少。
工作類型:
第一類是高風(fēng)險(xiǎn)工作。在談到視頻游戲時(shí),很多人馬上就會想起它。它速度快、多以動(dòng)作為導(dǎo)向,用成功和慘敗的可能性對我們施以雙重刺激。不管是在《GT賽車》一類的競速游戲里全速漂移,還是在《求生之路》(Left 4 Dead)等第一人稱射擊游戲里打僵尸,撞車、燃燒、腦子被僵尸吸掉的風(fēng)險(xiǎn)都讓我們感覺活起來更帶勁。?
第二類是重復(fù)工作。這類工作單調(diào),完全可以預(yù)測。在現(xiàn)實(shí)生活中,重復(fù)工作的名聲很糟,可如果我們主動(dòng)選擇從事這樣的工作,其實(shí)有助于讓我們感到自得而多產(chǎn)。在《寶石迷陣》(Bejeweled)等休閑游戲里調(diào)換五彩寶石、在《農(nóng)場小鎮(zhèn)》(FarmVille)等社交游戲里收割虛擬莊稼時(shí),我們很樂于讓自己的手腳和思維都集中在一項(xiàng)能產(chǎn)生明確結(jié)果的活動(dòng)上。
第三類是腦力工作。這類工作主要是調(diào)動(dòng)我們的認(rèn)知能力。它可以是快速而簡單的,類似任天堂《大腦時(shí)代》里的30秒數(shù)學(xué)題;也可以是漫長而復(fù)雜的,類似即時(shí)戰(zhàn)略游戲《帝國時(shí)代》(Age of Empires)模擬10000多年來的征戰(zhàn)。不管是哪種方式,只要我們把大腦很好地利用起來,都能體會到奔涌而來的成就感。?
第四類是體力工作。這類工作讓我們心跳加快、呼吸急促、汗水狂灑。如果工作足夠辛苦,我們的大腦會分泌大量的內(nèi)啡肽,這種化學(xué)物質(zhì)能讓人自我感覺良好。但更重要的是,不管我們是在《Wii拳擊》上狠狠出拳,還是在《勁舞革命》(Dance Dance Revolution)里跳來跳去,我們都分外享受讓自己精疲力竭的整個(gè)過程。
第五類是探索性工作。這類工作通過主動(dòng)調(diào)查不熟悉的物體和空間帶來樂趣。探索類工作讓我們感到自信、強(qiáng)大,激勵(lì)我們積極進(jìn)取。我們在神秘的3D環(huán)境下探索時(shí),或是和陌生人互動(dòng)時(shí),總是分外享受對所有東西展現(xiàn)好奇心的機(jī)會。?
第六類是團(tuán)隊(duì)工作。如今,這類工作在電腦和視頻游戲中越來越多,它強(qiáng)調(diào)協(xié)力合作,為群體做出貢獻(xiàn)。當(dāng)我們在復(fù)雜任務(wù)中承擔(dān)起個(gè)人的職責(zé),或是在4人合作游戲中保護(hù)朋友的性命時(shí),我們總是備感滿足,因?yàn)槲覀冎雷约阂诩w行動(dòng)中發(fā)揮獨(dú)特而重要的作用。
?第七類是創(chuàng)造性工作。從事創(chuàng)造性工作時(shí),我們要做出有意義的決定,會為自己已經(jīng)做好的事情感到自豪。創(chuàng)造性工作可以是在《模擬人生》(Sims)游戲里設(shè)計(jì)自己的家,可以是把自己做好的卡拉OK視頻表演上傳到《歌星》(Sing Star)網(wǎng)絡(luò),也可以是在《瘋狂美式橄欖球》(Madden NFL)里組建和管理在線大聯(lián)盟。我們每完成一輪創(chuàng)造性工作,都會覺得自己更加能干了。
3.將游戲落實(shí)到現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)想:
如果利用在游戲設(shè)計(jì)上所知的一切來彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)中的不足,那會怎么樣呢?如果開始像游戲玩家那樣過我們的現(xiàn)實(shí)生活、像游戲設(shè)計(jì)師那樣引導(dǎo)真實(shí)的企業(yè)和社區(qū)、像電腦和視頻游戲理論家那樣思考并解決現(xiàn)實(shí)世界中的問題,那又會怎么樣呢? 想象一下在不久的將來,如果現(xiàn)實(shí)世界中的大部分都像游戲一般運(yùn)作。然而,有可能創(chuàng)造出這樣的未來嗎?那會是一個(gè)我們更樂在其中的現(xiàn)實(shí)嗎?它能讓世界變成一個(gè)更美好的地方嗎?
◎希羅多德認(rèn)為,游戲是一種介入社會危機(jī)的有效方式,它出人意料,極具創(chuàng)造性;而我則認(rèn)為,游戲是應(yīng)對當(dāng)前最迫切共同問題的一種潛在解決方案。?
◎希羅多德認(rèn)為,游戲可以挖掘出人類最頑強(qiáng)的生存本能;而我則認(rèn)為,游戲能再次把人類的進(jìn)化優(yōu)勢發(fā)揮出來。?
◎希羅多德告訴我們,過去,人們創(chuàng)造游戲,以虛擬的方式解決不堪忍受的饑俄;而我則看到,未來,游戲繼續(xù)滿足著我們的另一種饑渴:接受更強(qiáng)的挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì),變得更有創(chuàng)造力、更成功,參與到比自己本身更宏大的事業(yè)中去。但我同時(shí)也看到,未來我們所玩的游戲調(diào)動(dòng)了我們參與其中的胃口,推動(dòng)、促使我們建立更強(qiáng)的聯(lián)系,為周圍的世界做出更大的貢獻(xiàn)。
4.游戲所具備的元素
(1)補(bǔ)丁一號:主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙
所有的游戲都有4個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。
目標(biāo)(goal),指的是玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標(biāo)為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。?
規(guī)則(rules),為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。
反饋系統(tǒng)(feedback system),告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。它通過點(diǎn)數(shù)、級別、得分、進(jìn)度條等形式來反映。反饋系統(tǒng)最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認(rèn)識到一個(gè)客觀結(jié)果:“等……的時(shí)候,游戲就結(jié)束了?!睂ν婕叶?,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。?
自愿參與(voluntary participation),要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎(chǔ)。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設(shè)計(jì)的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動(dòng)。
ps:如上所提,游戲本質(zhì)上和工作沒有區(qū)別,但其自愿參與的性質(zhì)決定了player參與時(shí)的心態(tài),而在心理學(xué)上也認(rèn)為同樣狀態(tài)(身體分泌激素同類)的人由于心態(tài)的不同會在精神上產(chǎn)生截然不同的感受。當(dāng)然,游戲也有比現(xiàn)實(shí)更好的反饋機(jī)制。(書中提到平行實(shí)境游戲來用游戲的反饋機(jī)制進(jìn)行現(xiàn)實(shí)生活體驗(yàn))
ps:平行實(shí)境游戲https://baike.baidu.com/item/%E5%B9%B3%E8%A1%8C%E5%AE%9E%E5%A2%83%E6%B8%B8%E6%88%8F/6264002?fr=aladdin
與之匹配?1號補(bǔ)?。褐鲃?dòng)挑戰(zhàn)障礙/用游戲般視角賦予生活主動(dòng)挑戰(zhàn)的特性
(2)補(bǔ)丁二號:保持不懈的樂觀與游戲相比,現(xiàn)實(shí)令人沮喪。
構(gòu)成游戲基本結(jié)構(gòu)的3大因素能夠最有效、最可靠地產(chǎn)生“心流”,即自我選擇的目標(biāo)、個(gè)人最優(yōu)化的障礙以及持續(xù)不斷的反饋?!坝螒蚴亲铒@而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗(yàn)。”
過去,最深入的心流體驗(yàn)需要多年的練習(xí)或特殊的設(shè)置才能達(dá)到。希斯贊特米哈伊最初描寫它時(shí),研究的是下棋、打籃球、攀巖和跳雙人舞的專業(yè)人士,要經(jīng)過多年的學(xué)習(xí)并強(qiáng)化所需技能,才能實(shí)現(xiàn)心流這一結(jié)果。如若不然,就需要置身真正壯觀、罕見的環(huán)境之下,如在狂歡節(jié)人潮涌動(dòng)的大街上跳舞,或是從最陡峭的雪山之崩滑下。
視頻游戲吸收了可能誘發(fā)心流體驗(yàn)活動(dòng)的傳統(tǒng)特性:目標(biāo)、障礙、越來越大的挑戰(zhàn)以及自愿參與,又結(jié)合了直接的物理輸入(操縱桿)、靈活的難度設(shè)置(計(jì)算機(jī)算法)、即時(shí)的視覺反饋(視頻圖形),并極大地強(qiáng)化了游戲的反饋循環(huán)。這種更快、更緊密的反饋循環(huán),讓它更準(zhǔn)確地?fù)糁辛饲榫w獎(jiǎng)勵(lì)——“自豪”。自豪,是通過每一級難度挑戰(zhàn)時(shí),喚起的瞬時(shí)情緒高潮。這形成了更快的學(xué)習(xí)和獎(jiǎng)勵(lì)周期,并最終對屏幕上的“微觀世界”產(chǎn)生了完美而有力的控制感。
3號補(bǔ)?。焊鼭M意的工作?
較之游戲,現(xiàn)實(shí)毫無生產(chǎn)力。游戲給了我們更明確的任務(wù),更滿意的實(shí)操工作。
如果我們在一款游戲里跟一大群玩家玩足夠長的時(shí)間,就會感覺自己成了宏偉事業(yè)的一部分,成了一個(gè)史詩故事、一個(gè)重要項(xiàng)目或一個(gè)全球社區(qū)的一環(huán)。
幸福生產(chǎn)力,指的是深深地沉浸在能產(chǎn)生直接而明顯結(jié)果的工作中所產(chǎn)生的一種感覺。結(jié)果越清晰,實(shí)現(xiàn)得越快,感受到的幸福生產(chǎn)力就越多。
難怪大型多人在線游戲頂級研究員尼克·伊(Nick Yee)認(rèn)為,大型多人在線游戲是假裝成游戲的大型多人工作環(huán)境。他指出:“電腦是制造出來為我們工作的,但視頻游戲逐漸要求我們?yōu)樗鼈児ぷ??!币稽c(diǎn)也沒錯(cuò),只不過,我們其實(shí)是在主動(dòng)要求獲得更多工作,更確切地說,我們想要獲得更多滿意的工作。?
賦予人們具體的目標(biāo),一件可以去做又能保有期待的事情”。一旦明確的目標(biāo)和特定的任務(wù)聯(lián)系起來,我們就有了目的感,有了十足的沖勁。
明確的目標(biāo)和可操作性步驟、即時(shí)而生動(dòng)的情緒獎(jiǎng)勵(lì)、動(dòng)機(jī)和合理的進(jìn)度是滿意工作的初始點(diǎn)。
4號補(bǔ)丁:更有把握的成功 與游戲相比,現(xiàn)實(shí)令人絕望。游戲消除了我們對失敗的恐懼,提高了我們成功的機(jī)會。?/游戲的失敗從不可怕
勝利往往終結(jié)樂趣,而失敗維持樂趣。只要失敗有趣,我們就會繼續(xù)嘗試,并保持最終成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。
優(yōu)秀的電腦和視頻游戲中,現(xiàn)象要隨時(shí)發(fā)揮出技能的最高水平,并一直游走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會產(chǎn)生一種重新攀登高峰的沖動(dòng)。這是因?yàn)槿嗽谀芰O限下進(jìn)行工作時(shí)所達(dá)到的投入狀態(tài),是沒有什么能夠比得上的,這種狀態(tài)就是游戲設(shè)計(jì)師和心理學(xué)家所謂的“心流”(flow)。一旦進(jìn)入了心流狀態(tài),人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都同樣無法讓你心滿意足。
合適的失敗反饋是一種獎(jiǎng)勵(lì)。它使我們更加投入,對自己的成功更有把握。
只有在還沒有完全掌握游戲的時(shí)候,游戲才“有趣”。
一直以來,認(rèn)同“我擁有改變事情的能力”或者“自己的命運(yùn)自己掌控”等說法的學(xué)生、管理人員和運(yùn)動(dòng)員,他們更為成功
馬丁·塞利格曼建議采用他所謂的“靈活樂觀”:不斷評估我們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的能力,并據(jù)此強(qiáng)化或降低努力程度。
游戲的實(shí)時(shí)反饋,也很容易讓人從失誤中學(xué)習(xí)。
5號補(bǔ)?。焊鼜?qiáng)的社會聯(lián)系 與游戲相比,現(xiàn)實(shí)是疏離的。游戲建立了更強(qiáng)的社會紐帶,創(chuàng)造了更活躍的社交網(wǎng)絡(luò)。我們在社交網(wǎng)絡(luò)又與互動(dòng)的時(shí)間越多,就越有可能產(chǎn)生一種積極的’親社會情感”?
一起玩游戲除了能帶來這種通用型的社交好處,還能帶來兩種十分獨(dú)特的親社會情感:快樂尷尬(happy embarrassment)和間接驕傲(vicarious pride)。
除了擅長用隨機(jī)字母拼出不常用的單詞,Lexulous玩家還有另一件更為拿手的事情,那就是溫柔地彼此調(diào)侃,讓雙方都感覺舒服。彼此調(diào)侃最有效的方式,就是互飆廢話(trash-talking)?;ワj廢話是一種打擊對手的好玩做法,在社交網(wǎng)絡(luò)游戲帶給我們的快樂當(dāng)中,它和實(shí)際玩耍幾乎有著同等重要的地位。 在優(yōu)秀的游戲中擊敗我們真正喜歡的人,或是被我們真正的喜歡的人擊敗,由此而產(chǎn)生的獨(dú)特獎(jiǎng)勵(lì)感是我們所渴望的;更重要的是,這種彼此公開或私下打趣調(diào)侃的體驗(yàn)也是我們所渴望的。
6號補(bǔ)?。焊甏蟮囊饬x 與游戲相比,現(xiàn)實(shí)微不足道。游戲讓我們投身到更宏偉的事業(yè)當(dāng)中,并為游戲賦予了宏大的意義。?
意義是我們所有人都渴望獲得更多的東西:更多的在宏觀圖景中創(chuàng)造奇跡的方法,更多的在世界留下痕跡的機(jī)會,以及更多的在自己所屬的社群或項(xiàng)目中迎來敬畏和好奇的時(shí)刻。
我們越是一起玩游戲,越是會產(chǎn)生創(chuàng)造全球社群的感覺。玩家并不只是想在游戲里贏,他們還肩負(fù)著更大的使命。
為生活增加意義的最佳途徑,就是把自己的日常行動(dòng)與一件超出自身的事情聯(lián)系起來,事情越大,效果越好。正如馬丁·塞利格曼所說:“自我是一個(gè)意義匱乏的地方?!痹诤甏蟮纳鐣尘爸?,我們無關(guān)緊要。附著的實(shí)體越大,獲得的意義越多。
首先,游戲的故事需要成為行動(dòng)的集體背景,由其他玩家所共享,不能只是單個(gè)人的體驗(yàn)。這就是為什么真正的宏偉游戲總跟大型在線玩家社群聯(lián)系在一起——成千上萬,甚至數(shù)百萬玩家在同一背景下行動(dòng),他們在論壇、維基上彼此談?wù)撟约核龅氖虑椤?其次,玩家在集體背景下采取的行動(dòng)需要讓人感覺是在奉獻(xiàn):單個(gè)玩家的每一輪努力,必須最終有利于其他所有玩家。換句話說,游戲里的每一次個(gè)人行為,必須最終累積成某種更宏大的事物。
滕格的研究指出,我們越是專注于自己、回避對他人的承諾,就越是感到焦慮和沮喪??蛇@仍不能阻止我們獨(dú)自尋求幸福。我們錯(cuò)誤地以為,把自己放到第一位,才能最終得到自己想要的東西。但事實(shí)上,真正的幸福并不來自于多考慮自己,而來自于較少地考慮自己,并親眼看到自己在遠(yuǎn)比個(gè)人需求更重要的宏偉事業(yè)里扮演了一個(gè)小小的角色。
青少年在要求玩家互相幫助的游戲里待得時(shí)間越久,在現(xiàn)實(shí)生活里就明顯越愛幫助朋友、家人、鄰居,甚至陌生人。
7號補(bǔ)?。喝橥度?與游戲相比,現(xiàn)實(shí)難以投入。游戲激勵(lì)我們更積極主動(dòng),熱情洋溢,自我激勵(lì)地參與到自己正在做的事情當(dāng)中。
平行實(shí)境游戲旨在讓人不能或不愿進(jìn)入虛擬環(huán)境時(shí),更輕松地產(chǎn)生我們渴望的4種內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì):更滿足的工作、更大的成功希望、更強(qiáng)的社會聯(lián)系以及更多的意義。它們無意削弱我們從玩?zhèn)鹘y(tǒng)的電腦和視頻游戲中所獲得的真正獎(jiǎng)勵(lì),但它們強(qiáng)有力地證明,這些獎(jiǎng)勵(lì)理應(yīng)更輕松地在現(xiàn)實(shí)中獲得。
8號補(bǔ)丁:人生的升級 與游戲相比,現(xiàn)實(shí)不得要領(lǐng),而且費(fèi)力不討好。游戲幫助我們感受到更多的獎(jiǎng)勵(lì),讓我們?nèi)σ愿?
9號補(bǔ)?。汉湍吧私Y(jié)盟 與游戲相比,現(xiàn)實(shí)孤獨(dú)而隔離。游戲幫助我們團(tuán)結(jié)起來,從無到有創(chuàng)造更強(qiáng)大的社群。
10號補(bǔ)?。盒腋5暮诳?與游戲相比,現(xiàn)實(shí)令人難以忍受。游戲讓我們更容易接受好的建議,并嘗試培養(yǎng)更幸福的習(xí)慣。?
“黑客”(hacking)一詞起源于20世紀(jì)50年代,麻省理工學(xué)院的學(xué)生將之定義為“創(chuàng)造性地?cái)[弄技術(shù)”。 當(dāng)時(shí),黑客們擺弄的主要是收音機(jī),這是一項(xiàng)社會性的活動(dòng):他們會自豪地向任何注意到自己的人炫耀最出色的黑客活動(dòng)。
今天,我們大多認(rèn)為黑客活動(dòng)主要局限在計(jì)算機(jī)范疇。你可能會把“黑客”這個(gè)詞跟惡意或非法的電腦活動(dòng)聯(lián)系在一起,但在高科技社群,它更多地指聰明、創(chuàng)造性的編程,尤其是漂亮地抄捷徑完成某件棘手的挑戰(zhàn)性活動(dòng)。
和麻省理工學(xué)院的黑客起源一樣,黑客們一貫有著炫耀、自由分享成功的“黑客活動(dòng)”的傳統(tǒng)。 最近,特別是在硅谷業(yè)界,“黑客”一詞廣泛地用來指一種創(chuàng)造性地動(dòng)手解決問題的活動(dòng),通常跟計(jì)算機(jī)有關(guān),但并不總是如此。
稱為“生活黑客”的運(yùn)動(dòng),就是這一現(xiàn)象很好的例子。生活黑客尋找簡單的技巧和竅門,改善日常生活的生產(chǎn)力,比如“10/2規(guī)則”?!?0/2規(guī)則”的意思是,每工作10分鐘就放松兩分鐘,做一件有趣的非生產(chǎn)活動(dòng),查查電子郵件啦、吃些零食啦、瀏覽新聞標(biāo)題啦。
11號補(bǔ)?。嚎沙掷m(xù)的參與式經(jīng)濟(jì) 與游戲相比,現(xiàn)實(shí)難以持續(xù)。然而從玩游戲中得到的滿足感,是一種無限的可再生資源。?
成功只能依靠進(jìn)行更好、更具競爭力的動(dòng)員,而游戲能激發(fā)極端的努力,創(chuàng)建堅(jiān)持到底、一起完成奇跡事業(yè)的社群。積極的情緒,是參與帶來的終極獎(jiǎng)勵(lì)。
12號補(bǔ)?。喝巳藭r(shí)代的華麗制勝 與游戲相比,現(xiàn)實(shí)毫無雄心壯志。游戲幫助我們確立令人敬畏的目標(biāo),一起搭乘看似不可能完成的社會使命。?
13號補(bǔ)?。赫J(rèn)知盈余的紅利 與游戲相比,現(xiàn)實(shí)混亂而分裂。游戲幫我們做出更加協(xié)調(diào)一致的努力,隨著時(shí)間的推移,他們還將賦予我們合作超能力。?
但近年來,玩家合作文化里最不尋常的創(chuàng)新,大概還要算“大型”單人在線游戲的概念,它“顛覆”了傳統(tǒng)的大型多人在線游戲的傳統(tǒng)。乍聽起來,這像是個(gè)不可能的悖論。
既然從定義上來說,單人游戲就是一個(gè)人玩,那單人游戲又如何“大型”得起來呢? 發(fā)明這個(gè)詞的是威爾·賴特(Will Wright),著名游戲《模擬城市》和《模擬人生》的創(chuàng)作者。
他用這個(gè)詞來形容自己2008年設(shè)計(jì)的游戲《孢子》(Spore),它模擬宇宙,邀請玩家從一個(gè)單細(xì)胞生物入手,并逐漸演化出陸棲物種、物種部落、復(fù)雜文明,最終變成一個(gè)能夠進(jìn)入宇宙航行、設(shè)計(jì)星球的超級文明,從無到有地設(shè)計(jì)整個(gè)星系。
14號補(bǔ)丁:超級合作者 現(xiàn)實(shí)凝固在眼前,而游戲讓我們共同想象和創(chuàng)造未來。
5.目前已有的實(shí)例
《家務(wù)戰(zhàn)爭》(Chore Wars) (第7章)本款家務(wù)管理游戲(試玩版)由(凱文·戴維斯)設(shè)計(jì),可在www.chorewars.com上參與試玩。
《學(xué)習(xí)的遠(yuǎn)征》:把學(xué)校變成一個(gè)游戲??纯匆粋€(gè)紐約市6年級學(xué)生的一天:上午7:15,完成秘密任務(wù),趕在其他學(xué)生還沒有發(fā)現(xiàn)之前解答昨天從學(xué)校圖書館找到的秘密作業(yè)。上午9:00,完成講故事單元,得到7點(diǎn),從而升級到“故事大師”級別。上午11:45,升級自己在“專業(yè)技能交換”中的個(gè)人資料,即完成一個(gè)3D虛擬地圖繪圖。下午2:15,會見“秘密盟友”,和團(tuán)隊(duì)協(xié)同解決“最高級別”任務(wù)。下午6:00,在家里教會一個(gè)名叫貝蒂的虛擬人物除法法則。在這里,沒有作業(yè)、沒有考試,只有任務(wù)、升級和適時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)。
《活力》:是一款電話交談?dòng)螒?,旨在支持跨代社交互?dòng)。當(dāng)你登入游戲,就跟一位“資深經(jīng)驗(yàn)代理”現(xiàn)場通電話,這個(gè)經(jīng)驗(yàn)代理是個(gè)至少比你年長20歲的人(通過算法篩選)。你們按照一系列電腦提示互相交換過去的故事,例如:哪一項(xiàng)技能,你們都是從家長那兒學(xué)會的?哪一個(gè)遙遠(yuǎn)的地方,是你們兩個(gè)都去過的?很多人通過這個(gè)游戲結(jié)識了非常有共同點(diǎn)的朋友,其實(shí),代溝,并不是那么寬。
《殘忍的善意》:在介紹這個(gè)特別的游戲之前,我覺得有必要先介紹兩個(gè)概念——仁率,它比較的是在特定時(shí)間段和特定地點(diǎn),陌生人之間的總積極互動(dòng)和總消極互動(dòng)。作者認(rèn)為,仁率是衡量一個(gè)社會幸福程度的標(biāo)準(zhǔn)。幸福黑客,是將積極心理學(xué)的研究生活轉(zhuǎn)化為游戲機(jī)制的實(shí)驗(yàn)性設(shè)計(jì)實(shí)踐。作者認(rèn)為自己就是一個(gè)幸福黑客,因而她制作這個(gè)旨在提高社會仁率的游戲。游戲的玩法是這樣的:在游戲開始前,你將獲得三件武器---“微笑”,“恭維”,“樂與相助”,然后在某一個(gè)特定的區(qū)域,某一個(gè)特定的時(shí)間段,用這些武器殺死你的敵人。注意,這些敵人都是陌生人。因此,如果你想贏,最好的辦法就是對盡可能多的人使用這些武器。游戲結(jié)束時(shí),所有人亮明身份,殺死最多敵人的最算獲勝。對著陌生人微笑,是不是有點(diǎn)傻,但是又有誰會拒絕對面一個(gè)陌生人對你展現(xiàn)的善意的笑容呢。
《沒有石油的世界》,一個(gè)大型多人預(yù)測游戲。登陸游戲,跟蹤“石油危機(jī)”事件進(jìn)展,并分享解決方案。每一天,都會有新的關(guān)于石油危機(jī)的新聞,例如:航空公司取消航班,食物短缺。而玩家要做的是,由于這些前提,會發(fā)生什么:家庭供電不如;外國游客滯留;在家辦公日子猛增;自行車盜竊案頻發(fā)......然而,令人吃驚的事情是,在32個(gè)星期中,當(dāng)游戲進(jìn)行到一半時(shí),玩家的暗黑想象用完了,他們開始關(guān)注潛在的解決方案,他們從各自的專業(yè)領(lǐng)域出發(fā),對于石油用盡給出了自己的辦法,例如:“沒有石油之后的賽車”,“沒有石油之后的團(tuán)體”。最終,游戲產(chǎn)生了10萬份在線媒體制品,并且把所有游戲里的故事編成了一本指南《從A到Z:石油之后的世界》。
《超構(gòu)建》:是作者所在未來研究所的一個(gè)10年預(yù)測項(xiàng)目。游戲背景是這樣的:2019年,人類發(fā)現(xiàn)還有23年可活,即2042年,全球滅絕意識系統(tǒng)開始為智人倒計(jì)時(shí)。而玩家要給出自己的解決方案,盡可能的延長人類的存活年限。作者邀請了8647名不同領(lǐng)域的玩家來玩這個(gè)游戲,最終,他們將人類的生存年限延長到了2086年。游戲中,玩家構(gòu)建了很多看似天方夜譚實(shí)則非常具有可行性的方案,包括:收集能源衣服;種子提款機(jī)---免費(fèi)取回你的糧食;民主中非共和國---難民之國等等。
《召喚》:由世界銀行出品的旨在幫助玩家投身改變世界活動(dòng)的游戲。游戲背景設(shè)定在未來10年,鼓勵(lì)玩家用企業(yè)家的思維和工作方式解決通常依靠政府或者援助機(jī)構(gòu)的社會問題,例如糧食問題,能源問題,瘟疫蔓延問題。它鼓勵(lì)放棄千篇一律的標(biāo)準(zhǔn)化解決方案,尋找突破性創(chuàng)新。讓我們看幾個(gè)《召喚》中的方案變?yōu)閷?shí)實(shí)在在企業(yè)的例子:太陽能船,由約旦年輕女性創(chuàng)辦,針對年輕女性的項(xiàng)目,目標(biāo)是將亞喀巴灣的120艘玻璃船改為太陽能為動(dòng)力以節(jié)省能源,減少紅海污染。星火圖書館,由美國一名建筑系研究生開辦的企業(yè),在撒哈拉以南非洲地區(qū)設(shè)計(jì)和嘗試一種新的眾包圖書館。為了從這里借書,你首先要貢獻(xiàn)一段本地或者個(gè)人知識,幫助建立有關(guān)環(huán)境、文化習(xí)俗和自然資源的本土傳統(tǒng)知識數(shù)據(jù)庫。
《漫長游戲》:由超構(gòu)建中的一名玩家提出的游戲。如果今天投資1美元,1000年之后,按照3%的投資回報(bào)率,將得到7000萬億美元。如果投資者是全人類呢?全人類所有人,至少每年拿出一天,一起玩一個(gè)游戲,堅(jiān)持1000年,留給千年之后的子孫后代的是一筆多大的財(cái)富。人類,不就是一直在玩一場漫長游戲嗎。
四.關(guān)于尋找快樂的方式
◎承擔(dān)艱巨的挑戰(zhàn),比如用比平常更短的時(shí)間完成一項(xiàng)任務(wù),我們就會產(chǎn)生腎上腺素,這種激素能讓我們自信、精力充沛并且干勁十足。
◎完成一件對我們而言極其困難的事情,比如解出謎題、跑完比賽,我們的大腦就會釋放出甲腎上腺素、腎上腺素和多巴胺的強(qiáng)效混合物。這3種神經(jīng)化學(xué)物質(zhì)的組合,能讓我們滿意、自豪、高度興奮。
◎當(dāng)我們讓別人笑起來,我們的大腦便涌出了多巴胺,這是與愉悅、獎(jiǎng)勵(lì)相關(guān)的神經(jīng)遞質(zhì)。如果我們自己也笑起來,多巴胺的效果會更為顯著。
◎每當(dāng)身體的運(yùn)動(dòng)與他人協(xié)調(diào)或同步的時(shí)候,如舞蹈或體育,我們就會往血液里釋放一種稱為后葉催產(chǎn)素的荷爾蒙,它是能讓我們感到極樂和狂喜的神經(jīng)化學(xué)物質(zhì)。?
◎如果我們?nèi)プ穼た梢孕稳轂椤坝杏绊懥Φ摹薄ⅰ皠?dòng)人的”故事、媒體或現(xiàn)場表現(xiàn),其實(shí)是觸發(fā)了自己的速走神經(jīng),讓我們感到胸腔或喉嚨里有情緒在“激蕩”,要不然,就是點(diǎn)燃了神經(jīng)系統(tǒng)的豎毛反射(pilomotor reflex),帶給我們愉悅的戰(zhàn)栗。?
◎如果我們看到了含糊不清的視覺刺激,如包裏好的禮物或半掩的門,挑起了自己的好奇心,就會體驗(yàn)到一種名為“興趣”的生物化學(xué)流,也稱為“內(nèi)源性鴉片”(internal opiates),其中包括能讓我們感到自身強(qiáng)大、萬事在握的內(nèi)啡肽,以及比嗎啡強(qiáng)80倍的“幸?!鄙窠?jīng)遞質(zhì)β-內(nèi)啡肽。
遺憾的是,誠如索尼婭·柳博米爾斯基雄辯的解釋:“我們總是習(xí)慣性地相信,能帶給我們持久幸福的是別的東西?!蔽覀兘邮芰嗣绹鴫?,而且,如今不是只有美國人放棄真正的幸福,選擇追求財(cái)富、名望和美貌了。隨著消費(fèi)和流行文化席卷全球,地球上的每一個(gè)人都接受了同一種外在獎(jiǎng)勵(lì)的夢想。中國、印度和巴西等新興經(jīng)濟(jì)體尤其如此,越來越多的人沖上了享樂水車,把消耗、爭奪有限的自然資源視為提高生活質(zhì)量的康莊大道。
五.一些有趣的心理學(xué)小結(jié)論
1.
克特納說:“調(diào)侃就像社交疫苗,刺激接受方的情緒系統(tǒng)?!睅в姓{(diào)侃意味的互飆廢話令我們非常輕微地喚起了彼此的負(fù)面情緒——我們激起了極少量的憤怒、痛苦或?qū)擂巍?/span>
這種微笑的挑釁具有兩個(gè)強(qiáng)大的效果。 首先,它確認(rèn)了信任。調(diào)侃的一方表現(xiàn)了傷害能力,同時(shí)又表明自己無意傷害。就像一只狗會半真半假地咬住另一只狗,表明雙方已成為朋友;我們彼此“磨牙”,也是為了互相提醒,我們可以但絕不會真正傷害對方。
其次,放手讓別人取笑我們,就肯定了自己愿意處在一個(gè)易受攻擊的位置。我們是在積極地向?qū)Ψ秸故居欣谧陨砬榫w福祉的信任。讓某人調(diào)侃我們,也幫助他們感受到了自己的力量。我們給了他們一個(gè)享受較高社交地位的機(jī)會,而人類對社會地位的變化是強(qiáng)烈敏感的。
讓別人體驗(yàn)更高的地位,強(qiáng)化了他們對我們的正面感受。為什么呢?因?yàn)槲覀儠匀欢坏叵矚g提高了自己社會地位的人。這就是快樂尷尬的本質(zhì)。
2.
納奇斯是依地語,指的是我們教導(dǎo)或指點(diǎn)的某人成功時(shí),我們產(chǎn)生的驕傲爆棚感,它的排名僅次于“驚喜”和“自豪”。對自己的成功,我們很少說“驕傲爆棚”,但我們會為別人的成功“驕傲爆棚”。這種語言表達(dá)暗示了,納奇斯的感受比個(gè)人自豪感更具爆發(fā)力。
但來自玩家博客和論壇的大量傳言證據(jù)表明,為了產(chǎn)生納奇斯,玩家們會重玩《時(shí)空幻境》。他們似乎很樂意看著朋友和家人努力解開每一個(gè)謎題時(shí)恍然大悟的樣子,在后者碰到游戲中令人沮喪的心理挑戰(zhàn)時(shí),他們會提供意見和積極的鼓勵(lì)。
3.
情境社交性是一種很隨意的社會交往形式,它可能無法建立直接的紐帶,但能滿足我們想要與他人聯(lián)系的渴望。它在我們的生活中創(chuàng)造了一種擴(kuò)展的社交:一種融入社會場景的感覺,只要我們愿意,也可以和別人接觸。 斯坦福大學(xué)帕洛阿爾托的研究人員認(rèn)為,性格內(nèi)向的玩家更容易喜歡上一起各自玩,新近的認(rèn)知學(xué)研究也為這一理論提供了支持。
人為什么分為內(nèi)向和外向?對此科學(xué)家最準(zhǔn)確的解釋是,它跟大腦兩種不同的活動(dòng)有關(guān)。 首先,內(nèi)向的人一般對外部的感官刺激更敏感,處理對象、空間、他人等外部世界信息的大腦皮層區(qū)域?qū)θ魏未碳ざ级紩a(chǎn)生強(qiáng)烈反應(yīng)。反過來性格外向的人,皮層喚起較低。
他們需要更多的刺激,才能感覺投入外部世界。這就讓外向的人更有可能去尋求高度的社交刺激,而內(nèi)向的人哪怕參與低社會投入度的活動(dòng),也容易在精神上感覺疲憊不堪。
其次,外向的人往往會產(chǎn)生更多的多巴胺回應(yīng)社會獎(jiǎng)勵(lì),如笑容、笑聲、對話和撫摸。反過來,性格內(nèi)向的人對這些社會獎(jiǎng)勵(lì)較不敏感,但對心理活動(dòng),如解決疑難雜癥和單獨(dú)探索等高度敏感。
研究人員說,這可以解釋為什么外向的人似乎在周圍有人、環(huán)境刺激時(shí)更快樂,他們比內(nèi)向的人有著明顯更為強(qiáng)烈的積極情緒。
4.
失控是一種基本的緊張感覺。研究人員已經(jīng)證實(shí),它極大地沖擊著我們的幸福和身體健康,而且它不只出現(xiàn)在我們受負(fù)面影響的時(shí)候。每當(dāng)嘗試一種自感危險(xiǎn)或無力的經(jīng)歷,我們的免疫系統(tǒng)就會遭罪,事后的幾個(gè)小時(shí)甚至幾天,我們都會產(chǎn)生較強(qiáng)的焦慮、沮喪和悲觀感。
5.
第一,幸?;顒?dòng)做作、不自然。這是最重要的一個(gè)原因,對此索尼婭·柳博米爾斯基總結(jié)得最準(zhǔn)確。她感嘆道:“為什么那些效果最好的幸?;顒?dòng),聽起來總是那么……呃……裝腔作勢?”
柳博米爾斯基得到了國家心理健康研究所100萬美元的研究資助,檢驗(yàn)了十多種不同的幸?;顒?dòng),她發(fā)現(xiàn),盡管這些活動(dòng)有著無可爭議的效果,但仍有不少人拒絕嘗試。據(jù)柳博米爾斯基所說,最常見的抱怨是,幸?;顒?dòng)聽起來就“老套”、“做作”、“傻樂”。?
柳博米爾斯基承認(rèn):“這種反應(yīng)是可信的,我沒法否認(rèn)。”我們本能地抗拒缺乏真實(shí)感、不自然的活動(dòng),還有很多人對純粹的感覺良好深表懷疑。難道表示感謝不應(yīng)該是自發(fā)自愿的嗎?不斷地尋找黑暗中的光明,難道不是過分天真了嗎?我今天就是不想做出什么善意姿態(tài),那又怎么樣?說到行善事、感覺好,我們似乎認(rèn)為,如果靜待靈感降臨會更“真實(shí)”,而不管想不想都堅(jiān)持去做,實(shí)在讓人難以接受。
最重要的是,對這些赤裸裸的積極活動(dòng),我們就是充滿了懷疑和猜忌。當(dāng)今的流行文化里有一種饑諷、玩世不恭、保持疏遠(yuǎn)的發(fā)展趨勢,讓自己投入幸?;顒?dòng)似乎跟這種情緒風(fēng)潮不太搭調(diào)。位置 #2876-2885的標(biāo)注 | 添加于 2022年8月12日星期五 下午1:30:10
第二,我稱其為“自助驚論”,即自助無法達(dá)到長久的幸福。自助通常是個(gè)人的、私下的活動(dòng)。對有些活動(dòng),如克服恐懼、確定事業(yè)目標(biāo)、應(yīng)付慢性疼痛、進(jìn)行健身鍛煉,我們有理由相信自助能發(fā)揮作用。
可要是事關(guān)日常幸福,個(gè)人的、私下的活動(dòng)是沒有辦法成功的,因?yàn)椋鶕?jù)大多數(shù)科學(xué)結(jié)論,一個(gè)人沒法長久保持幸福。 研究了全球幸福發(fā)展趨勢的埃里克·韋納報(bào)告說:“自助產(chǎn)業(yè)鏈幫不上忙。它告訴我們幸福要到內(nèi)心去尋找,結(jié)果,在本應(yīng)該向外……找其他人、找社群、找跟我們的幸福源頭息息相關(guān)的人性紐帶時(shí),我們卻向內(nèi)看了?!?
這里,韋納提出了一個(gè)絕妙的觀點(diǎn):自助一般不是社會性的,但很多幸?;顒?dòng)卻是社會性的。此外,積極心理學(xué)已經(jīng)證明,任何讓人感到真正有意義的活動(dòng),都需要跟更宏偉的項(xiàng)目或社群掛鉤,自助卻大多不是集體活動(dòng),更何況,許多自助建議都以書籍的形式呈現(xiàn)在人們面前。
6.
我們跳舞的時(shí)候,會強(qiáng)行進(jìn)入一種情感和社交脆弱狀態(tài),只能希望并信任別人會擁抱我們,而非妄斷評判我們。與此同時(shí),我們也得到了擁抱別人、幫助別人對跳舞感覺更好的機(jī)會。換句話說,與人跳舞是接受和表達(dá)我們的同情、慷慨以及人性的一個(gè)機(jī)會。因此,達(dá)契爾·克特納寫道:“舞蹈是通往一種神秘感受最可靠、最快速的途徑。這種神秘的感受,自古以來有過許多名字:同情、大愛、狂喜、仁;這里,我稱它為‘信任’。跳舞就是信任。”