開發(fā)者說丨測(cè)試意見開發(fā)組回應(yīng),公測(cè)版本優(yōu)化方向搶先知!
大家好,初次見面,我是《三國(guó)志?戰(zhàn)棋版》的制作人小六。
2023年1月10日,帶著緊張的心情,開發(fā)了三年的《三國(guó)志?戰(zhàn)棋版》終于在這天開啟了限號(hào)CBT測(cè)試。如今測(cè)試進(jìn)程過半,我想正是合適的時(shí)間,聊聊我們的創(chuàng)作初心和這款游戲的艱難誕生之路,回應(yīng)大家一些十分關(guān)切的問題。
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【1】為什么做戰(zhàn)棋+SLG?
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我自己就是個(gè)三國(guó)迷,小時(shí)候愛玩光榮的《三國(guó)志》《曹操傳》,長(zhǎng)大后像《火鳳燎原》這樣的三國(guó)作品也看了不少。三國(guó)是一個(gè)激蕩的亂世,涌現(xiàn)了非常多精彩的英雄人物。拔矢啖睛的夏侯惇究竟有多猛?善于放風(fēng)箏的白馬義從到底有多強(qiáng)?我對(duì)他們的好奇打小就埋在了心里。
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三國(guó)手游我也玩了不少,有能刷到爽的割草游戲,也有武將立繪非常好看的策略卡牌,其中最讓我沉迷的還是攻城略地的SLG。我也參與過《三國(guó)志?戰(zhàn)略版》的制作,在只提供沙盤規(guī)則的前提下,歷史的發(fā)展都是由每個(gè)玩家來創(chuàng)造的。他們像三國(guó)時(shí)的謀士一樣,為了國(guó)家計(jì)出不窮,可以為了兄弟情義,放棄霸業(yè)名額...從他們身上,我真的能感受到什么叫”亂世出英雄“。
我們喜歡三國(guó),并不是推崇這個(gè)人命如草芥的時(shí)代,而是喜歡黑暗的亂世中那些閃耀光芒的人。
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戰(zhàn)略版之后,手游市場(chǎng)上也涌現(xiàn)了許多三國(guó)SLG。他們有的在畫面上下功夫,有的在沙盤規(guī)則上做創(chuàng)新,但戰(zhàn)斗玩法始終是“戰(zhàn)報(bào)式”碰一下出結(jié)果。歷史上傳奇的武將們連同他們的史詩般的英雄事跡,在游戲里只有寥寥幾句文字描述。譬如百步穿楊的黃忠,在游戲的戰(zhàn)斗中只能在文字上體現(xiàn)他的特點(diǎn),而無法看到他真的從數(shù)百米開外,一箭命中敵將。又譬如關(guān)羽斬華雄,提刀上馬,走位拉扯,大刀一揮,酒尚溫,華雄頭已落地,但在游戲中卻只能從文字上看到他在第幾回合,放了什么技能。
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當(dāng)我逛TapTap、貼吧時(shí),發(fā)現(xiàn)有這樣想法的玩家不在少數(shù)?!盀槭裁礋o當(dāng)飛軍不能打遠(yuǎn)程突襲,還得面對(duì)面碰一下出結(jié)果?”“為什么三國(guó)謀士們算盡千機(jī)的計(jì)謀,在游戲里卻變成完全看運(yùn)氣,拼概率發(fā)動(dòng)的技能”……
大家的想法,似乎不謀而合:做一款能掌控戰(zhàn)斗,能見證歷史名將戰(zhàn)場(chǎng)英姿的策略SLG。
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【2】戰(zhàn)棋是最合適的方式
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可是在手機(jī)上,什么樣的玩法能在戰(zhàn)斗過程中充分還原武將的形象和特點(diǎn)呢。經(jīng)過反復(fù)討論,我們模擬了包括RTS、自走棋、ARPG以及戰(zhàn)棋在內(nèi)的十多種方案。
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最后進(jìn)入決賽圈的兩種玩法,是RTS和戰(zhàn)棋。我們?yōu)檫@兩種戰(zhàn)斗方式都做了玩法原型,最后發(fā)現(xiàn)受制于屏幕大小和手機(jī)的交互方式,RTS在手機(jī)上的操控感和策略深度都不如戰(zhàn)棋,所以我們最終還是選擇了戰(zhàn)棋。
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而在尋找玩法的過程中,我們發(fā)現(xiàn)喜歡三國(guó)戰(zhàn)棋的玩家不少。像《曹操傳》這樣的經(jīng)典單機(jī)游戲,仍然保持著充沛的生命力,玩家們自發(fā)做出了200多個(gè)MOD。而戰(zhàn)棋玩法不僅通過兵種、地形、戰(zhàn)法、走位,構(gòu)成了一個(gè)立體的戰(zhàn)場(chǎng),最重要的是,武將能在這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上充分展現(xiàn)自己的能力和特點(diǎn)。
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經(jīng)過內(nèi)部對(duì)玩法原型的反復(fù)討論和驗(yàn)證,想要在戰(zhàn)場(chǎng)上立體還原武將的能力和形象,SLG+戰(zhàn)棋,無疑是擺在我們面前,比較具有可行性的一條路。這段過程講起來寥寥數(shù)言,走起來動(dòng)輒半年。當(dāng)我以為敲定玩法的核心框架,項(xiàng)目就能順利推進(jìn)時(shí),還是太年輕了。
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【3】戰(zhàn)棋+SLG融合,有多難做
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進(jìn)入研發(fā)階段后,我們發(fā)現(xiàn),要做戰(zhàn)棋+SLG,主要難點(diǎn)有兩個(gè)——戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗怎么做?攻城玩法又怎么和戰(zhàn)棋結(jié)合?
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我們參考了很多經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲,設(shè)計(jì)了多個(gè)版本。但玩起來時(shí)卻發(fā)現(xiàn)缺乏策略性:要么武將間的技能重合度過高,要么玩來玩去都是幾套固定陣容。在不斷失敗的過程中,我們發(fā)現(xiàn)決定戰(zhàn)棋好不好玩,核心取決于武將和技能的設(shè)計(jì),于是 總結(jié)了武將設(shè)計(jì)的三個(gè)原則:拒絕官配的固定流派、拒絕上位替代、拒絕策劃教玩家玩游戲。
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每個(gè)武將都要足夠獨(dú)特,不是誰的替代品,也不會(huì)受限于固定流派。我們參考了許多游戲的優(yōu)秀設(shè)計(jì),與武將的歷史形象做深度結(jié)合。比如公孫瓚的白馬義從,它就像文明里的蒙古騎兵,像MOBA游戲中一邊走位一邊輸出,通過放風(fēng)箏不斷消耗對(duì)手。但同時(shí)我們也削弱了他的射程,因?yàn)槲覀兛催^很多古代兵器的資料,騎馬射箭本來就很難射得準(zhǔn)。所以他很克制近戰(zhàn),但又懼怕其他的遠(yuǎn)程英雄。
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另一個(gè)我很喜歡的角色是司馬懿,演義中說他“狼顧之相”,是一個(gè)聰明狡詐、耐得住性子等機(jī)會(huì)的狠角色。一直詐病熬到了三國(guó)大結(jié)局,讓司馬家成為了最終的贏家。所以在我們的設(shè)計(jì)里,每當(dāng)場(chǎng)上被擊敗的武將越多,他的吸血能力就越強(qiáng)。如果他能存活到后期,甚至經(jīng)常能1vs3收割殘局。同時(shí)基于戰(zhàn)法自由搭配的設(shè)計(jì),司馬懿搭配上不同的技能,還可以有控制流、爆發(fā)流、肉盾流等多種玩法。?
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經(jīng)過前面4次內(nèi)測(cè),玩家的反饋給了我們很多鼓勵(lì),他們創(chuàng)造出很多出乎我們意料的打法。例如游戲里袁紹可以造箭塔,劉曄可以召喚投石車,玩家就將這兩個(gè)人組在一起,創(chuàng)造了遠(yuǎn)程打擊流。甚至還看到了類似MOBA游戲“R閃踢”的操作——同時(shí)搭配上閃現(xiàn)戰(zhàn)法和把對(duì)方推開的戰(zhàn)法,閃現(xiàn)到敵方C位身后,把敵人“踢”到我軍的包圍之中。
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戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì),我們是滿意的。但是攻城玩法的設(shè)計(jì),在這個(gè)版本還沒達(dá)到我的預(yù)期。
玩過SLG手游的玩家應(yīng)該都知道,SLG的核心玩法,就是成百上千人的同屏城戰(zhàn),這種模擬真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的玩法,充滿謀略與熱血,是“男人的浪漫”。但戰(zhàn)棋玩法和攻城模式的融合之路,對(duì)我來說,沒有浪漫,全是心塞。
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因?yàn)槲覀儧]辦法讓幾百名玩家同時(shí)在棋盤上下棋戰(zhàn)斗,所以和傳統(tǒng)SLG直接在大地圖上撞城不同,我們把城市本身也做成了一層沙盤,它由城門和城內(nèi)的上百個(gè)格子組成。玩家則會(huì)在每個(gè)格子上進(jìn)行戰(zhàn)棋PVP,勝利者就有機(jī)會(huì)占領(lǐng)這個(gè)格子,不同的聯(lián)盟勢(shì)力誰能占領(lǐng)城中所有格子,城池就歸誰。
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但問題又來了,我們不能讓部隊(duì)直接從主城出發(fā),然后鋪路到城市,然后進(jìn)入城市里面再繼續(xù)鋪路進(jìn)行戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗吧。這樣耗時(shí)過長(zhǎng),玩家體驗(yàn)也不好,這個(gè)時(shí)候,我想到了自己非常喜歡玩的《英雄無敵》系列,受到這個(gè)作品的啟發(fā),我也不再把整個(gè)沙盤定義為戰(zhàn)斗的場(chǎng)地,通過添加大量的單機(jī)劇情內(nèi)容,我把沙盤變成了一個(gè)充滿故事的三國(guó)世界。而地圖上行軍的部隊(duì)也不再僅僅是戰(zhàn)斗的軍隊(duì),而是游戲里的另一個(gè)我,我可以在沙盤上探尋糜芳叛蜀的秘密,也可以挑戰(zhàn)名將設(shè)局的副本。于是,我在SLG里做出了一個(gè)故事化的沙盤,一種另類的RPG體驗(yàn)。
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三國(guó)、戰(zhàn)棋、英雄無敵……我曾經(jīng)熱愛的作品都在《三國(guó)志?戰(zhàn)棋版》里實(shí)現(xiàn)了匯聚,仿佛不是我在做游戲,而是這個(gè)游戲借我之手誕生。
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通過艱難摸索出的城市沙盤設(shè)計(jì),我們奠定了《三國(guó)志?戰(zhàn)棋版》攻城玩法的基礎(chǔ)。但,這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束。
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參與過我們4次內(nèi)測(cè)的玩家應(yīng)該知道,我們對(duì)攻城的設(shè)計(jì),每一次都不一樣。
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一開始是在一張平面的地圖里搶占格子,先占領(lǐng)一半格子的聯(lián)盟,就能打下這座城;而到了3測(cè)時(shí),攻城變成了一個(gè)俯視角的沙盤,玩家需要破城門、打巷戰(zhàn),讓玩家更有代入感;而到了這次“入局測(cè)試”,在攻城之前我們又增加了推車的環(huán)節(jié),讓戰(zhàn)斗變得更激烈。
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雖然一直在變,但每一次都是在上一個(gè)版本的基礎(chǔ)上進(jìn)化,直到現(xiàn)在,我們團(tuán)隊(duì)還是不夠滿意,一直在持續(xù)優(yōu)化中,在未來,我們會(huì)努力讓玩家有更好的攻城體驗(yàn)。
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【4】戰(zhàn)斗太肝、初期武將獲取難……大家的建議全數(shù)收到!
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《三國(guó)志?戰(zhàn)棋版》承載著我們很多想法,每個(gè)模塊的設(shè)計(jì)都投入了不少心血,所以更期待大家的認(rèn)可。實(shí)話實(shí)說,開啟測(cè)試的這一周多,項(xiàng)目組所有成員每天都抱著緊張的心情,在B站、TapTap、貼吧、Q群翻看大家的評(píng)價(jià)。
我們有一個(gè)一致的認(rèn)知:這次CBT選擇來玩三棋的玩家,都是我們游戲最核心的用戶,關(guān)注大家的體驗(yàn),搜集大家的意見,是我們這段時(shí)間最重要的工作。
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我們發(fā)現(xiàn)大家的意見主要集中在前期開荒肝、武將難以獲取、戰(zhàn)棋玩法難以上手這三個(gè)方面。我們團(tuán)隊(duì)這周也迅速拉會(huì),針對(duì)大家的意見討論了好幾種解決方案。跟大家同步,目前我們還沒有確定采取哪一種具體方案,但是大的優(yōu)化方向已經(jīng)確定了。公測(cè)時(shí),我們一定會(huì)把詳細(xì)的優(yōu)化方案公布給大家。
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目前的優(yōu)化方向:減負(fù),增加福利,降低上手門檻,增加個(gè)人戰(zhàn)棋玩法
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首先是不少玩家提到的,前期開荒太肝了。我們整理了一下大家的意見,發(fā)現(xiàn)大家主要是覺得戰(zhàn)斗和大地圖探索比較肝。
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這里要解釋一下我們的想法,我們其實(shí)是希望大家能把戰(zhàn)斗,留到更有價(jià)值的地方。主要是前期學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗的過程,以及中后期玩家之間的PVP對(duì)抗。為此我們?cè)趹?zhàn)斗外做了許多減負(fù)操作,例如大家不用再耗時(shí)間鋪地、資源獲取也更容易。游戲中的AI也值得信任,我們合作的“啟元”AI系統(tǒng),曾經(jīng)通過深度學(xué)習(xí),戰(zhàn)勝過《星際爭(zhēng)霸》的全國(guó)冠軍。隨著游戲進(jìn)程,大家能通過委托戰(zhàn)斗解決打地等眾多繁瑣的工作,把精力留給玩家對(duì)戰(zhàn)的見招拆招。
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在接下來的版本中,我們也會(huì)減少大地圖重復(fù)的探索內(nèi)容以及資源拾取,加入更多的便捷操作,降低玩家的肝度。
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而在大地圖探索方面,在公測(cè)版本我們會(huì)減少攻城玩法以及大地圖探索的耗時(shí),讓大家能有更好的游戲體驗(yàn)。
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其次,關(guān)于初期武將獲取太難了,開荒不易的問題。我們預(yù)計(jì)在公測(cè)的版本中,會(huì)通過大世界探索、端內(nèi)外的活動(dòng),增加新手期福利,讓大家都可以免費(fèi)獲取更多的金銖和名將,更充分地享受戰(zhàn)斗樂趣。針對(duì)大家覺得戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗不好上手,游戲內(nèi)的教學(xué)還不夠完善的意見,我們?cè)诠珳y(cè)也會(huì)加強(qiáng)各類特殊規(guī)則和復(fù)雜玩法系統(tǒng)的引導(dǎo)教學(xué),降低大家的上手門檻。
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另外,我們關(guān)注到有一部分玩家非常喜歡戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗,因此也會(huì)在公測(cè)增加個(gè)人戰(zhàn)棋玩法,讓大家有更多展示自己戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗技巧的途徑。
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我們對(duì)《三國(guó)志?戰(zhàn)棋版》有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的決心,大家OB的時(shí)候一定會(huì)看到我們的改變,我也希望游戲能在大家的建議中一直成長(zhǎng)。
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【5】寫在最后
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除了上面提到的這些,我們還有許多內(nèi)容想和大家分享。例如我們把真實(shí)的山川地形、河流地貌、包括著名戰(zhàn)役的場(chǎng)景,全部都融入到了整個(gè)大沙盤里面。大家能看見巴蜀的霧、河北的雪、西安的風(fēng),江南的雨等等。沙盤上也有眾多的故事可以探索 —— 麋芳為何叛歸東吳?曹操“觀滄?!睍r(shí)是如何的心境?限于篇幅,沒法向大家逐一講解,就留待游戲中探索了!