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《輪回塔》——天下沒(méi)有免費(fèi)的午餐

2022-04-23 13:44 作者:法式面包丨  | 我要投稿

前言

《輪回塔》是由獨(dú)立個(gè)人工作室BenStar負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā),發(fā)行商Dear Villagers和Doyoyo Games負(fù)責(zé)發(fā)行的一款2D像素風(fēng)格的肉鴿游戲,本作目前已經(jīng)登陸Steam。游戲其實(shí)之前不叫《輪回塔》而是叫《重生旅人》的,我個(gè)人更喜歡《輪回塔》,從概況角色到概況整個(gè)游戲,《輪回塔》這個(gè)名字涵蓋面更廣了。


《輪回塔》這款游戲給我感覺(jué)它的完打磨的還算不錯(cuò),在肉鴿游戲種類泛濫、創(chuàng)新不足的今天,還能設(shè)計(jì)出這樣一款別具一格的游戲,屬實(shí)不錯(cuò)。


經(jīng)典的像素風(fēng)

游戲的畫風(fēng)沒(méi)有選擇華美的畫面和花里胡哨的特效,而是選擇返璞歸真的像素風(fēng)格。將開(kāi)發(fā)重心從畫面轉(zhuǎn)移到游戲玩法本身。對(duì)于獨(dú)立工作室來(lái)說(shuō),這是在時(shí)間和精力都有限的情況下的一種對(duì)玩家負(fù)責(zé)的選擇。

選擇這種像素風(fēng)格設(shè)計(jì)游戲風(fēng)險(xiǎn)其實(shí)蠻大的,在砍掉畫面這一表現(xiàn)游戲的方向后,游戲最能吸引玩家的地方就只剩下玩法。一旦游戲的玩法靠不住,這款游戲基本上就涼了。但采用像素風(fēng)有利有弊,在失去畫面的干擾,玩法和音樂(lè)反而在某種角度上會(huì)獲得提升,和制作組不得不用心設(shè)計(jì)玩法一樣,玩家也會(huì)更加的關(guān)注玩法。


通俗易懂的游戲玩法

游戲的玩法其實(shí)蠻通俗易懂的,并且完全支持控制器。作為習(xí)慣鍵鼠的本人,使用控制器體驗(yàn)感(默認(rèn)設(shè)置我感覺(jué)不符合我個(gè)人的使用習(xí)慣)并沒(méi)有使用鍵鼠時(shí)的體驗(yàn)感好,這一點(diǎn)我像在這說(shuō)明一下。


游戲戰(zhàn)斗采用的是橫版的射擊,游戲機(jī)制則是采用經(jīng)典的肉鴿元素。地圖由常見(jiàn)的橫向地圖轉(zhuǎn)變?yōu)榭v向地圖,給玩家一種“爬塔”的感覺(jué)。


游戲內(nèi)置新手教程,旨在讓玩家快速熟悉游戲的按鍵和操作,不過(guò)就我個(gè)人來(lái)看,游戲上手并不會(huì)很難,與大多數(shù)玩家日常的操作習(xí)慣是相符合的。游戲的基本玩法,也并不會(huì)太過(guò)冷僻。


令人著迷的肉鴿

肉鴿是《輪回塔》中的主要玩法之一,也是我本人最喜歡的玩法之一。肉鴿的魅力在于玩家可以在種類繁多中的道具中組合出自己喜歡的道具,還在于它生產(chǎn)的隨機(jī)性,更在于它的不可挽回性。


我本人喜歡肉鴿游戲的原因也很簡(jiǎn)單,肉鴿游戲很多時(shí)候給我的感覺(jué)不僅僅像一款游戲,更像是一個(gè)角色的一生。在很多情況下,玩家手中的角色不能選擇自己的初始道具,也不能決定自己接下來(lái)要面臨什么樣的挑戰(zhàn)。這些挑戰(zhàn)是機(jī)遇還是危險(xiǎn)?一概不知。我們只能在做好自己的同時(shí),一路前進(jìn)。這種情況下的通關(guān),帶來(lái)的成就感其實(shí)是很強(qiáng)的。而我就喜歡這種通關(guān)后能帶來(lái)巨大成就感的游戲。

《輪回塔》作為一款標(biāo)準(zhǔn)的肉鴿游戲,有著肉鴿的基本要素。我們的主角是個(gè)失憶癥患者,他想進(jìn)入輪回塔頂端,探究自己失憶的原因。游戲內(nèi)置了N多東西,有強(qiáng)力道具、強(qiáng)大武器、Buff、DeBuff等。而獲取這些東西的方式很簡(jiǎn)單,可以是某間房間的怪物掉落,也可以是來(lái)自既定(位置十分確定,但道具類型不定)的女神像,更可以是來(lái)自寶箱or商人,但這一切都不是免費(fèi)的。


天下沒(méi)有免費(fèi)的午餐

輪回塔內(nèi)所有道具的獲取,都必須我們的角色奉獻(xiàn)出自己的血條(血條=貨幣),正如“天下沒(méi)有免費(fèi)的午餐”一樣。這樣的設(shè)計(jì)是《輪回塔》中最具魅力的要素,也是游戲最讓人癡迷的地方。

用血換取道具的設(shè)計(jì),使得玩家在挑選道具的時(shí)候,不光要考慮這個(gè)道具是否好用,還必須考慮這個(gè)道具是否適合自己,還得考慮性價(jià)比是否夠高。筆者就曾經(jīng)試過(guò)連續(xù)過(guò)了N多個(gè)房間都沒(méi)有換取一個(gè)道具。不是不想,而是血條實(shí)在是捉襟見(jiàn)肘。


印象很深的是遇見(jiàn)過(guò)一個(gè)Buff,在馬上就打Boss時(shí)出現(xiàn)的,我還有兩點(diǎn)五格血,換取則需要一格血,這個(gè)增益是打敗Boss后掉落增加。這個(gè)道具我是真的想要,但是看看自己的血量,想了想不換=可能打敗Boss,換=一定打不敗Boss,便只能主動(dòng)放棄這個(gè)想法(可惜最后也沒(méi)打過(guò))。這樣的設(shè)計(jì)真的很有意思,這種取舍很難,但卻又是本作的魅力所在。


除了換取道具外,在每一次打敗Boss后的中轉(zhuǎn)站上,我們可愛(ài)的鐵匠,也會(huì)在收取血量后為我們強(qiáng)化現(xiàn)有的道具。這就要求我們?cè)诖驍oss的時(shí)候還要注意盡可能的減少失誤,為后續(xù)的戰(zhàn)斗提高容錯(cuò)率。


設(shè)計(jì)新穎但仍有不足

雖然《輪回塔》的關(guān)卡從橫向改為縱向蠻新穎的,但說(shuō)實(shí)話每一關(guān)中的的怪物種類和數(shù)量都太少了一點(diǎn),而且還有一點(diǎn)地圖狹小。地圖狹小帶來(lái)的難題就是躲避子彈變得困難,閃避和爬墻雖然能在一定程度上躲避子彈,但是這種操作對(duì)于手殘玩家不是很友好。考慮游戲本身面向群體為一般普通玩家,過(guò)于復(fù)雜的操作在會(huì)影響大部分玩家的體驗(yàn),還是在這吐槽一下。游戲中的怪物種類其實(shí)也是十分有限的,當(dāng)然考慮到獨(dú)立工作室制作難度的問(wèn)題,我在這里只是提示一下。


除了上面提到的兩個(gè)外,游戲的平衡也是一個(gè)問(wèn)題,用血換道具但會(huì)降低容錯(cuò)率,不用血換道具傷害上不去就只能刮痧。無(wú)論是刮痧還是容錯(cuò)率低,對(duì)于很多人來(lái)說(shuō)都像在坐牢。還是希望制作組能夠盡可能的平衡一下數(shù)值和難度,大多數(shù)玩家其實(shí)都是又菜又愛(ài)玩(我看了一下打通詭眼叢林的玩家只有0.3%,作為第一個(gè)關(guān)卡這樣的通過(guò)率還是有點(diǎn)低的)。


總結(jié)

《輪回塔》整體給我感覺(jué)還是十分不錯(cuò)的,有創(chuàng)意有玩法,比較適合喜歡像素風(fēng)格的肉鴿玩家。游戲的售價(jià)目前為33.6,原價(jià)42,價(jià)格還是比較合理的。新玩家開(kāi)荒可能會(huì)有點(diǎn)難受,但本作其實(shí)越往后會(huì)越有意思,到后面會(huì)解鎖收集系統(tǒng)、解鎖釣魚(yú)功能,甚至能夠化身基建狂魔建設(shè)車站。


最后希望本文能夠?yàn)榇蠹疫x購(gòu)游戲時(shí)帶來(lái)一些幫助。


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