伽馬2.2!你所要知道的一切都在這里了

原作者:請(qǐng)不要將本教程翻譯或轉(zhuǎn)載到其他平臺(tái),我不想看到自己的原創(chuàng)教程在網(wǎng)絡(luò)里有十幾個(gè)不同的版本,但我歡迎大家鏈接我這篇原作的地址!
本譯者:哦
在開始之前,必須申明:本教程基于VR3.0版本的!
前言
早在2004年,在VR的官方論壇上,有一些大神們發(fā)布了一批“線性空間流”的帖子,得到了很多粉絲的追捧,這個(gè)話題一下子就爆了!好多人都開始嘗試去理解這么做的道理,因?yàn)檫@套流程雖然能做出好看的圖來,但玩起來有點(diǎn)復(fù)雜。
其實(shí)它背后的原理非常簡(jiǎn)單:VR和MAX的計(jì)算原理是基于“線性空間”的——VR的相機(jī)對(duì)光的捕捉也是“線性”的。這一切都在告訴人們:
MAX和VR是在伽馬1.0環(huán)境下工作的。
這些都沒問題,但是,
也正是由于VR和MAX都是默認(rèn)為伽馬1.0環(huán)境的,那么你瀏覽渲染圖的顯示器也要與之同步才會(huì)看到正確的顏色。
然而,電腦顯示器并不是基于伽馬1.0的!最要緊的是:除非有人告訴,否則VR和MAX打死也不知道這件事情!所以呢,我們看到的渲染圖就總是很暗!
伽馬1.0與伽馬2.2
這里有個(gè)簡(jiǎn)單的例子:一個(gè)帶開口的室內(nèi)渲染,盡量讓光從那個(gè)開口里照射進(jìn)來。左邊那張是伽馬1.0,右邊是伽馬2.2??梢悦黠@看到左邊那張黑了好多,而你要想在這個(gè)設(shè)置下將整個(gè)房間里面繼續(xù)提亮,那你開口處肯定曝光了!
而右邊這張是用伽馬2.2渲染的,亮了很多,應(yīng)該和你想要的結(jié)果很接近了吧。

HDRI和伽馬
另一個(gè)常見的問題是HDRI打光時(shí)的反射問題。下面這個(gè)例子你就可以看到,中間是那張HDRI的圖,左側(cè)的伽馬1.0的反射里,圖片顯得暗了很多,而右側(cè)圖設(shè)置成伽馬2.2后,反射看起來就和那張?jiān)瓐D很接近了,而且亮度也很舒服。

紋理,顏色總是發(fā)灰,對(duì)比度不強(qiáng)
對(duì)于剛剛用伽馬2.2來渲染的新手們,這些問題總是會(huì)遇到,圖總是看起來發(fā)灰,缺少對(duì)比度。之所以會(huì)造成這種問題,是因?yàn)樵谠O(shè)置一個(gè)用伽馬2.2場(chǎng)景的時(shí)候,你還要記得將你的顏色也變成伽馬2.2的環(huán)境。
紋理貼圖也是如此,每一張圖片其實(shí)已經(jīng)都是基于伽馬2.2的了。所以假如你在MAX里又再次設(shè)置了伽馬2.2,那等于是變成了兩倍的伽馬2.2!也就會(huì)顯得很灰!
所以,正確的設(shè)置對(duì)于最后的效果尤為關(guān)鍵,不論是選取純色還是使用貼圖,都必須讓它們?cè)谧詈蟮匿秩纠锍尸F(xiàn)正確的顏色。
下面是一些老版本里的MAX設(shè)置和新版本里的默認(rèn)設(shè)置的對(duì)比,左側(cè)是老版本設(shè)置,沒有經(jīng)過任何修正,而右側(cè)是伽馬2.2的設(shè)置。

你要改的選項(xiàng)有這么幾個(gè):
Enable gamma/LUT correction:
這個(gè)是打開這套工作流程的總開關(guān)
Gamma:
設(shè)置你需要的伽馬數(shù)值,這里我們用2.2
Materials and colors:
這里選擇你是否需要材質(zhì)編輯器里的顏色選取也按照伽馬2.2來顯示。這個(gè)設(shè)置最關(guān)鍵!
Bitmap files input gamma:
這里是你選擇是否需要將所有的貼圖也按照伽馬2.2來加載到材質(zhì)編輯器里,以此來避免重復(fù)修正和貼圖發(fā)灰的問題。
Bitmap files output gamma:
這里決定了最后的渲染圖要是否要以伽馬2.2來保存。
對(duì)比左右兩套材質(zhì)編輯器的顏色選取框,你會(huì)發(fā)現(xiàn)右邊的變亮了。這時(shí)假如你還想得到剛才伽馬1.0里的那個(gè)深紅色,你得在新的伽馬2.2設(shè)置里重新選擇一次那個(gè)顏色。
幀緩存與sRGB
以上這些只是保證你的顏色和貼圖最終會(huì)正確的顯示。在VR的幀緩存里,有個(gè)容易被忽略的小按鈕:sRGB。這個(gè)按鈕給最后渲染圖加上一個(gè)伽馬2.2的曲線。換句話說,讓你的渲染結(jié)果一伽馬2.2來顯示。
下面的圖就是開關(guān)時(shí)兩者的區(qū)別,左上角那個(gè)是開了的,右下角是關(guān)閉的。

如何從幀緩存里保存圖片
那么如何把渲染圖正確的保存出來呢?我們先回到剛才的設(shè)置環(huán)節(jié),我們?cè)谀抢飳utput gamma設(shè)置成了2.2的,這一點(diǎn)極為重要!
因?yàn)槟莻€(gè)sRGB的小按鈕只是一個(gè)預(yù)覽工具,所以我們?cè)谡奖4驿秩緢D的時(shí)候,還是要將其以伽馬2.2的形式保存的,否則的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你保存出來的渲染圖又再次變得很暗了!(因?yàn)橘ゑR2.2其實(shí)并沒有真正作用到你的渲染圖上,只是預(yù)覽而已)
那么問題來了,那個(gè)sRGB的小按鈕給了渲染預(yù)覽一個(gè)伽馬2.2,那么保存出來的圖是不是也會(huì)自動(dòng)繼承同樣的效果呢,也就是說,會(huì)一模一樣嗎?答案是:
不可能!
當(dāng)然這種區(qū)別不是很大很明顯。你可以將預(yù)覽圖截圖出來,和你最終保存的圖做個(gè)對(duì)比,會(huì)發(fā)現(xiàn):保存出來的圖會(huì)稍微亮那么一點(diǎn)點(diǎn)。這就反證出sRGB的曲線和MAX的伽馬2.2曲線是有一點(diǎn)不同的。


保存EXR格式文件
在真正的線性工作流里,你的渲染圖需要保存為32比特的圖片格式,比如EXR文件格式。這樣才能保證你的線性工作流在每一個(gè)環(huán)節(jié)里都是正確無誤的顯示。
當(dāng)你保存這種格式的時(shí)候,按理說伽馬不會(huì)作用于之上,然而我卻發(fā)現(xiàn),在PS里打開一個(gè)EXR渲染圖的時(shí)候,時(shí)而正確,時(shí)而發(fā)灰(雙倍伽馬問題)
在下面的例子里,PS里,這個(gè)圖顯示正確一樣,和MAX里的渲染預(yù)覽圖幾乎一樣。


非線性工作流的伽馬2.2
假如我不想保存一個(gè)32比特的圖的話,需要怎么做呢?這個(gè)需求對(duì)于大部分要在PS里繼續(xù)后期處理渲染圖的人來說,是很有必要的。
打開VR面板里的color mapping卷展欄,切換到專家模式,你就可以看到全部的參數(shù)設(shè)置了,你會(huì)發(fā)現(xiàn)伽馬是2.2。但是在模式(MODE)選項(xiàng)里,默認(rèn)的是color mapping only,這意味著沒有伽馬,保存出來的圖是不會(huì)自動(dòng)修正為伽馬2.2的,哪怕我們?cè)诖蜷_sRGB按鈕的時(shí)候,確實(shí)看到一張你想要的渲染結(jié)果,你也沒可能保存出這樣的一個(gè)圖。
那么,就來試試另一個(gè)模式color mapping and gamma,改為這個(gè)模式后,你需要關(guān)閉sRGB按鈕來避免雙倍伽馬效果。
除此之外,你還要回到最初的設(shè)置里,將output gamma改回原來的1.0,否則你在保存圖的時(shí)候,又再次做了一個(gè)雙倍伽馬。正確的設(shè)置其實(shí)是這樣的:

頭暈了嗎?還有更復(fù)雜的情況:下面的圖,一張是帶伽馬效果的預(yù)覽,一個(gè)是保存出來的不帶伽馬效果的EXR文件。你可以發(fā)現(xiàn)前者稍微亮一些。


不過我們不需要管這種情況,因?yàn)槲覀兊馁ゑR2.2的效果是通過color mapping卷展欄里的模式設(shè)置來產(chǎn)生的,而不再是靠sRGB這個(gè)按鈕了,這樣我們保存出來的圖就會(huì)和預(yù)覽里看到圖完全一樣!
總結(jié)
線性工作流伽馬2.2設(shè)置已經(jīng)在新版本里是默認(rèn)設(shè)置了。所有用VR渲染的圖都默認(rèn)是這種格式了。假如你是VR新手,你甚至都不會(huì)留意到這些,除非你保存的圖32位的,你才會(huì)發(fā)現(xiàn)你保存的圖和預(yù)覽到的圖有點(diǎn)不同
最佳的最專業(yè)的保存圖的格式就是32位的EXR文件,那才是最正宗的線性工作流!
還有一種就是用color mapping來達(dá)到伽馬2.2, 而關(guān)閉sRGB按鈕,這樣就不會(huì)讓保存出來的圖發(fā)灰了。
兩種辦法都可以,只要你喜歡就好。下面是兩套辦法的設(shè)置截屏:
正宗的線性工作流設(shè)置:

用伽馬2.2效果的設(shè)置:

顏色的RGB數(shù)值怎么用
在遇到LOGO這類貼圖的時(shí)候,會(huì)需要顏色非常精確。很多人會(huì)在PS里吸取這個(gè)顏色,然后在MAX里復(fù)制黏貼它的RGB。下圖里,你會(huì)發(fā)現(xiàn)最后的顏色明顯不對(duì)!

問題出在了哪里?因?yàn)镸AX被我們?cè)O(shè)置為2.2了,但PS卻沒有,所以你復(fù)制PS里的RGB,放到MAX里就不對(duì)了。
有個(gè)簡(jiǎn)單的辦法可以解決這個(gè)問題,那就是你做一個(gè)純色貼圖來取代RGB數(shù)值。那樣的話,顏色就準(zhǔn)確了

或者,將那個(gè)貼圖在材質(zhì)編輯器里打開,然后吸取那個(gè)顏色,這樣也可以得到正確的結(jié)果

好了,關(guān)于伽馬2.2線性工作流的知識(shí)全部介紹完畢,如果你喜歡我的翻譯,歡迎關(guān)注和加入我的三維表現(xiàn)QQ群798874171