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UE5.1_Niagara高級1.5_ Skeletal Mesh Reproduction

2023-04-19 10:54 作者:Winter惜曦  | 我要投稿
  • 1.5 Skeletal Mesh Reproduction【骨骼網(wǎng)格體重建】

  • "Max Delta Time Per Tick" is set to 1/60 to avoid large tick updates due to hitches.

    【每幀最大時間間隔設置為1/60以避免卡幀時出現(xiàn)很久才運行一次Tick(游戲降到60幀以下時,此粒子系統(tǒng)仍會按60幀來進行模擬)】

  • We find a permanent triangle coordinate for each particle. This is referenced later on to find particles' rest positions.

    【我們給每個粒子找一個固定的三角面的位置。這用于后面找到粒子的休息位置】

  • Zero out the variables that will be used throughout the simulation.

    【使將在模擬時使用的變量歸零】

  • Iterate over each particle in the influencer emitter. Calculate the distance between those particles and the mesh reproduction particles. Weight each particles influence and normalize their velocity.

    【對施加影響的發(fā)射器里的每個粒子進行迭代。計算這些粒子和網(wǎng)格體重建粒子的距離。加權重于每個粒子的影響并標準化它們的速度】

  • We fade the influencers effect on the mesh particles over time using the fade over time function.

    【我們使用隨時間消退模組淡出網(wǎng)格體粒子的影響效果】

  • We can find an up-to-date skeletal mesh position using the previously stored triangle coordinate. This becomes the new rest location.

    【我們可以使用先前存儲的三角面的位置找到最新的骨骼網(wǎng)格體位置。這成為新的休息位置】

  • The material bases it's glow off of the particle color's alpha channel. In this case we remap the incoming values to find a pleasing falloff curve.

    【使用粒子顏色的alpha通道使底材質(zhì)發(fā)光。在此示例我們重新映射輸入值來找到一個滿意的衰減曲線】

  • The solver limits the particle's velocity and acceleration to ensure that the chaotic forces don't generate unrealistic motion.

    【結算器限制粒子速度和加速度來確?;煦缌Σ粫刹环犀F(xiàn)實的運動】

  • By lerping between the simulation and the rest state we can utilize various forces without worrying about them becoming too intense. The particles will return to their rest states eventually.

    【通過對模擬和休息狀態(tài)進行線性插值,我們能利用不同的力而不用擔心它們變得太大。粒子最終會回到它們的休息狀態(tài)】

  • Motion blur requires proper velocity vectors. The lerp that we previously performed invalidated the simulations velocity so we recalculate it and send it to the renderer.

    【運動模糊需要正確的速度向量。我們先前執(zhí)行的線性插值使模擬速度無效,所以我們重新計算它并發(fā)送給渲染器】

  • The newly calculated render velocity is fed to the sprite renderer.

    【重新計算的RenderVelocity綁定到圖片渲染器的速度綁定中】

  • These cpu emitter uses events to achieve a similar effect but at a much higher cost.

    【這些cpu發(fā)射器使用事件來實現(xiàn)相似的效果,但性能消耗要比GPU發(fā)射器高得多】

  • Initialize Mesh Reproduction Sprite【初始化網(wǎng)格體重建圖片】模組:可與Niagara_MeshReproductionSpriteUVs材質(zhì)節(jié)點配合使用,使重建圖片顯示原網(wǎng)格體位置對應的UV。

    【模組首先會選擇骨骼網(wǎng)格體上一個隨機位置。然后使用選中的三角形,計算出合理的圖片大小,uv縮放,圖片對齊等等?!?/p>

    【為了正確地使粒子對齊網(wǎng)格體表面,應該設置圖片渲染器的對齊模式和面向模式為自定義,自定義面向向量遮罩應該為1,1,1】

    【如果網(wǎng)格體沒有動畫,可以勾選“Module.Overwrite Instrinsic Variables”的布爾值來設置所有粒子系統(tǒng)固有參數(shù)(位置,速度等)。如果骨骼網(wǎng)格體會動,應該在粒子更新階段添加更新網(wǎng)格體重建圖片模組且在此更新模組不應該勾選該布爾值】

    【最后,在你的材質(zhì)中,使用“Niagara_MeshReproductionSpriteUVs”來采樣網(wǎng)格體UV】

    【注:此模組假定骨骼網(wǎng)格體UV是正方形的,沒有在單一軸方向壓縮】

    Mesh【網(wǎng)格體】:骨骼網(wǎng)格體

    Overwrite Instrinsic Variables【重寫固有變量】:為True時,模組將重寫粒子位置、圖片面向等,而不是僅輸出模組位置

    Particle Scale【粒子比例】

    Max Particle Size【最大粒子尺寸】:超出此設置的粒子將被裁剪到此尺寸

    Kill Particles Below X Width【清除寬度小于X的粒子】:設置允許的粒子的最小寬度,小于此值的粒子將被清除。

  • Cus_Iterate Over Influencers Inline模組:遍歷每個施加影響的粒子,獲得合影響速度和平均的標準化的總影響力

    Particle Attribute Reader→Get Vector by Index節(jié)點:根據(jù)索引讀取屬性以獲得向量

    Logic AND節(jié)點:都真時為真

    Particle Attribute Reader→Get Num Particles節(jié)點:獲得讀取器中當前存在的粒子數(shù)

    Map For節(jié)點:根據(jù)Iterations Count對上一個主線Map Set(沒有時為InputMap)到此Map For的運算進行循環(huán)迭代

  • Fade Over Time【隨時間消退】模組:當輸出值≤目標值時,輸出值=目標值;當輸出值>目標值時,輸出值減小。

    Decay Rate Function【衰退速度方式】

    Linear【線性】

    Percentage【百分比】

    Fade Rate【消退速度】

    (僅Percentage)Minimum Step Size【最小步距】

    Target Value【目標值】

    Minimum Value【最小值】

  • Update Mesh Reproduction Sprite【更新網(wǎng)格體重建圖片】模組

    Mesh【網(wǎng)格體】

    Overwrite Instrinsic Variables【重寫固有屬性】

    Sprite Size【圖片大小】:輸入初始化網(wǎng)格體重建圖片模組算出的圖片大小致

    Mesh Tri Coordinate【網(wǎng)格體三角面位置】:輸入初始化網(wǎng)格體重建圖片模組輸出的Mesh Tri Coordinate,使模組獲得網(wǎng)格體的同一個三角面的實時世界坐標位置Mesh Position

    UV Width【紋理寬】

  • Lerp Particle Attributes【線性插值粒子屬性】模組:配合更新網(wǎng)格體重建圖片模組輸出的臨時變量使粒子回歸原位

  • Calculate Accurate Velocity【計算精確速度】模組:根據(jù)先前位置和當前位置計算速度,通常在結算器計算后又改變了粒子位置時使用


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