《塞爾達傳說 王國之淚》:熟悉中創(chuàng)造新的可能性
前情提要
好久不見,在《臥龍》后最近玩的都是舊游戲或版本更新,有感想但不多,但現在終于可以用鴨品的形式來談這次通關的新游戲,那就是《塞爾達傳說 王國之淚》。

1.
先簡單講解一下基礎知識。
《塞爾達傳說 王國之淚》(后續(xù)用王淚簡稱)是由任天堂企劃制作本部(EPD)開發(fā),于2023年5月12日發(fā)行的動作冒險游戲,作為《塞爾達傳說 曠野之息》(后續(xù)用野炊簡稱)的續(xù)作,劇情承接在林克討伐災厄蓋儂之后,在塞爾達與林克共同復興海拉魯王國的日常中,因發(fā)現城堡地底開始泄露出不明瘴氣并導致調查人員身體不適,于是塞爾達與林克二人決定親自前往調查。
簡單介紹的部分結束,終于等到了《王淚》其實也蠻感嘆的,我購買NS最主要的原因,就是因為在2018年初《野炊》更新了中文,在當時還是學生沒啥錢,存了好久生活費買到后真就是抱著NS不放,整天廢寢忘食的玩,不知不覺NS也陪伴了我6年,而現在,《王淚》在NS的生涯接近末期發(fā)售,對于這款游戲的看法,我覺得也能當做對NS這款機器生涯的一個評價,那接下來,就讓我聊一聊這款游戲吧。

2.
簡單的細節(jié),立體的塑造。

這次的XXXX游戲,可探索區(qū)域會是系列以來規(guī)模最大的!通過數據對比圖顯示,這次的地圖面積將達到前作的X倍!
現在每當推出一個開放世界類游戲新作,大部分宣傳語都會把部分重點放在宣傳地圖到底有多大、這次地圖面積到達了什么程度,在我看來這些宣傳地圖面積的口號通通都是為了掩蓋其空洞且干癟的世界,越喜歡談開放世界的,大概率就是設計能力不足,不知道也不會設計足夠吸引人的世界,就用開放世界的面積與數量來堆砌內容。
《野炊》在2017年公布之后,給玩家們展示了任天堂所詮釋的開放世界,其獨特的體驗這次依然繼承到了《王淚》之中,這套系統(tǒng)中我印象最深刻的,也是我最喜歡的一點,就是對于這個世界的塑造,在這個世界中,與人物之間的互動不單單只是為了給玩家行動獲得一個理由,比如需要玩家去A完成目標,再返回提交獲得獎勵后,某個人物相關的事件就到此為止,而是他還會繼續(xù)自己的生活與冒險,擁有自己的故事。

在我們第一次前往格魯德峽谷的摩爾迦娜山時,能遇到一個叫達空的老頭,見面之后他邀請我們在山上脫光衣服進行比拼耐力的比賽,總共兩次比試對應兩個迷你挑戰(zhàn),分別在寒冷與炎熱的環(huán)境下堅持半天,當然狡猾的林克可以通過料理或者屬性武器來調整溫度輕易獲得勝利,贏得200盧比,達空也會在敗北中提出要北上修行。
那么按照正常游戲來說,這個角色就應該到此為止了,畢竟我們已經游玩過相應的流程,獲得了應得的獎勵,那還能要求什么呢,但當我們前往北邊之后,還真能遇到達空在山間修行,而且他還因為遇到了火山山麓驛站的半長褲搜查隊,與他們在各種天氣下一同修行之后感嘆到自己跟不上年輕人的動作,發(fā)現自己還差得遠,所以準備繼續(xù)精進下去。
這段流程不會作為迷你挑戰(zhàn)讓你去完成,在地圖上也不會標記達空的位置只能從一次對話中根據線索去尋找,甚至從功利角度來說這段根本沒有一點利益能夠獲得,但對于我來說,這些內容就是讓我相信這個世界是真實的證據。
除了達空這個角色外,還有各種地區(qū)都擁有類似的細節(jié),比如沙漠的戀愛課堂、漂流瓶老婆、塞爾達的家、林克和塞爾達當老師等等,這些內容持續(xù)驅動我前往世界各地探索,了解當地的文化與特色,而這種想要了解的欲望產生的動力是無窮無盡的,因此對我而言判斷開放世界是否優(yōu)秀的條件之一,就是驅使玩家探索的動力是根據什么產生的。

3.
思維的頭腦風暴。

說起來《王淚》誕生最根本的原因,就是制作組在創(chuàng)作《野炊》DLC的時候想法多到超出DLC所應該擁有的內容,但又不想浪費這些想法,所以才創(chuàng)造出的《王淚》,《野炊》的物理引擎配合靜止器控制動能的玩法已經離譜到今日都還有新內容產出,而這次新增的究極手、倒轉乾坤、通天術我只能說看不到頭。
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由于我喜歡用腳探世界,所以我個人并不怎么去科研去用究極手,究極手就不作為重點談了,只能說MK2很好用,這次主要聊聊倒轉乾坤和通天術。

通天術,可以朝正上方跳起,穿過相對平整的天花板移動到對應的地表。這個能力的大部分使用場景都是在向高處攀登,登上不同的空島,利用鑲嵌在山腰上的平臺爬山等,熟悉之后就能利用這基礎擴展自己的思維,在山洞里通過能力脫出,攀爬石巨人,甚至可以逆向思考強行破解謎題,例如說在東格魯德天空諸島中有個空島擁有一個光線謎題,我站在寶箱房門口逛了幾圈都沒有找到光線在哪里,就在想既然通天術是能夠往正上方攀爬,能不能在寶箱房的正下方創(chuàng)造一個平臺讓我使用通天術直接進入,結果就是上面的這個GIF圖,后來遇到相似謎題的時候才想到陽光好像可以形成光線。
倒轉乾坤,可以倒轉指定物體的移動路徑,直到其返回原本的位置,也可在中途停止倒轉。我覺得對于倒轉乾坤這個能力的運用方式,大致可以區(qū)分這個玩家是在玩《野炊》還是《王淚》,如果覺得這個能力只能適用于神廟關于搬運的謎題,鎖定物體的運動,那我會覺得這個玩家還是把這個能力當成了《野炊》的靜止器能力,基礎的運用在游戲一開始初始空島遇到方塊魔像就在提示你這個能力不單單只是回溯,例如在戰(zhàn)斗中回溯石巨人的石頭導致他硬直,三頭龍二階段利用冰錐浮空等等,進一步可以利用回溯調整載具水平位置,制造移動平臺來趕路,搬運克洛格,更進一步可以利用兩個平臺互相回溯達成左腳踩右腳的操作等。
當你在各種場合下思考怎么樣利用這些能力甚至是結合使用的時候,那么想法就會不停地冒出來,也不存在唯一的正確答案,按自己的想法創(chuàng)意來玩,就是這些能力存在的初衷。

4.
最后來聊聊我主觀的游戲體驗。

看了下自己差不多玩了大概150小時以上,把除了呀哈哈以外的收集和任務也都做完了,給我的感覺就是還沒有探索完畢,各種地區(qū)還有一些比較偏僻的地方還沒有去過,說不定那里還有意外驚喜沒有發(fā)現,開局我基本上還原了自己《野炊》的探索路線,往卓拉地區(qū)前進作為初始目標,開了塔就探索該地區(qū)的空島,地底我基本上是地面快全部探索完才去的,現在來說我個人是比較推薦在探索地面的同時順便從附近的深穴探索對應區(qū)域的地底,地底的礦石、藍圖和依蓋隊相關任務都能夠對你地面上的探索提供幫助。
這次游戲的基調也從《野炊》的帶有“孤獨”感的冒險,變成了“合作”,與賢者之間的合作、與搜查隊合作、甚至讓村子的村民們互相合作,也包括龍之淚的劇情,與塞爾達合作。對于塞爾達的塑造,這一代我只能說無可挑剔,龍之淚看到最后我都猛男落淚了,雖然塞爾達依然作為一個需要我們去尋找的主線目標,但除此之外她把她能做的事情全都做到了,甚至可以說沒有塞爾達做的事情林克也沒有發(fā)揮的空間,這些操作有點撼動我心目中排第一的天劍塞爾達公主的地位了。
不過正因如此吧,劇情偏重在描寫塞爾達,四賢者的塑造就相對差一點了,四賢者對于玩過《野炊》的玩家自然是印象深刻的,比如我還是很喜歡露珠,但單單從《王淚》來說就有點內容偏少了,《野炊》好歹本篇中每個英杰都會擁有一個專屬的冒險記憶,這次賢者們連冒險記憶都不配擁有,甚至共同復用一個回憶播片,怎么比得過有英杰之詩加成的四英杰。
而且對于這次的劇情設定,在開頭塞爾達消失后,城堡升起才導致的天地異變,地圖上各種洞穴、龍之淚等要素在NPC的介紹中是在這個時候突然出現的,配合上《王淚》對于??萍?/strong>的冷淡化處理,??ㄉ駨R、守護者除了研究所以外的集體消失,如果要出DLC的話很大概率會聊這方面的東西,也有可能是聊古代勇者的故事,洛美島的豬梟龍圖騰和左納烏族沒落的原因,這么多能說的,賢者們還活著估計也不會有什么賢者之詩。

夸了這么多就該說說缺點,這一次的掉幀問題比《野炊》還要嚴重,在環(huán)境稍微復雜一點的情況下用究極手就會掉幀,火之神殿時時刻刻都在掉幀,要不是火之神殿軌道謎題還挺好玩的,不然大扣分,我這臺NS也是原版中的老爺機了,不知道續(xù)航版和oled會不會好一些,只能說我的掉幀太頻繁了。
賢者分身的互動在戰(zhàn)斗中也容易腦溢血,由于分身AI是以你的位置保持一定距離下行動的,如果想要觸發(fā)技能,就需要找對應賢者互動,但是你越他靠近,他就要保持距離與你一起往一個方向移動,導致他在跑,你在追,追到特定斜坡還會回到手上重置他的位置,游戲讀條的時候會有tip告訴你吹口哨能把分身召回,但也僅僅是向你靠近而已,回到一定距離,想要和它互動又會變成追逐的情況,這個技能觸發(fā)方式我不好說爛不爛,只能說有點毛病。
順便說一個可能很少人知道的機制,露珠的愛象帕特麗夏喂水之果會報一個坐標,在你做八英雄任務的時候是珠子的坐標,做完后會報你未完成或未接取的任務坐標,所以在清任務的時候剩最后幾個可以去找這個海象試試運氣,之所以說試試運氣呢,是因為這個報點是完全隨機且不能刷新的,只要報了一個坐標,你沒去完成的話就永遠只會報這個坐標,而這種情況可能會遇到一個比較尷尬的問題,就是它如果報的是主線的坐標,那只能說加儂多夫正在等你。

總的來說,《塞爾達傳說 王國之淚》就像是NS這臺機器,有缺點,性能問題從早聊到晚,但我就是相較于那些市面上其他無數看起來更精美的競品之中,我更愿意選擇這款好玩的,當我沉浸在這個世界旅行的時候,當我用各種能力去實現不可能的時候,我就會忘記他的所有缺點,不是去忽視他的缺點,而是相較于優(yōu)點而言,我這篇文章中沒有提及到的各個優(yōu)秀的內容而言,缺點就顯得不是那么重要了。

這里是Yalice,非常感謝你的閱讀

完?
2023/6/1
祝大家兒童節(jié)快樂
