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聊一聊一些熒幕和現(xiàn)場背后的圖像故事(4)--動畫大類

2020-07-12 17:10 作者:盲人號  | 我要投稿

我們常常看到的所有,不是依靠拍攝本身獲得的內(nèi)容,宏觀大類里都可以被定義為動畫,

比如我們看的特效電影,看到的動畫作品,甚至一些二維的,3D類的畫面,今天,我們從大類來給它們分個類

因為創(chuàng)意這個要素沒有好壞,所以我們直觀的就從成本來分類

因為制作一個動畫不完全是模板化/流水化作業(yè),所以,在大大小小的地方都會有人力,想法,沖突,創(chuàng)意的成本沉入其中

所以以成本來分類就可以先分類為? 六個大類? ?

1低成本模塊動畫

2低成本創(chuàng)意動畫

3中成本個人動畫

4中成本工作室動畫

5高成本小編制工作室動畫

6高成本大編制工作室動畫




1.低成本模塊動畫


因為adobe全家桶已經(jīng)幾乎普及,所以affter effect和pr這兩個非線性剪輯/特效軟件似乎也已經(jīng)成為了大眾級軟件,所以這類動畫本質(zhì)就是一些由他人完成的,可以重復(fù)利用的一些AE,PR的簡單動畫模板

像是我們常常能在一些科教類節(jié)目和地鐵節(jié)目中看到的mg動畫就是比較常見的類型,這種動畫成本相對偏低,大部分是可重復(fù)利用的模塊,但同時,又有比較好的表現(xiàn)力

這種非常適合一些個人或小型工作室制作一些小型規(guī)模的動畫使用,因為可重復(fù)利用性和簡單就能出效果,(但需要關(guān)注的是一些版權(quán)問題,比較國內(nèi)這塊一直很灰色)

2.低成本創(chuàng)意動畫

這類動畫的制作工具非常廣泛,可以是拍攝好的畫面,可以是flash等早年的逐幀制作工具

也可以是手繪+后期調(diào)色制作的,

通常不會涉及到大規(guī)模的策劃,后期攝影,專場和鏡頭應(yīng)用的問題

比如一些剪影動畫

以短劇,鏡頭提速或升格過場,內(nèi)容也相對直白

一些混合了光影和特效的動畫

這個規(guī)模個人能夠用來填充畫面的只有一些FX類特效和光影變換的方式來體現(xiàn)畫面的“動態(tài)”

還無法從零構(gòu)思畫面的所有元素,因為工作量過于龐大


3.中成本個人動畫

這個級別在工具上的選擇就更加多了

可以涉及一些3D和光影特效類的軟件了

C4D作為一個和AE有著非常好聯(lián)動能力的3D建模軟件被國內(nèi)大面積熱愛,也因為容易出效果的因素,它也是很多小型動畫工作室的選擇

這里引入一個概念

著色器(Shader)

著色器(Shader)是用來實現(xiàn)圖像渲染的,用來替代固定渲染管線的可編輯程序。其中Vertex Shader主要負責(zé)頂點的幾何關(guān)系等的運算,Pixel Shader主要負責(zé)片源顏色等的計算。

著色器替代了傳統(tǒng)的固定渲染管線,可以實現(xiàn)3D圖形學(xué)計算中的相關(guān)計算,由于其可編輯性,可以實現(xiàn)各種各樣的圖像效果而不用受顯卡的固定渲染管線限制。

換而言之,不同著色器會給畫面的光暈質(zhì)感帶來一些變化

Octane Render著色器作為C4D常用渲染,它能以非常高效的制作出一個3D鏡頭的光暈對比,與之相對的是它龐大的運算量
v-ray是一個年代久遠的渲染器,也是大家熟悉的家裝渲染中油膩膩質(zhì)感來源的的原因

然后是涉及二維的手繪動畫,這里大部分都是使用retas這一個線性剪輯,繪畫軟件進行的,也可以導(dǎo)出沒有上色的原畫入一些后期軟件中進行上色

retas涉及到手繪的中隔補幀來做到畫面的連貫,是個人手繪動畫常用軟件
如果涉及到通過掃描手繪圖片進入計算機上色的情況,還會需要去對圖片進行二值化處理

4.中成本工作室動畫

到這個級別,工作量就可以被多人分攤,也就是可以有分工作業(yè)的可能性了,

也就是說,后期攝影,背景美術(shù),細節(jié)元素也能夠成為可以考慮的因素了

那么一些大體量工作的軟件在這個層面就可以被應(yīng)用了

NUKE

NUKE作為一個以節(jié)點式開發(fā)的后期處理軟件,本身式可以有直接導(dǎo)向目標(biāo)的邏輯支持,所以可以非常細膩的處理畫面

MAYA


MAYA作為一個開發(fā)度較高的三維動畫軟件,有非常多可以應(yīng)用的被開發(fā)的模塊支持

Houdini (電影特效魔術(shù)師)


Houdini是一個專注粒子動畫開發(fā)的軟件,它可以比其他軟件在實現(xiàn)粒子動畫上有著更多的優(yōu)勢

粒子是指能夠以自由狀態(tài)存在的最小物質(zhì)組成部分


非的貼圖火焰缺乏非常多細節(jié)的動態(tài),而如果用粒子動畫來實現(xiàn),就會顯得更加“真實”

ZBrush


ZBrush是一個是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它有一個非常大的優(yōu)點,就是它的直觀,既所見即所得,可以完全用美術(shù)的角度去思考和構(gòu)建模型


5。高成本小編制工作室動畫

提到這個我會非常推薦大家直接去一個國際網(wǎng)站

Netflix,也就是大家俗稱的網(wǎng)飛上觀看,


這個網(wǎng)站的運營模式非常的有趣,它是以會員制來篩選用戶的,也就是成本和收入可控權(quán)偏大,不像是很多視頻網(wǎng)站的控股主體不是總公司,而成為出資方的情況。

非常多不是由地方電視臺,一些上級娛樂媒體出資的實驗性質(zhì)的動畫,都會在這個網(wǎng)站

上刊登,并且一次放出多集,不受限于電視臺檔期影響

所以會有類似像

小魔女學(xué)園忍者殺手這樣實驗性質(zhì)的動畫播放,

這種動畫的動作攝影和光影對比應(yīng)用一般都非常的大膽,所以收獲的評價大部分褒貶不一

因為和TV動畫的理念相悖。

所以出資方一般是動畫公司自己的為多,最終會通過出售CD和版權(quán)費渠道回收成本,


6。高成本大編制工作室動畫

其實這類動畫也可以被細分為TV動畫,也就是動畫制作公司制作個電視臺的動畫,以及以院線電影院為消費渠道的劇場版動畫,兩種動畫都是難以被一個公司級別的體量消化制作的規(guī)模,加上它存在的商業(yè)性質(zhì)更多的原因,也更容易有投資人愿意去投資制作這樣的動畫,

所以會有非常充足的資金和時間來制作

最終導(dǎo)致,其中,除了腳本和人設(shè),都存在非常多的外包原畫,外包美術(shù),外包建模等情況

但也是因為有這樣充足的資源,這類動畫的下限,一般都非常高,可以保證一個流水線式的產(chǎn)出“藝術(shù)品”的水平



動畫是一種高成本的藝術(shù),它可以是制作者理念的代表,也可以是一種精神,一種文化的載體,同時優(yōu)秀的動畫也被我們欣賞,帶給我們感動和快樂。

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