日漫最原始的魅力,被99%的人“忽略”|初探漫畫表現(xiàn)論


作者 /?子龍?
編輯?/ Pel?
排版 / 小魚?
“這確實是一部電影,一部畫在紙上的電影。但等等,這畢竟不是電影。”
不知道從什么時候開始,具有“電影感”似乎已經(jīng)成了對一部漫畫作品“最高”的稱贊。例如當(dāng)年村田雄介版的《一拳超人》就以“分鏡可以直接轉(zhuǎn)成動畫/電影”引起話題熱烈討論,而從《炎拳》透漏的對電影的熱愛,到《再見繪梨》直接模仿紀(jì)錄片鏡頭的藤本樹更被粉絲熱捧為“根本應(yīng)該直接去當(dāng)導(dǎo)演!”更別說,睽違二十年終于上映的《灌籃高手》山王戰(zhàn),在當(dāng)年“無聲分鏡”更被贊譽(yù)為紙上的電影。

凡此種種,都再再顯示了“電影感”作為一部漫畫作品的至高評價。盡管,與此同時,也有人高聲疾呼“漫畫是漫畫,電影是電影!”如果將“有電影感/像是電影”作為對漫畫作品的稱贊,將是對“漫畫”媒介本身的矮化——如何正確理解“漫畫與電影”的關(guān)系,似乎成了當(dāng)今漫畫迷不得深思的問題。
然而,如果我告訴你,開頭引用的這一段話*,不只并非出自近年的討論,更不是出自普通的漫畫粉絲之口,而是“距今七十五年前,日后將攜手創(chuàng)作《哆啦A夢》的藤子不二雄搭檔,在首次閱讀手冢治蟲的《新寶島》之時所發(fā)出的驚嘆”不知道各位會有什么想法?
*轉(zhuǎn)引自,Ryan?Holmberg著(2013),王晗譯(2020),〈手冢治蟲智勝幽靈黑鬼:以《新寶島》為例〉,王晗的雜貨鋪,https://zhuanlan.zhihu.com/p/340485633。不過,有趣的是,霍恩伯格這篇文章,就是在質(zhì)疑“手冢是否真的是日本漫畫開創(chuàng)者”這件事情!

——如果再考慮到“手冢治蟲是開創(chuàng)戰(zhàn)后日本漫畫文法第一人”的事實,我們甚至可以說,有關(guān)“電影感”(甚至是“這(漫畫)到底是什么?”的疑問?。?/span>其實早在“日本漫畫創(chuàng)生之初”就已經(jīng)存在。
因此,本文的目的,就是以這兩個問題為主軸,向各位讀者介紹幾個有代表性的漫畫研究理論:大塚英志的“電影式漫畫”理論,以及夏目房之介的“漫畫表現(xiàn)論”。并希望借此回答“漫畫與電影的關(guān)系?”甚至是“這(漫畫)到底是什么?”的疑問。

壹、日本漫畫:紙上的電影?
01
電影式漫畫
首先,是大塚英志的“電影式漫畫”理論,大塚英志不只是高產(chǎn)的漫畫原作(較為知名的作品有《多重人格偵探》和《黑鷺尸體宅配便》等等)也是國際日本文化研究中心教授和漫畫文化史研究者。而在《漫畫講堂的世界之旅》中,他認(rèn)為漫畫和電影之間的關(guān)系非常簡單:漫畫,就是在模仿電影。更具體地說,是日本漫畫使用了“蒙太奇”的表現(xiàn)手法:“把一格看作一個鏡頭,再像電影一樣將這些鏡頭拼接起來的手法?!?/strong>

這句話,又可以細(xì)分成兩個部分:鏡頭的+蒙太奇。而除此之外,還有兩種例外或是變形:其一是將“鏡頭的”轉(zhuǎn)為“影格的”;其二是將“蒙太奇”轉(zhuǎn)為“拼貼畫”。前者是在模擬“連續(xù)拍攝的長鏡頭”之效果,后者則是少女漫畫中常見的“角色出格”的表現(xiàn)手法*。
*如果對“拼貼畫”與“少女漫畫”之關(guān)系有興趣,可以進(jìn)一步參考夏目房之介葛宏斯汀的著作。夏目房之介著(1997),潘郁紅譯(2012),《日本漫畫為什么有趣——表現(xiàn)和“文法”》,北京:新星出版社,頁147-160。Groensteen, Thierry. ([2011]2013). Comics and Narration. Jackson: University Press of Mississippi. p.62-63。
舉例來說,手冢治蟲在新舊兩個版本《新寶島》,其實就分別使用了“鏡頭的”和“影格的”兩種不同的表現(xiàn)手法。下圖左邊是1947年的初版,右邊則是1984年推出《手冢治蟲漫畫全集》時的重繪版。兩個版本最明顯的差異是,舊版只有兩頁四格的內(nèi)容,在新版卻擴(kuò)充成四頁十五格。
新寶島(1947)

新寶島(1984)

對此,大塚英志指出:“舊版《新寶島》是把4格中的每一格當(dāng)作一個鏡頭來制作的,是由4個鏡頭組成的。與此相對(新版)有幾格呢?雖然攝影機(jī)角度、大小在自由地變化,但其實只有一個鏡頭。”
換句話說,同樣是“蒙太奇”的拼接,舊版是“一個分格一個鏡頭”四個格子,四個鏡頭;而新版則是“一個分格一個影格”有十六個格子,但只有一個鏡頭——就像是由一個在空中自由飛翔的攝影機(jī),時而靠近、時而遠(yuǎn)離所拍攝出的“一鏡到底”的長鏡頭*。
*《新寶島》只展現(xiàn)了“鏡頭的+蒙太奇”和“影格的+蒙太奇”這兩種表現(xiàn)手法,至于“拼貼畫”的例子可以參考本文末段,對“四種分格形式”的討論。
不知道大家覺得,新舊兩版本的《新寶島》,哪一個更具有“電影感”呢?
02
漫畫表現(xiàn)論
然而,前述討論,其實只觸及了漫畫表現(xiàn)手法的冰山一隅:即便只看《新寶島》,除了格子/鏡頭的拼接以外,也還有“車子變形、汗珠、速度線”等專屬于漫畫的表現(xiàn)手法。
而這些“非電影/圖像化”的表現(xiàn)手法,又與“電影感”有什么關(guān)系呢??
為了解答這個問題,我們有必要介紹,夏目房之介的“漫畫表現(xiàn)論”——有別于傳統(tǒng)學(xué)界只把漫畫視為一種文本,而從創(chuàng)作動機(jī)、故事主題、時代背景等“理所當(dāng)然”的角度討論漫畫作品,夏目房之介及其同僚開創(chuàng)了“關(guān)注漫畫表現(xiàn)手法”的研究取向。
根據(jù)他在《日本漫畫為什么有趣》中的看法,他認(rèn)為要掌握日本漫畫的表現(xiàn)手法,我們必須“從『繪畫、語言、格子』三個要素及其相互關(guān)系的視角解析漫畫的表現(xiàn)結(jié)構(gòu)?!?/strong>具體來說,“繪畫”包含“線條”和“形喻”;“語言”則包含表現(xiàn)人聲(對白、獨白、旁白)的“對話框”以及表現(xiàn)“人聲以外”的效果音的“音喻”。
線條

形喻

對話框

音喻

具體來說,“線條”就是“畫風(fēng)”,有的寫實、有的卡通,有的細(xì)膩、有的粗曠。這是就算沒有任何漫畫閱讀經(jīng)驗的人,也能一眼辨認(rèn)的風(fēng)格要素。
而“對話框”則是漫畫“介于文學(xué)和電影之間”的獨特表現(xiàn):在文字作品中,也有“引號”的存在。所以能區(qū)別敘述和對話,以及不同方式(直接,或是間接)的引述。但在電影中就不用那么麻煩,我們可以借由“聲音”直接判斷一句話是誰說的?是某個角色還是旁白?是背景聲還是畫外音?
但是漫畫的對話框就有趣了,雖然同樣沒有聲音,但是它卻能比“引號”做的更多!例如在《全職獵人》的螞蟻篇,富堅義博就將“對話框”玩得出神入化:短短一段“拿酷戮為了挽救托拖決定現(xiàn)身向尤匹叫陣”竟然可以做出三個層次──拿酷戮對尤匹說“放馬過來!”內(nèi)心想著“秀托就能脫困!”而旁白則冷靜地說著:拿酷戮做出的結(jié)論是現(xiàn)身在尤匹面前——而這,甚至還不包含第一格隱微的視角轉(zhuǎn)換(不只是“過肩鏡頭”的畫面選擇,那一句“拿酷戮…”的內(nèi)心獨白也透漏了此時代入的其實是梅雷翁的視角?。?/span>

同樣的,“形喻”和“音喻”其實也能有這種多層次的處理。例如《Blue Giant》前幾話就有個可愛的小例子:走音的“嗶”不只用對話框表現(xiàn)了出來,也在身后用擬音字和表現(xiàn)身體顫抖的線條,生動地將走音后的狀態(tài)傳遞給了讀者。

而格子是最復(fù)雜的,夏目房之介總結(jié)了格子的三個基本功能:“(1)賦予閱讀順序的分節(jié)時間的功能;(2)引導(dǎo)讀者心理的壓縮和開放的功能;(3)限定繪畫的邊框,從背后支持繪畫意義的空間表象的功能。”
不過嚴(yán)格來說,其實“分節(jié)時間”和“空間表象”很難區(qū)分,大部分的時候,漫畫的格子都是既分節(jié)了時間,也切割了空間。例如下面的例子,左邊那張圖看起來是三個“存在于相同時間和空間的”不同的桶子,但是右邊加上格子之后(從右往左閱讀)卻變成了一個“存在于不同時間的”逐漸裝滿水的桶子——與此同時,原本“能夠容納三個桶子”的開闊空間,也被縮減為只能容納一個桶子的狹小空間。

而這兩者,又和閱讀順序相輔相成(所以,剛剛才需要特別提醒大家:日本漫畫是從右往左讀?。?/span>換句話說,在某種程度上,我們其實也可以將漫畫理解為一種“手翻”動畫書——只是從“一頁、一頁快速手翻”變成“一格、一格快速眼動”罷了!
以上,便是對大塚英志的“電影式漫畫”理論和夏目房之的“漫畫表現(xiàn)論”的簡單介紹。(至于“心理的壓縮和開放”的功能,在本文最后,我們會結(jié)合“信息控制”和“暗示拍攝技術(shù)”一起討論)
然而到此為止,我們還漏了一個重要關(guān)鍵:日本漫畫,也只是“漫畫”的一種!而相較于其他國家的漫畫,日本漫畫有什么特別之處呢?其他國家的漫畫和電影又有什么關(guān)聯(lián)呢?為了回答這些問題,接下來,筆者將向各位介紹另外三位“外國”研究者,他們分別是:麥克勞德(Scott McCloud,美國漫畫家和漫畫理論家)、葛宏斯汀(Thierry Groensteen,比利時漫畫理論家)、科恩(Neil Cohn,美國認(rèn)知科學(xué)家)。之所以選擇他們,有兩個理由:首先,他們都從“表現(xiàn)形式”的角度,對“日本漫畫”與“歐美漫畫”進(jìn)行了比較研究;其次,他們都各自代表了一個主要的漫畫研究傳統(tǒng)*。
*These four?authors?[...] representative of studies of sequential art in relation to the major comics traditions of Franco-Belgian bande dessinée, Japanese manga, and US mainstream and independent comics. Kacsuk, Zoltan. (2018). Re-Examining the “What is Manga” Problematic: The Tension and Interrelationship between the “Style” Versus “Made in Japan” Positions. Arts 7, no. 3: 26. p.6.
——具體來說,麥克勞德較關(guān)注美國獨立漫畫和“畫格過渡”的研究,其代表作為1993年出版的《理解漫畫》(Understanding Comics);葛宏斯汀則關(guān)注法國–比利時漫畫以及“頁面調(diào)度”的漫畫系統(tǒng)觀點,代表作為1999年出版的《漫畫系統(tǒng)》(Système de la bande dessinée);科恩則較關(guān)注美國主流漫畫以及“視覺語言”的研究,其代表作為2013年的《漫畫的視覺語言》(The Visual Language of Comics)。

貳、比較漫畫研究
01
繪畫
·?線條:繪畫風(fēng)格?
接下來,我們還是依據(jù)夏目的架構(gòu)來討論,先繪畫,再格子(語言的部分,因為其他人都沒有多做討論,所以暫且略過不談。)
首先“繪畫”又分成線條和形喻,其中“線條”主要涉及“繪畫風(fēng)格”的討論:對于大部分的讀者來說,日本漫畫和歐美漫畫的差異在“寫實”與否,就如同葛宏斯汀的觀察認(rèn)為,日本漫畫將角色抽象處理能夠讓讀者更代入角色。但是麥克勞德卻有相反的觀點,他認(rèn)為歐美漫畫中也會如此。(例如著名的《丁丁歷險記》就是卡通人物,配上寫實背景)?

根據(jù)麥克勞德的看法,真正區(qū)別日本漫畫與歐美漫畫的,不是“個別”人物/背景的卡通與否;也不是“人物卡通+背景寫實”,而是日本漫畫可以“在需要讀者主觀代入的時候卡通,在需要表現(xiàn)客觀的時候?qū)憣崱?/strong>——換句話說,是一種自由切換客觀與主觀的“選擇性”之表現(xiàn)手法。
具體來說,就像麥克勞德的解說:一把劍在大部分的時候可能看上去非??ㄍ?,因為那是主角/讀者身份的延伸,但是假設(shè)“我們”突然發(fā)現(xiàn),這把劍上其實隱藏有我們不了解的秘密——在這一刻,它突然就變得陌生而“真實”了起來。

·?形喻:漫符、效果線
不過,前述討論涉及的只有“是否”卡通?或是“何時”卡通?至于“如何”卡通則是“形喻”的范疇:這包含“漫符”和“效果線”兩個層面。
“漫符”是夏目房之介的用語,指的是經(jīng)過再次抽象化,已經(jīng)脫離圖像,而成為約定俗成的“近似文字”的符號。麥克勞德稱為符號,科恩則稱為語素。也就是所有漫畫讀者都很熟悉的各種表情符號(例如:慌張的汗珠、尷尬的三條線、憤怒的井字等等),但是科恩也提醒我們,不要忘了人物的夸張變形,例如Q版和身體物化。而在“人物”之外,麥克勞德與葛宏斯汀還有觀察到了“背景”的象征化處理。
生氣的人物

傷心的人物

煩惱的人物

驚訝的人物

背景的象征化至于“效果線”大家最熟悉的莫過于“速度線”了。具體來說,麥克勞德提出了四種“速度線”的類型:運動線、多重圖像、運動條紋、背景條紋。前三種都是在美國漫畫率先使用,而第四種則是日本漫畫特有的表現(xiàn)手法。
運動線

多重圖象

運動條紋

背景條紋

不過,有必要特別指出的是,根據(jù)麥克勞德的分析,所謂“速度線”的本質(zhì)其實是“鏡頭的主觀運動”:“假如鏡頭與移動物體一起運動,被攝物體將保持清晰,而背景產(chǎn)生條紋效果(中略)我想稱它為‘主觀運動’,假設(shè)觀察一個運動物體能讓人有臨場參與感的話,成為那個物體肯定更爽啦。從20世紀(jì)60年代末開始,日本漫畫家用這樣的鏡頭把他們的讀者放在了‘駕駛員位置’上。”
換句話說,并不是非得要像以“朝著某個方向的線條”的方式表現(xiàn),而是只要模擬了“鏡頭的主觀運動”都可以算是一種速度線——因此,像是《再見繪梨》的晃動表現(xiàn),其實也可以被視為一種速度線。


最后,我們可以用一個簡單的例子,統(tǒng)整目前為止的內(nèi)容:在《99 Ways to Tell a Story: Exercises in Style》中,美國漫畫家麥登(Matt Madden)也以個人的經(jīng)驗和直覺捕捉到了“日本漫畫”特有的表現(xiàn)手法:音喻、速度線、角色出格、效果線、象征背景,以及我們目前還沒有詳細(xì)討論的,更加豐富多變的對話框和格子。——然而,值得注意是,如果從“產(chǎn)業(yè)”的角度來看,下圖最右側(cè)的“故事板”應(yīng)該會是“最有電影感”的(畢竟它可是電影工業(yè)中,為了制作電影而產(chǎn)生的“前置產(chǎn)品”?。?/span>然而事實卻是,故事板的閱讀流暢度,反而不如左側(cè)的“日本漫畫”,這究竟是為什么呢?
日本漫畫(Manga)

模板(Template)

故事板(Storyboard)

筆者認(rèn)為,最簡單的解釋是:代入感——不管是“畫風(fēng)”的選擇性表現(xiàn)手法,還是“漫符”的“表情符號、Q版和身體物化”其目的,都是將角色內(nèi)心的所思、所感直接傳遞給讀者:反過來就是“讓讀者得以進(jìn)入角色內(nèi)心!”例如“背景的象征化”處理即是直接營造了一個角色的“心象空間”讓讀者置身其中。而這一切,就像是麥克勞德所描述的“速度線”之本質(zhì):“把他們的讀者放在了‘駕駛員位置’上!”
02
格子
· 頁面布局:組合、大小、信息控制
接著是格子的討論,在分析《新寶島》的時候就提到,新版《新寶島》采用的是“1×4單行四段”的布局,而因為每頁大小是固定的,所以不同的布局方式,其實也會影響格子的數(shù)量大小和形狀組合。在形狀組合的方面,根據(jù)科恩的分析,日本漫畫是以“田”四格為主,“日口”三格次之,“日”兩格最少。相反地,美國漫畫則是以“田”四格為主,“日”兩格次之,“日口”三格最少。

因此“形狀組合”似乎并不是主要差異,而在《鳥山明漫畫教室》中,鳥山明也認(rèn)為劃分格子的基本是“田”四格,至于決定格子大小的關(guān)鍵,則是內(nèi)容的資訊量(為了展示故事舞臺);因為看了鳥山明的“漫畫教室”才立志成為漫畫家的村田雄介更進(jìn)一步補(bǔ)充,格子大小主要取決于內(nèi)容的重要性(大顯身手的場面);而同樣屬于《Jump》體系,但是主張“分格沒有辦法教”的荒木飛呂彥則特別強(qiáng)調(diào)了閱讀順序的節(jié)奏感——綜合上述觀點我們可以知道,“日本漫畫”的特點不在組合本身,而是依照“信息量/重要性”調(diào)整格子大小,并留意不同組合對閱讀的影響編排節(jié)奏。
《鳥山明漫畫教室》

《村田雄介漫畫教室R》

值得一提的是,不只信息量“多寡”是個問題,就連“順序”也在考量之內(nèi),例如臺灣漫畫家陳弘耀就以自己的作品《一刀傳》為例,進(jìn)行了如下說明:“整體上,左邊和右邊前四格的安排沒變;只有最下方下兩格調(diào)換了順序。右邊NG鉛筆稿原本看來也沒啥問題,但調(diào)換順序(左邊決定稿)以后,偷窺者(貫萬齊)的心理描述就顯得更深入了些:多了一層‘怎么了?...再看看...’以及更.小.心.翼.翼.的.微.妙.味.道?!倍@段話的關(guān)鍵,其實是四個字:心理描述!就像“畫風(fēng)”的卡通與否以及“形喻(漫符和效果線)”的目的,都是為了把讀者“放到駕駛員的位置”上,在信息量的控制上,日本漫畫也是以“貼近角色內(nèi)心的心理描述”為核心,讓讀者能夠毫無負(fù)擔(dān)進(jìn)入角色內(nèi)心。

另一個值得一提的例子,是日本漫畫家大井昌和,在《本當(dāng)のマンガの描き方》中為了說明“漫畫”和“插圖”的區(qū)別所提供的范例。在下圖中,右邊所標(biāo)示的數(shù)字是“直接觀看插圖”的順序,而左邊則是將“插圖”轉(zhuǎn)為漫畫之后的結(jié)果:借由“格子”的重新編排,漫畫家得以嚴(yán)格控制讀者的觀看順序/接收的信息!

這不僅僅只是“有沒有被控制”的問題,更重要的是“如何控制”的問題:事實上,在現(xiàn)代電影的拍攝中,最重要的關(guān)鍵就是“觀點”的觀念,如何借由攝影機(jī)位置的擺放,讓觀眾不只是“旁觀”事件發(fā)生,更是從“演員的觀點”看待世界。
換句話說,從“繪畫”到“格子”,從“畫風(fēng)”到“形喻(漫符和效果線)”再到“信息控制”——即便不談大塚英志的“電影式漫畫”理論,只是借由比較“日本漫畫”和“歐美漫畫”在表現(xiàn)手法上的不同,我們在接近日本漫畫的本質(zhì)的同時,也正在一步一步往電影貼近(又或者是,日本漫畫和電影都在往相同的方向前進(jìn)?)
·?暗示拍攝技術(shù)
最后,除了“頁面布局”之外,漫畫的格子,還有其他許多功能和表現(xiàn)手法。盡管從夏目房之介總結(jié)的“格子的基本功能”來看,所謂的“引導(dǎo)壓縮開放”就是數(shù)量和大小,而“賦予閱讀順序”就是信息控制,但其實“壓縮及開放”還有進(jìn)一步的效果——也就是在這個時候,我們終于迎來了夏目的“漫畫表現(xiàn)論”和大塚英志的“電影式漫畫”理論的交會。大塚英志從“電影式漫畫”的角度,總結(jié)了格子變形的三個作用:(1)以控制時間行進(jìn)為目的的變形。(2)暗示拍攝技術(shù)。(3)闡明格子重要程度。其中“重要程度”也就是資訊量和重要性,不再贅述,有必要展開討論的是“控制時間行進(jìn)”和“暗示拍攝技術(shù)”的作用。
首先是“控制時間行進(jìn)”,具體來說,除了“分節(jié)時間”賦予閱讀順序之外,格子更可以影響讀者的閱讀時間(不一定是實際的閱讀時間,而可以是“感受到的”時間。)例如下面出自石森章太郎的《龍神沼》的其中兩頁的截圖:左邊第一段的三個格子都是均等大小,代表時間的基本單位,因此,我們可以知道第二段第二格(第5格)少年注意到少女的不悅,僅僅發(fā)生在一瞬之間。其次是“暗示拍攝技術(shù)”,在許多漫畫教學(xué)書中其實都有提到,格子的形狀(橫長/豎直)可以表示開闊和氣勢。但是大塚英志說的并不只是“構(gòu)圖”上的感受,而是認(rèn)為不同的分格形狀和大小更會暗示了不同的“攝影機(jī)運動”,例如右頁最底下一格,雖然是靜止的圖像,但是卻暗示了“左右搖攝”的拍攝手法。
控制時間行進(jìn)

暗示拍攝技術(shù)

不過,如果從電影的角度來看,所謂“暗示拍攝技術(shù)”應(yīng)該有兩個部分:拍攝和剪輯,如果《龍神沼》的長橫格暗示了“左右搖攝”的拍攝手法,那么漫畫又要如何表現(xiàn)電影的剪輯呢?對此,麥克勞德提出了“畫格過渡”的概念。
具體來說,他認(rèn)為漫畫的分格之間,有六種過渡的類型:①時間到時間、②動作到動作、③對象到對象、④場景到場景、⑤視角到視角、⑥無關(guān)聯(lián)*。而他的分析發(fā)現(xiàn),日本漫畫具有如下特點:較少②,更多③;僅有的①,以及占了相當(dāng)比例的⑤——而之所以如此,他的解釋是,這和“文化”有關(guān):日本漫畫更少有“事件”的進(jìn)展,而更多靜止的面對環(huán)境的“情緒”或感受。
*具體來說,①時間到時間是“角色和場景不變”而有微小的時間變化、②動作到動作也是“角色和場景不變”但有較大的時間變化(角色動作)、③對象到對象是“場景或概念不變,但角色改變”而時間變化微小、④場景到場景是“場景和角色大幅改變”,至于時間則不一定、⑤視角到視角是角色、場景、概念、時間都改變、⑥無關(guān)聯(lián)就是無關(guān)聯(lián)。Scott McCloud. ([1993]2015),頁70-74、頁77-81。
六種畫格過渡

日本漫畫vs美國漫畫

比較然而,不同于麥克勞德僅僅是從“內(nèi)容”來判斷畫格之間的關(guān)系,大塚英志更進(jìn)一步指出,我們其實可以從“分格背后的邏輯”來討論畫格組成——對此,他總結(jié)了四種不同的分格形式:1從觀眾席觀眾眼睛的高度看舞臺,均一地排列格子;2連續(xù)擺放畫在“畫板”上的每一幅畫;3用攝像機(jī)截取表演場景的局部,再將其重新排列的“電影式”手法;4截取人物的局部圖,將電影式手法制作的鏡頭編排在一整頁上(其中,形式3就是“鏡頭的+蒙太奇”的表現(xiàn)手法,而形式4則是“鏡頭的+拼貼畫”的表現(xiàn)手法。)
因此,在他看來,這并不是“文化”的差異,而是日本漫畫在表現(xiàn)手法上,運用了“電影式(鏡頭的+蒙太奇)”的表現(xiàn)手法:換句話說,不是“面對環(huán)境的情緒或感受”而就只是“主觀”的感受,也就是電影的“觀點”之表達(dá)。


叁、漫畫的形式風(fēng)格研究
到此為止,本文討論了大塚英志的“電影式漫畫”理論,以及夏目房之介的漫畫表現(xiàn)論,并參考麥克勞德、葛宏斯汀、科恩等人的研究,對“繪畫、語言、格子”三個要素進(jìn)行分析,包含“繪畫①(繪畫風(fēng)格);繪畫②(形喻、漫符、效果線);格子①(頁面布局、計算信息量和重要性、控制時間行進(jìn));格子②(暗示拍攝技術(shù))”等諸多表現(xiàn)手法。
然而,聰明的讀者想必也發(fā)現(xiàn)了,盡管討論了許多主題,我們其實始終沒有直接回答藤子不二雄搭檔,在七十五年前提出的疑問:“日本漫畫到底是什么?”
事實上,在《理解漫畫》中,麥克勞德就曾經(jīng)嘗試,借由“屬加種差”的方式定義漫畫:就跟動畫和電影相同,漫畫同樣屬于“序列的”(sequence)視覺藝術(shù),但是又具備“并置的”(juxtaposed)的特點,而有別于動畫和電影。
不過,麥克勞德定義的是“所有”漫畫,而非專指“日本”漫畫。但是這確實是一個很好的基礎(chǔ):筆者認(rèn)為,日本漫畫的“醍醐味”恰恰來自“序列的”與“并置的”之間的張力——借由精準(zhǔn)的“分割分格”和“信息控制”,日本漫畫在保證讀者“閱讀的連續(xù)性”的同時,又利用各種“主觀的”表現(xiàn)手法將讀者帶入角色內(nèi)心,帶給讀者宛如觀賞電影(甚至更勝電影)的“代入角色觀點”的閱讀體驗*。這樣的結(jié)合“形式/內(nèi)容”的獨特節(jié)奏,即是日本漫畫之所以吸引筆者的理由。
*不過,這也僅僅是筆者個人淺見,在學(xué)界,還有許多不同觀點, 例如,葛宏斯汀就認(rèn)為,麥克勞德過度強(qiáng)調(diào)了“序列的”的重要性,但是漫畫格子之間,其實還有“跨線性”(translinear)和“多向式”(plurivectoral)的閱讀可能。而即便只看“日本”漫畫,也有人認(rèn)為,光是“哪些漫畫可以算是日本漫畫?”就已經(jīng)是一個大問題——簡單來說,究竟是“日本漫畫都具有電影感”還是“我們主觀忽略了其他表現(xiàn)形式的日本漫畫”呢?這個問題,就留給各位讀者思考了!
參考資料:
Groensteen, Thierry. ([2011]2013). Comics and Narration. Jackson: University Press of Mississippi. p.21.
吳哲硯著(2016),〈《金田一少年之事件簿》〈魔術(shù)列車殺人事件〉中的視覺修辭暨敘事〉,馮品佳編(2016),《圖像敘事研究文集》,臺北:書林,頁207-215。
Gō, Itō and Miri Nakamura. (2011) Tezuka Is Dead: Manga in Transformation and Its Dysfunctional Discourse."Mechademia, vol. 6, 2011, p. 69-82.
Kacsuk, Zoltan. (2018). Re-Examining the “What is Manga” Problematic: The Tension and Interrelationship between the “Style” Versus “Made in Japan” Positions. Arts 7, no. 3: 26. p.10-14.
Natsume, Fusanosuke(2010). Pictotext and panels: Commonalities and differences in manga, comics and BD. Comics Worlds and the World of Comics: Towards Scholarship on a Global Scale. Jaqueline Berndt (Ed.). Global Manga Studies. Kyoto: Kyoto Seika University, International Manga Research Center. p. 37-51.
ITō, Gō and Nakamura, Miri(2011). Tezuka Is Dead: Manga in Transformation and Its Dysfunctional Discourse. Mechademia: Second Arc, Vol. 6, University of Minnesota Press, p. 69-82.