賽博朋克2077試玩報(bào)告:聽到義體在皮椅上扭動(dòng)
前幾天,未來局受CDPR邀請(qǐng)參加了《賽博朋克2077》(極少數(shù)的)全球首批媒體試玩。
面對(duì)這款萬(wàn)眾期待的大作,我們派出了科幻作家+資深游戲宅萬(wàn)象峰年。萬(wàn)老師以他(獲得過2007年銀河獎(jiǎng)、華語(yǔ)星云獎(jiǎng)、19年中國(guó)科幻讀者選擇獎(jiǎng)的)科幻作家的筆觸,寫出了這篇極富沉浸感的試玩報(bào)告。



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警告:內(nèi)有少量劇透
所有描述只對(duì)應(yīng)試玩會(huì)提供的版本,且只對(duì)應(yīng)工作人員預(yù)先設(shè)置的環(huán)境,并非最后的、完整的版本
汽車行駛在荒野的公路上,褪色的巨大廣告牌佇立在路邊,前方的夜之城在地平線上隱隱發(fā)光。

《賽博朋克2077》是波蘭游戲公司CDPR繼知名游戲“巫師”系列后制作的第一人稱開放世界ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲)。

2077年,人類普遍接受義體改造,控制世界的力量和反叛世界的力量同時(shí)醞釀,圍繞一座名叫“夜之城”的大都會(huì),玩家將以所選身份從不同的視角進(jìn)入這座城市,在貧民窟、幫派和企業(yè)的斗爭(zhēng)中生存下去。

我為這次試玩會(huì)做了很多準(zhǔn)備,但也只能在有限的4個(gè)小時(shí)里選擇一種角度進(jìn)入游戲,盡量探索。
01
作為流浪者,
從荒野出發(fā)
游戲初始,玩家可以為主角V選擇三種身份:流浪者,街頭小子,公司員工。(*流浪者一開始就可以駕駛交通工具,街頭小子有較強(qiáng)的人物關(guān)聯(lián),公司員工的生活被意外事件撞出了軌道。雖然官方叫“街頭小子”,但其實(shí)是可以選擇性別的)
劇情大致是,V幫人走私非法貨物,在夜之城被卷入了強(qiáng)大的勢(shì)力。

我選擇了“流浪者”的身份,故事從不夜城的郊外開始。這個(gè)世界迎接我的,是故意刁難我的警長(zhǎng),還有如同被文明世界遺棄的棚戶區(qū)和大片荒野。


警長(zhǎng)一身老派制服,汽車也是充滿質(zhì)感的復(fù)古造型,配上渾然一體的電子附件,樸實(shí)、復(fù)古但隱藏著驚奇的性能(轟油門的時(shí)候發(fā)動(dòng)機(jī)會(huì)噴出藍(lán)焰)。
不同于《底特律變?nèi)恕纺菢印凹夹g(shù)在現(xiàn)實(shí)層面上宣示存在感”,我看到了技術(shù)與現(xiàn)實(shí)融合一體,high tech 與 low life 不分你我的風(fēng)格。

但是,這只是我以“流浪者”身份看到的世界一角。這種被稱為“熵增主義”的美術(shù)風(fēng)格,與另外三種稱為“刻奇主義”、“新軍權(quán)主義”、“新刻奇主義”的美術(shù)風(fēng)格一起,組成了《2077》的美學(xué)基調(diào)。每種風(fēng)格都與夜之城的不同歷史聯(lián)系在一起。
官方強(qiáng)調(diào)的玩法是:想要看到這個(gè)世界的多重面貌,只能以不同身份,從不同角度進(jìn)入游戲,這也是這款游戲?yàn)槭裁粗档谩胺磸?fù)玩”的原因。
我不禁好奇,假如我以“街頭小子”或“公司員工”開始,看到的世界又會(huì)是怎樣的?由于試玩時(shí)限,對(duì)其他視角的遺憾,只好等到發(fā)售日了。
進(jìn)入夜之城,思維慣性中“賽博朋克世界以藍(lán)綠為主色調(diào)”的認(rèn)知被打破了,它也不像外包裝的主視覺那樣由熒黃色統(tǒng)領(lǐng)。
正如同任務(wù)總監(jiān)Mateusz Tomaszkiewicz描述的那樣:“這是一座暗黑未來大都市,但它充滿了生機(jī),各種文化、氛圍和色彩融合在一起?!?/p>
游戲融合角色扮演、競(jìng)速、射擊、動(dòng)作、潛入、解謎等玩法,主角具有五個(gè)核心屬性,每個(gè)屬性都有自己的專長(zhǎng)樹,可以自行配置。
玩家可以對(duì)自己身體從內(nèi)到外的任何部位進(jìn)行義體改造,再加上游戲中可以選擇“武力”或“黑客”手段,“致命”或“非致命”手段解決問題,也能將這些混合起來,甚至可以不殺一人通關(guān)游戲。
這些變數(shù)組合起來,可能沒有任何兩個(gè)玩家遇到的情節(jié)會(huì)是一模一樣的。
這種豐富性讓我在接下來的游玩中,進(jìn)入了一扇驚奇之門。
02
沉浸感,
以及只有中國(guó)玩家能體驗(yàn)到的
如果你看過cyberpunk類型的電影、動(dòng)畫,就會(huì)明白這是一個(gè)很完整很到位的賽博朋克世界,只不過感官比電影更細(xì)膩、更多維。
踏進(jìn)來的第一步我就知道,“就是它了”。

音效配合視覺的沉浸感非常強(qiáng)。
在夜之城郊外,載著一件貨物往城里行駛的時(shí)候,我看見窗外劃過簡(jiǎn)陋的棚戶區(qū),廢舊汽車,褪色的巨大廣告牌。
路上的野草和磚塊從沙漠邊緣生長(zhǎng)出來,風(fēng)沙沖刷著硬朗的汽車外殼,和路邊的蟲鳴聲彼此消長(zhǎng)。
我在棚戶區(qū)連翻了4、5個(gè)垃圾桶,里面裝的垃圾都不同。
交通工具上有7個(gè)不同的電臺(tái),需要到城區(qū)才能收到。
隨著接近哨卡,情節(jié)越發(fā)緊迫,類似邊境公路片的BGM響起。

進(jìn)入夜之城,到處都是破舊的街巷和建筑,充滿了各色人等,無(wú)處不在的涂鴉,賽博朋克風(fēng)格的狂野的媒體信息對(duì)人虎視眈眈。


通風(fēng)口送出的霧氣在空中慢慢散開,巨大的扇葉緩緩轉(zhuǎn)動(dòng),天上的載具就像這個(gè)世界“觸摸不到、但又想要去觸摸的東西”。
半只腳踏出露臺(tái)邊緣時(shí),風(fēng)從樓體間呼嘯吹過,帶著金屬振動(dòng)的聲音,紙張翻卷的聲音,媒體播報(bào)的信息聲。
接受改造或接入某個(gè)網(wǎng)絡(luò)時(shí),坐到破舊的皮質(zhì)躺椅上,座椅發(fā)出的粗糙皮質(zhì)聲。
走進(jìn)一間酒吧,里面音樂震耳,能感受到逼真的聲壓,光憑空間混響效果就能腦補(bǔ)出酒吧環(huán)境,又給對(duì)話留出了能聽清的余地。

此時(shí)《2077》呈現(xiàn)出的賽博朋克世界,相當(dāng)“有內(nèi)味兒”。隨著腳步的延伸,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它有更貼近當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)信息社會(huì)的一面。
一些事件設(shè)計(jì)得很接地氣,比如:
街邊的瘋狂演講者,會(huì)有路人過去合影,擺姿勢(shì),興奮地發(fā)到網(wǎng)上。
主角回到家中,查看電腦會(huì)看到收件箱里有熟悉的垃圾郵件,攜帶著亂碼的宣傳,保健品小廣告,還有陷阱郵件。
游戲的一條支線上,玩家會(huì)見識(shí)到一套超夢(mèng)系統(tǒng),這是一套超感官的制作、編輯和體驗(yàn)系統(tǒng),既可以是酒吧里提供服務(wù)的方式,也可以是強(qiáng)大得多的情報(bào)工具。街頭混混爭(zhēng)相錄下勁爆的“原片”,賣給肯出高價(jià)收購(gòu)的人。
在義體醫(yī)生那里,你會(huì)以第一人稱看到自己被改造過程,更換義眼時(shí)會(huì)看到自己的視覺被別人拿在手里的奇觀。

由于人都是某種程度的賽博格,所以你也會(huì)中電子病毒,中毒或系統(tǒng)故障時(shí)視野里會(huì)出現(xiàn)異常。
配音里保留了適當(dāng)?shù)拇衷?,生?dòng)的語(yǔ)言帶來出乎意料的沉浸感,粗口、俚語(yǔ)、網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)能夠?qū)φ宅F(xiàn)實(shí)生活(比如“老鐵”),這種鮮活感減弱了翻譯腔的不適感,我作為一個(gè)中國(guó)玩家產(chǎn)生了很強(qiáng)的代入感。
人物對(duì)話的咬字非常清晰,可以不用看字幕。所有人物包括NPC說中文都是有口型配合的,在人物的某些對(duì)話上,會(huì)保留具有人物文化特征的方言原語(yǔ)音和字幕,字幕逐漸轉(zhuǎn)為中文字幕。
這種文化轉(zhuǎn)換帶來的獨(dú)特體驗(yàn),可能每個(gè)文化的玩家感受到的都不盡相同。
此外,各種文化元素和媒體信息的尺度也很大,從常見的朋克文化表達(dá)到商業(yè)的香艷暴力刺激,到文化的多樣性所涉及到的方方面面,有些感覺已經(jīng)踩到露臺(tái)的邊緣了。

如果游戲能以這個(gè)基本面貌最終呈現(xiàn),對(duì)于中國(guó)玩家來說確實(shí)是一種全新的體驗(yàn)。
《2077》有著像其他大型開放世界游戲那樣的真實(shí)反應(yīng),時(shí)間更替,還有我從未體驗(yàn)過的獨(dú)特性。(后面會(huì)提到沉浸體驗(yàn)是如何與敘事和主題結(jié)合起來的)
游戲藝術(shù)總監(jiān)之一設(shè)計(jì)的一幅致敬《全面回憶》的海報(bào)也出現(xiàn)在了試玩里,在一家酒吧的門口。

類似這樣的細(xì)節(jié)做得非常用心,正如同“波蘭蠢驢”(國(guó)內(nèi)玩家對(duì)CDPR的愛稱)聲稱的,他們想盡一切努力,為各個(gè)文化的玩家打造一個(gè)高度沉浸的世界。
03
主題和敘事:
屁股在沙發(fā)上扭動(dòng)的聲音,讓我思考人生
由于我扮演的是流浪者,一開始就因?yàn)樽约旱纳矸萦龅铰闊?,遭到警長(zhǎng)的盤問和刁難。
此后,身份引發(fā)的特殊情節(jié)會(huì)時(shí)不時(shí)出現(xiàn),比如流浪者會(huì)以“踢門”的方式解決問題,當(dāng)然,最后成為一個(gè)什么樣的人,更多的是和游戲過程中的選擇有關(guān)。
另外兩個(gè)角色,人際關(guān)系廣泛的街頭小子和一開始就處于上層世界的公司員工,又會(huì)從不同的角度進(jìn)入這個(gè)世界,以自己的方式驅(qū)動(dòng)情節(jié)。
官方給游戲的完整定義是:《賽博朋克 2077》是一款圍繞玩家的選擇及其后果來推進(jìn)劇情的第一人稱開放世界動(dòng)作角色扮演游戲。
游戲的核心特點(diǎn)繼承自大獲成功的《巫師3》,CDPR一貫的多分支選擇、非線性玩法,玩家可以友好也可以刺頭,可以低調(diào)也可以囂張。低調(diào)不一定能換來好處,在這樣一個(gè)黑暗的世界里可能會(huì)被人騎到頭上。
游戲前段只出現(xiàn)很少的qte選項(xiàng),基本都是非常簡(jiǎn)單的單選項(xiàng)。任務(wù)內(nèi)的節(jié)奏和推動(dòng)力控制得很不錯(cuò)。
線性情節(jié)段到非線性情節(jié)段到開放性世界之間的銜接比較自然,主線并沒有持續(xù)展現(xiàn)出高的壓迫力,會(huì)留給玩家選擇支線情節(jié)的動(dòng)力。
讓我印象深刻的是,在一場(chǎng)飛車槍戰(zhàn)追逐戲中,戰(zhàn)斗在小巷子里展開,戰(zhàn)斗結(jié)束后立刻很自然地切回了劇情線,車輛也立刻駛回了大路,這個(gè)銜接令人驚喜。

游戲剛開始,玩家會(huì)來到一個(gè)遠(yuǎn)望點(diǎn)(一座鐵塔),如果你不著急趕時(shí)間的話,可以看到荒野上的景象——
耳邊呼嘯的風(fēng)聲搖撼著腳下的黑色鐵塔,遠(yuǎn)處的閃亮城市,天上飄浮的貨柜,正在噴火降落的火箭。
實(shí)際上我也忍不住“浪費(fèi)時(shí)間”在這里眺望了好一陣子。故事的驅(qū)動(dòng)力不光是由人物欲望、利益以及任務(wù)日志組成,而是由這樣的凝視,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候,在玩家的內(nèi)心里建立起來的。
此時(shí),雖然尚未看出游戲?qū)Α百惒┡罂恕钡拇笾黝}有什么討論,但會(huì)遇到一些多角度的思考,比如:
街頭的演說者會(huì)表達(dá)對(duì)技術(shù)控制和娛樂主義的擔(dān)憂,也有支線任務(wù)是思考植入物對(duì)人類的影響。
印象最深的一處是,“我”要進(jìn)行義體改造,坐到義體醫(yī)生的斑駁開裂的的皮質(zhì)躺椅上時(shí),屁股在躺椅上扭動(dòng)發(fā)出令人不安的聲音,滿是油污的機(jī)械臂圍攏過來,即將刺入我的身體。
(由于出色的沉浸感)我會(huì)問自己,這玩意兒靠譜嗎?這個(gè)技術(shù)可行嗎?
然后轉(zhuǎn)念又會(huì)想到,我自己不就是一個(gè)滿身邋遢的nobody嗎?我是一無(wú)所長(zhǎng)的人嗎?我希望別人怎么看我呢?
通過一個(gè)個(gè)這樣的懷疑和思考,我開始體會(huì)到人物成長(zhǎng)路線和美術(shù)風(fēng)格的敘事合力。
04
多樣性的文化表達(dá):
夜之城像是天堂,卻不是天堂
賽博朋克的母題之一,就是對(duì)自由的思考,包括衍生出來的權(quán)力,商業(yè)主義,娛樂化,假象與真相等主題。
我體驗(yàn)到的4小時(shí)《2077》,為這些主題提供了離奇又貼近現(xiàn)實(shí)的思想實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。
游戲充分表現(xiàn)了賽博朋克獨(dú)有的文化多樣性。
初始可定制的人物外觀,包括皮膚顏色,皮膚種類,疤痕,穿環(huán),紋身,指甲,各種面妝,以及一些不可描述的身體size設(shè)定。




各種文化元素隨處可見,汽車,漢字,日文,燈籠,圖騰。


游戲中使用的貨幣單位是歐元,除了用虛擬貨幣,還有一種芯片作為貨幣的載體。
在不夜城中,文化融合已經(jīng)非常充分,開中餐館的未必是華人,叫英文名字的未必是西方人。
各種人種、性別、性向、身份、職業(yè)、自我改造風(fēng)格,人物的多樣性在大量NPC身上展現(xiàn)出來,市區(qū)里走一走就能遇到上百人,據(jù)以前的情報(bào)透露,整個(gè)游戲里有多達(dá)2000個(gè)自由活動(dòng)的NPC,人群里還隱藏著不少耐人尋味的個(gè)體。
一群僧侶在圍觀一個(gè)街頭藝人表演,只是街上很普通的一角。
這可能是人類有史以來為自己創(chuàng)造的最龐大的人類多樣性場(chǎng)景。這樣的場(chǎng)景時(shí)時(shí)刻刻提醒著玩家,你可以成為任何人。


你可以打地下拳賽,直至成為城市中的傳說,也可以積攢街頭聲望獲得更多的交易可能。你可以選擇將自己往不同的方向改造,也可以通過短信接收附近的中間人的委托,認(rèn)領(lǐng)任務(wù)。
由于警力已經(jīng)不足以追捕所有犯罪分子,警方會(huì)發(fā)布案件任務(wù),轉(zhuǎn)包給平民。
街頭的任何車輛都可以劫持或偷竊,所有自動(dòng)販賣機(jī)還有大量的電子設(shè)備都可以黑入。
第一次,我看到一部作品將游戲玩法對(duì)自由的極致追求,與游戲世界的自由母題聯(lián)系在了一起。
對(duì)比GTA、《巫師3》等等大型開放世界游戲天然的“自由感”,《2077》在此基礎(chǔ)上,是一種更深入自由的哲學(xué)核心的體驗(yàn)。
這一思考在玩家的探索過程中揭示出其自身的矛盾性:賽博朋克不僅意味著解放,還意味著奴役,這一對(duì)孿生的矛盾將游戲推向更高的主題層面上。
在不夜城的街頭,你可以投喂和愛撫路邊的小貓。
夜晚,更多的媒體信息從四面八方涌來,分割出看不見的世界暗處。

白天,街角會(huì)有各色人種,暗示著這個(gè)世界的撕裂,比如戴著VR眼鏡癱倒在路邊的人。

游戲里有一個(gè)概念叫“賽博精神病”,用來描述與義體濫用有關(guān)的精神疾病。在游戲的背景解釋中,在 2077 年,它比校園槍擊事件還要常見。這令人細(xì)思極恐。
我在街頭遇到過一個(gè)演講者,他自稱為“先知”,痛斥人們被技術(shù)綁架、被娛樂巨頭控制,又宣揚(yáng)了一番陰謀論來加強(qiáng)自己的觀點(diǎn)。他在反對(duì)控制的同時(shí),又用這種力量試圖對(duì)他人施加控制。
這就是不夜城,也是賽博朋克的世界圖景。
我選擇了“駁斥此人的觀點(diǎn)”(此時(shí)冒出一句很爽的“國(guó)罵”,當(dāng)場(chǎng)笑噴),而后我又發(fā)現(xiàn)自己其實(shí)是暫時(shí)放棄了思考,成為了一個(gè)“嘴炮一時(shí)爽”的人。
對(duì)于玩家,你能體會(huì)到一種理解被撕裂的微微的疼痛感,這種疼痛感讓你反思的不是角色的所作所為,而是自己的所作所為——因?yàn)槟惚緛頁(yè)碛凶銐蜇S富的選擇,只是自己錯(cuò)過了。在接下來的行動(dòng)里,你會(huì)更加努力地修正自己的行為,決定自己將會(huì)成為一個(gè)什么樣的人。
※
看過預(yù)告片的我知道,我對(duì)這座城市建立起來的所有感情,都將因?yàn)橐粋€(gè)人的到來而顛覆。
基努·里維斯扮演的“約翰尼·銀手”手將會(huì)對(duì)我說:“醒醒吧,武士,咱們把這座城市燒成灰?!?br/>

在4小時(shí)的體驗(yàn)中,《2077》令我收獲了全新的震撼體驗(yàn)。我想,它還會(huì)在今后的日子里衍生出無(wú)數(shù)的解讀、考據(jù)。
試玩中還發(fā)現(xiàn)了一些遺憾或需要注意的地方,比如:
-試玩版由于設(shè)置還未開放,遺憾未體驗(yàn)到物體表面的實(shí)時(shí)光照反射。不知道正常開啟后會(huì)達(dá)到怎樣的效果。畢竟,賽博朋克世界里面既老舊又blingbling的破碎感,可是一點(diǎn)兒也不想缺少的。

-由于游戲世界觀的限制(不適合出現(xiàn)人體傳送的科技水平),對(duì)于“傳送點(diǎn)”這個(gè)游戲功能,沒有賦予一種特殊的世界觀來解釋。
-玩家比較關(guān)心的“地圖空間開放性”,大多數(shù)非任務(wù)房屋、店鋪是不可進(jìn)入的。(這雖然是個(gè)遺憾,但是不要忘記,賽博朋克是一個(gè)信息侵略性極強(qiáng)的世界,行走在其中,你不得不在這個(gè)被信息沖得暈頭轉(zhuǎn)向的世界里重新思考自己的方向,將每一個(gè)空間的開放性做到極致也許不是一個(gè)好主意。如果游戲能舍棄一些東西,將世界的特征和玩家的注意力很好地平衡起來,也是一種增強(qiáng)游戲體驗(yàn)的方式。此外游戲通過豐富的場(chǎng)景元素和精心設(shè)計(jì)的動(dòng)線營(yíng)造出了一定的世界豐富性,讓人感覺不到重復(fù)。視野中顯示的信息比較簡(jiǎn)單,一些新聞廣播會(huì)以不易察覺的字體顏色顯視在視野下方,不會(huì)加重信息的刺激)
-整個(gè)世界呈現(xiàn)出來的信息量還是會(huì)有些偏大(類型使然,這也是魅力),需要沉下心去梳理劇情。
客觀地說,一個(gè)游戲的成敗與否,最后不取決于長(zhǎng)板,而取決于短板。在試玩的過程中我能體會(huì)到一些bug和不穩(wěn)定性對(duì)游戲體驗(yàn)的影響。
如何在剩下的時(shí)間里讓游戲更穩(wěn)定、更完美,那些細(xì)致枯燥的專業(yè)工作,是照亮這個(gè)游戲的驚人內(nèi)涵的光。
希望《賽博朋克2077》最后的樣子,是我真正想要去到的夜之城。
作者
萬(wàn)象峰年,科幻作家,資深游戲宅,擅長(zhǎng)多種風(fēng)格,以混合現(xiàn)實(shí)、奇觀、情感而著稱。代表作品包括《后冰川時(shí)代紀(jì)事》《三界》《點(diǎn)亮?xí)r間的人》等。《后冰川時(shí)代紀(jì)事》獲得2007年銀河獎(jiǎng)讀者選擇獎(jiǎng);《三界》獲得第二屆華語(yǔ)科幻星云獎(jiǎng)最佳中篇科幻小說獎(jiǎng)銀獎(jiǎng);《點(diǎn)亮?xí)r間的人》獲得2019年中國(guó)科幻讀者選擇獎(jiǎng)
