《艾爾登法環(huán)》制作人采訪 更開放的魂世界
昨天,我們有幸參與了《艾爾登法環(huán)》的試玩體驗(yàn)會(huì),并與國內(nèi)的媒體同行們一起采訪了制作人北尾泰大先生。采訪中北尾泰大先生透露了與《冰與火之歌》作者喬治·馬丁的合作細(xì)節(jié),一些開放世界中特有的設(shè)計(jì)思路,以及推薦給玩家的游戲攻略順序。以下為采訪詳情。
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Q:在上次Beta測試之后,官方收到了來自玩家的哪些反饋?在正式版里都進(jìn)行了哪些修改?
A: 總的來說,這次封測得到了許多玩家和媒體朋友們的好評(píng),我們也因此感到如釋重負(fù),可以繼續(xù)專心投入在游戲的開發(fā)上了。
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玩家的所有反饋可以大致分成兩類。第一類就是游戲平衡方面,比如魔法太強(qiáng),或是某個(gè)武器弱得離譜。關(guān)于游戲平衡性方面的內(nèi)容,我們確實(shí)是在開發(fā)過程的后期才逐漸去做的調(diào)整,所以這次也會(huì)根據(jù)就是玩家的反饋,去努力調(diào)整具體的細(xì)節(jié),希望可以讓玩家有更好的游戲體驗(yàn)。
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第二類是游戲機(jī)制相關(guān)的反饋。游戲里的有些機(jī)制,類似于新手教程,因?yàn)槲覀冊(cè)陂_發(fā)游戲時(shí)已經(jīng)很熟悉了,所以就覺得玩家可能也很容易理解。但是在這次測試版本中,許多玩家都反饋說有些部分不太好理解。所以我們接下來會(huì)針對(duì)新手教學(xué),還有道具里面的描述文字來進(jìn)行調(diào)整,讓玩家們可以更容易理解這個(gè)游戲。
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Q:From Sotware之前的《血源》和《只狼》都在不斷加快游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,而這次《艾爾登法環(huán)》選擇了一個(gè)相對(duì)較慢的節(jié)奏,是為了契合游戲的主題嗎?
A:《艾爾登法環(huán)》還是以《黑魂》為基礎(chǔ)發(fā)展出來的一個(gè)游戲。所以玩家會(huì)像《黑魂》系列中一樣,需要穿著盔甲這種比較沉重的裝備,再加上游戲比較偏向中世紀(jì)幻想的風(fēng)格,所以人物的攻擊動(dòng)作會(huì)比較慢。
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但是反觀《血源》,玩家穿著的是類似斗篷的衣物,職業(yè)是獵人,也會(huì)有不同的武器,所以行動(dòng)會(huì)顯得迅捷一些。也因此《血源》比起《黑魂》的1、2代,確實(shí)在節(jié)奏上會(huì)快一些。
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后來我們?cè)谥谱鳌逗诨?》時(shí),覺得玩家在玩過快節(jié)奏的《血源》之后,沒辦法接受戰(zhàn)斗節(jié)奏又回到1、2代那么慢,所以讓3代的節(jié)奏略有提升。而這次的《艾爾登法環(huán)》,也和3代的戰(zhàn)斗節(jié)奏相差不大。
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Q:《艾爾登法環(huán)》在立項(xiàng)時(shí),為何想到了加入開放世界元素?您又是如何讓魂類游戲和開放世界這兩個(gè)元素,做出了一個(gè)完美的結(jié)合呢?
A:我們當(dāng)時(shí)希望可以制作出一個(gè)廣袤的世界,同時(shí)又充滿了謎團(tuán),讓玩家能夠經(jīng)歷各種各樣冒險(xiǎn)。因此,我們選擇了做一個(gè)開放世界,讓一片非常大的原野來作為世界的主體,這也可以說是《艾爾登法環(huán)》最初誕生的理由。
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至于怎么樣讓魂類游戲跟開放世界結(jié)合這個(gè)問題,我們當(dāng)初并沒有從許多的開放世界游戲里挑選一個(gè)合宜的模式,而是從《黑魂》的概念上去不斷擴(kuò)張,讓玩家玩家可以體驗(yàn)充滿《黑魂》特征的一個(gè)開放式世界,比如劍技或者是各式各樣的經(jīng)典元素。
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過往的《黑魂》系列,場景都是以地下城為主,其中充滿了劍與魔法的刺激探險(xiǎn)。這一代因?yàn)榧尤肓碎_放世界,所以我們也做了很多的新的嘗試。如何將舊有的地城式探險(xiǎn)的構(gòu)造放在整個(gè)開放世界,讓玩家有和過去類似的體驗(yàn)的,是我們這次煞費(fèi)苦心的部分。
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對(duì)我們來說,《艾爾登法環(huán)》其實(shí)是一個(gè)非常具有挑戰(zhàn)性的游戲。在路上,玩家會(huì)遇到很多強(qiáng)大的敵人,也會(huì)因此感受到壓迫感。所以怎么樣可以讓玩家毫無壓力地進(jìn)行游玩,是我們一個(gè)很重要的主題。
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像《黑魂》中,玩家如果死去就會(huì)掉“魂”,他們必須回到死去的地點(diǎn),來拿回那些魂點(diǎn)數(shù)。如果在地城里,這件事就不會(huì)很困難,但要是像《艾爾登法環(huán)》這樣的開放世界的話,那么長距離的跑路就會(huì)變得很麻煩。所以我們這次為了減少這部分的負(fù)反饋,在比較困難的地點(diǎn)附近,都設(shè)置有可以讓玩家重新挑戰(zhàn)的機(jī)制。
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而《艾爾登法環(huán)》最后有沒有將兩者融合得很好,還是要交由玩家去判斷,看看發(fā)售后玩家會(huì)有些什么反應(yīng)。這個(gè)世界會(huì)以戰(zhàn)斗為核心,再加上許多類似地城的玩法,在廣袤的開放世界下,玩家選擇的武器,和如何接近敵人去戰(zhàn)斗的方式,可能都會(huì)有各式各樣的不同,我們希望玩家能夠享受這些新的體驗(yàn)。
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Q:剛才的游玩中,我發(fā)現(xiàn)游戲中好像有只在夜晚才會(huì)出現(xiàn)的敵人,因此想請(qǐng)問晝夜交替的系統(tǒng)對(duì)游戲都有些什么具體的影響?
A:我們其實(shí)希望晝夜交替的系統(tǒng)不會(huì)過多地改變游戲。我們確實(shí)曾經(jīng)想過讓白天和夜晚會(huì)有不一樣的敵人,或者是其他類似的機(jī)制,但后來發(fā)現(xiàn),玩家可能會(huì)覺得白天晚上連軸轉(zhuǎn),會(huì)有一種被“關(guān)在游戲情景里”,類似于被強(qiáng)迫在游戲里“加班”的感覺,玩家可能也會(huì)覺得這樣很麻煩。因此,最后還是選擇盡量不要讓晝夜差異去影響游戲的體驗(yàn)。
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不過還有個(gè)別機(jī)制,會(huì)因?yàn)槿找共煌斐捎绊?。首先就是地上的道具,因?yàn)榈谰邥?huì)發(fā)出亮光,所以在白天可能不太容易找到,而在晚上就會(huì)比較容易看見。其次就是容不容易被敵人察覺,在夜晚的話,玩家隱匿行動(dòng)會(huì)比較容易,也比較容易藏起來,避免被敵人發(fā)現(xiàn)。
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Q:在剛才的試玩里,我發(fā)現(xiàn)游戲的自由度非常高,初期就可以去很多的地方。所以想問一下,在游戲初期,不同地圖的難度差異是不是很大?有沒有官方推薦的一個(gè)流程攻略順序?
A:非常感謝您對(duì)于游戲高自由度的反饋。關(guān)于難度的部分,如果你從一開始的寧姆格福,直接來到旁邊的蓋立德這片區(qū)域的話,由于敵人強(qiáng)度普遍比較高,初期的玩家可能會(huì)比較難以攻略。
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所以我們比較推薦的攻略順序,是先從寧姆格福開始,收集各式各樣的道具,完成了一些事件之后,再去挑戰(zhàn)史東維爾會(huì)比較好。
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當(dāng)然,如果一開始就先去蓋立德,努力挑戰(zhàn)當(dāng)?shù)氐膹?qiáng)敵,提升了很多等級(jí),也收集到很多強(qiáng)力道具后,以一個(gè)比較強(qiáng)的姿態(tài),再去挑戰(zhàn)史東維爾那里的頭目,也是沒有問題的,
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Q:從《惡魔之魂》,到《黑暗之魂》,再到后面的《血源》《只狼》,大家可能都一直覺得From Software的游戲很難。玩家們對(duì)此也有兩種聲音,一種認(rèn)為這樣子的游戲才有挑戰(zhàn),難得剛剛好。而另一種則因?yàn)橛螒蛱y沒有辦法打通,應(yīng)該再簡單一點(diǎn)。作為游戲的制作方,你是怎么看待這個(gè)問題的?
A:我們其實(shí)也知道像《血源》或者《只狼》這樣的游戲,會(huì)被許多玩家認(rèn)為非常困難。但站在開發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度來說,我們其實(shí)從來沒有想過要制作非常硬核的游戲,或是讓只有一部分喜歡這種硬核動(dòng)作游戲的玩家可以享受。
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對(duì)于那些想要游玩,但又覺得太難的玩家們,我們也很抱歉沒有達(dá)到他們的期待,但這也是沒有辦法的事情。我們喜歡自己制作出來的游戲,也希望越來越多的人能夠享受它。
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像《黑魂》《血源》《只狼》這樣的游戲,我們認(rèn)為最大的特點(diǎn),就是玩家在跨越困難之后獲得的成就感,這也是我們希望玩家可以好好享受的部分。
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所以我們不認(rèn)為移除困難的這種做法是正確的,但又希望更多玩家可以參與到挑戰(zhàn),然后獲得跨越難關(guān)之后的成就感。因此,如何去吸引更多的玩家參與到這個(gè)挑戰(zhàn)當(dāng)中,是我們一直在努力的課題。比如說讓不擅長操作的玩家,或者是擅長其他游戲類型的玩家,可以用各種不同的手段來跨越這些困難。
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我們絕對(duì)不會(huì)制作沒有辦法打倒的敵人。有些敵人乍看之下無懈可擊,但也可以通過經(jīng)驗(yàn),或是思考,來用一些巧思或計(jì)策來打倒他們。
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這次游戲里,也有設(shè)計(jì)像是靈魂,或是多人游玩這種可以降低難度的機(jī)制。相比《黑魂》,本作里多人游玩的部分更容易實(shí)現(xiàn),可以比較輕松的去請(qǐng)求他人的協(xié)助,我們也希望這可以讓更多人來游玩我們的游戲。
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Q:From Software以往的一系列作品,可能都是先從游戲玩法開始,然后再配合玩法去創(chuàng)作劇情,但這次的劇情是你們和喬治·馬丁一塊合作的,這是否會(huì)給你們的游戲開發(fā)帶來一些變動(dòng)呢?在和馬丁的合作過程中,又有些什么可以分享的心得嗎?
A:總的來說,我們這次也跟過去一樣,先決定了游戲的玩法,然后才去創(chuàng)作它的故事。不過在此之前,會(huì)先由喬治·馬丁先生決定世界觀的大框架,然后去設(shè)計(jì)具體的玩法,一步步去完成這個(gè)世界的細(xì)節(jié)。
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這次跟馬丁先生的合作的方式,也和以往都不太一樣。馬丁先生所寫的,并不是玩家游玩《艾爾登法環(huán)》時(shí)看到的故事,而是在這些故事發(fā)生之前,那些更遙遠(yuǎn)時(shí)代的神話。From Software負(fù)責(zé)的部分則是神話之后,也就是游戲的故事主軸本體。
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也是因?yàn)檫@種制作游戲的方式,所以我們才會(huì)和馬丁先生達(dá)成合作。如果說讓From Software先做出來游戲,然后再請(qǐng)馬丁先生寫故事的話,馬丁先生就會(huì)為了配合游戲,而需要一直修改,最終的成品也不見得會(huì)那么吸引人。所以我們并沒有采取這樣的方式,而是由馬丁先生先寫了神話部分,我們?cè)傺a(bǔ)充后面的具體故事,同時(shí)配合上游戲的玩法。
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馬丁先生寫的故事,如果體現(xiàn)在游戲里,就像是玩家可以看得到的角色,比方像瑪蓮妮亞或者是其他半神。這些半神同時(shí)出現(xiàn)在馬丁先生所寫的神話里面,而故事也非常具有他的風(fēng)格,充滿了人性的糾葛。
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這也會(huì)影響到《艾爾登法環(huán)》世界的整體感覺。如果是在《血源詛咒》之類的游戲里,那些頭目會(huì)在一出現(xiàn)的時(shí)候就嗷嗷大叫,然后就沖過來砍人。但是在《艾爾登法環(huán)》里的話,這些頭目就會(huì)先和玩家操縱的角色對(duì)話,展現(xiàn)一些馬丁先生所敘述的世界里的感覺。
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Q:你們是如何在《艾爾登法環(huán)》中平衡RPG和ACT的部分的?比如哪些部分必須要考驗(yàn)玩家的技巧,而哪些部分可以依靠道具和升級(jí)來大幅降低難度。
A:這一次我們把《艾爾登法環(huán)》打造得比較偏向RPG,希望其中的RPG要素要比《黑魂》更多,與《只狼》這種完全以動(dòng)作與冒險(xiǎn)游戲?yàn)橹鞯男问剑诛@得很不一樣。
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《艾爾登法環(huán)》中的RPG要素,體現(xiàn)在有像提升等級(jí)或者是強(qiáng)化武器這樣的部分,也有非常多可以讓玩家挑戰(zhàn)的地方。武器劃分了派別,魔法也有許多不同流派可以使用。像《血源》中,在攻打某一個(gè)非常強(qiáng)的頭目時(shí),如果使用了某個(gè)音樂盒,就會(huì)變得比較好打,這樣的部分在《艾爾登法環(huán)》里也是存在的。
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Q:這次采用了開放世界的《艾爾登法環(huán)》,在地圖設(shè)計(jì)方面,會(huì)不會(huì)和以前一樣的那種,在繞來繞去時(shí),意想不到地回到了自己熟悉的場景,這種“柳暗花明又一村”的地圖設(shè)計(jì)?
A:有的,我們其實(shí)很喜歡這種在意想不到的地方彼此連通的關(guān)卡。但我們還是希望玩家可以用自己的方式,去嘗試各式各樣的路線。
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Q:剛才在游玩時(shí)我遇到了非常多的龍,許多龍的攻擊方式和形態(tài)都不一樣。我想請(qǐng)問一下龍這個(gè)生物,在這次《艾爾登法環(huán)》里扮演怎樣一個(gè)角色?
A:這一次雖然沒有將龍當(dāng)作游戲的主軸,但還是有部分的派閥、或是其它內(nèi)容以龍作為主題。
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Q:剛才的游玩過程中,我發(fā)現(xiàn)有些字符點(diǎn)上有金色的線條,在大致指引玩家接下來要去的地方。除了這個(gè)金色線條,還有什么方法是引導(dǎo)玩家去探索未知區(qū)域的?
A:這次我們刻意沒有放置非常強(qiáng)烈的引導(dǎo),就是規(guī)定玩家一定要去哪里,像金色的線只是起到一種線索的作用。
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除此之外,我們還設(shè)置了幾個(gè)輔助功能,比如游戲里會(huì)有鳥瞰鏡,就是玩家可以在那里觀察別的地方。另外還有一個(gè)功能,只開放給一小部分人游玩過,就是游戲里中的“訊息”功能。我們也非常期待在發(fā)售后,會(huì)有很多玩家游玩時(shí)留下各式各樣的訊息,可以為游戲帶來些不同的改變。
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Q:通過這次《艾爾登法環(huán)》的開發(fā),有沒有覺得開放世界的形式,和以往《黑魂》系列的這種箱庭、或者相對(duì)封閉的設(shè)計(jì)相比,存在著什么優(yōu)勢?或者說,以往有沒有什么實(shí)現(xiàn)不了的這種創(chuàng)意構(gòu)思,可以在《艾爾登法環(huán)》里面得以實(shí)現(xiàn)?
A:我們一開始想做的游戲,主要分成兩個(gè)部分,一個(gè)是開放的原野,另外一個(gè)就是地下迷宮。我們最初其實(shí)打算做《黑魂》那樣高低起伏、錯(cuò)綜復(fù)雜的迷宮,所以相對(duì)地,平原那邊本來是要做得非常平坦,沒有什么起伏的。
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但是后來,從宮崎先生開始,所有開發(fā)團(tuán)隊(duì)的人都“興趣使然”,慢慢把平原做成了一個(gè)高低差非常巨大的狀態(tài),讓馬都可以在里面二段跳。我們希望借助這種方式,可以打造出一個(gè)非常立體,密度也非常高的環(huán)境。
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我們也希望,這可以讓過去玩過《黑魂》系列的玩家們,在這次游玩艾爾登法環(huán)的時(shí)候充滿了新鮮感。游戲中不同的環(huán)境,也會(huì)造就出不同的舞臺(tái),最后讓玩家實(shí)際游戲的體驗(yàn)也完全不同。
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像我自己一直以來都是使用直劍,但是在《艾爾登法環(huán)》里面,因?yàn)橛性S多種接近敵人的方法,我也就會(huì)使用各種不同的武器去攻擊敵人。我希望老玩家們也可以像我一樣,保持著一種從來沒有看過的心態(tài),去游玩這次的游戲。
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Q:我在試玩的過程中一共遇到了12個(gè)NPC角色,目前這應(yīng)該還是游戲的初期階段,地圖也僅僅是一小部分,但已經(jīng)有了這么多的NPC角色。如此多的角色,會(huì)不會(huì)讓游戲的故事比魂系列會(huì)更難以解讀,或者說人物關(guān)系會(huì)更復(fù)雜?
A:玩家在游戲初期確實(shí)會(huì)遇到很多的NPC,但是這些NPC可能在今后的路上還會(huì)再次出現(xiàn),所以整體數(shù)量其實(shí)還好。
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NPC們會(huì)向玩家片段地?cái)⑹龀鲞@個(gè)世界的模樣,而世界的全貌還需要留待玩家自己想象。較多的NPC數(shù)量,可能確實(shí)會(huì)讓玩家偶爾忘記某個(gè)人,但更多的敘述也會(huì)讓游戲的故事更加容易被人了解。
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Q:From Software過去幾款魂系列的游戲,都能在有限規(guī)模、相對(duì)封閉的地圖中呈現(xiàn)出非常精彩的視覺和游玩體驗(yàn)。這次采用了開放世界地圖之后,會(huì)不會(huì)因?yàn)樵O(shè)計(jì)難度加大,導(dǎo)致后續(xù)地圖中的內(nèi)容被稀釋,像其他一些開放世界游戲一樣,最后采用不停的重復(fù)內(nèi)容或者堆料、堆素材,最后讓游戲的體驗(yàn)下降?關(guān)于這點(diǎn)團(tuán)隊(duì)是如何去處理的?
A:這次地城的部分主要還是采用《黑魂》系列的技術(shù),所以我們地下場景的內(nèi)容密度依舊很高。
我們不太喜歡跑腿、收集素材這種重復(fù)性高的東西,而是希望玩家能專注在戰(zhàn)斗上面。所以在《艾爾登法環(huán)》中,你可能會(huì)有一個(gè)良好節(jié)奏的戰(zhàn)斗流程,每隔一段時(shí)間,就會(huì)遭遇到一場刺激、驚心動(dòng)魄的戰(zhàn)斗。在此之后,玩家可以獲得道具、經(jīng)驗(yàn)值,進(jìn)一步被吸引去探索地圖的其余部分,遇到更激烈的戰(zhàn)斗。
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這只是我們自己的游戲理念,也不是說去批判其他游戲公司的開放世界,只是覺得這樣做能發(fā)揮出我們個(gè)人的長處。
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Q:我想問一下游戲中有哪些內(nèi)容是宮崎英高先生完全參與進(jìn)來,或者說是指定要做的?
A:宮崎先生畢竟是游戲的總監(jiān)督,所以這個(gè)游戲從世界觀開始,幾乎每一個(gè)部分都是就是宮崎先生自己參與的東西。比如游戲的玩法、美術(shù)設(shè)計(jì)、音樂、動(dòng)作,甚至是敘述描寫,基本上都有宮崎先生參與的,或是跟其他制作團(tuán)隊(duì)一起參與。
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游戲中NPC的臺(tái)詞,也都有很多是宮崎先生直接參與的,所以還蠻有特色的,希望大家可以期待一下。
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Q:這次的PS5版本,有些什么PS5專屬的獨(dú)特功能?
A:PS5版本加上了觸覺反饋的功能,這個(gè)功能對(duì)我們來說也是第一次的挑戰(zhàn)。我們認(rèn)為這個(gè)功能,可以讓玩家更容易沉浸在世界觀,還有游戲的體驗(yàn)里面。所以希望如果大家有PS5,就盡量用它去試試看,感受一下觸覺反饋帶來的獨(dú)特體驗(yàn)。