暗黑破壞神4——7月18日更新(第一賽季)

? ? ? ?這次藍(lán)貼的主要內(nèi)容是新暗金裝備、賽季專屬寶石的屬性以及附帶的平衡性調(diào)整。其中裝備屬性的調(diào)整帶來了比較大的影響。而怪物等級、經(jīng)驗(yàn)獲取、地獄浪潮等方面的調(diào)整也會對玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生一定的改變。
? ? ? ?考慮到賽季專屬寶石數(shù)量太多(32顆),所以這里就不展示了。

一、新暗金裝備
? ? ? ?從獨(dú)特屬性來看,新暗金裝備都挺花哨的,尤其是后三件。

1、萊坎德之矛——長矛(通用超強(qiáng)獨(dú)特物品)
? ? ? ?萊坎德之矛在二代中是一件亞馬遜專屬裝備,在四代中的獨(dú)特屬性是擊殺精英敵人后隨機(jī)獲得10~20秒的圣壇效果,每30秒最多觸發(fā)一次。
? ? ? ?考慮到這代游戲中圣壇效果確實(shí)很強(qiáng),這件新裝備之后或許能有些效果。但是,藍(lán)貼中表示這件通用暗金裝備將會是超強(qiáng)獨(dú)特物品,需要世界等級4才能掉落,也就是說非常難以獲取。

2、碧藍(lán)怒火——劍(野蠻人)
? ? ? ?這也是一把非常熟悉的單手劍,獨(dú)特屬性是核心技能在幸運(yùn)一擊時有20%的概率凍結(jié)目標(biāo)并造成冰冷傷害(數(shù)值由物品強(qiáng)度決定)。
? ? ? ?幸運(yùn)觸發(fā)的意思就是在觸發(fā)幸運(yùn)一擊之后再按照概率觸發(fā),也就是需要計算兩重概率,實(shí)際效果沒有數(shù)值那么好看。

3、撕肉錘——單手錘(德魯伊)
? ? ? ?獨(dú)特屬性是衰弱狂吼和血性狂吼對附近中毒的敵人造成額外傷害(數(shù)值由物品強(qiáng)度決定)。
? ? ? ?因?yàn)椴皇呛芮宄赃@里就不做評價了,等大佬們的解析吧。

4、無眠之墻——盾(死靈法師)
? ? ? ?與二代中的警戒之墻同名,四代中的獨(dú)特屬性稍顯復(fù)雜,這里直接看原文:
Lucky Hit - While you have an active Bone Storm, hitting an enemy outside of a Bone Storm has up to a 5-25% chance to spawn an additional Bone Storm at their location. Each of your active Sacrifice bonuses increases the chance by 25% and the total number of additional Bone Storms you can have by +1.
幸運(yùn)觸發(fā):當(dāng)你激活白骨風(fēng)暴時,擊中白骨風(fēng)暴外的敵人有著5~25%的概率在目標(biāo)處產(chǎn)生一個額外的白骨風(fēng)暴。每一項(xiàng)激活的獻(xiàn)祭效果都會將這個概率提升25%,并將額外白骨風(fēng)暴的上限提升1。
? ? ? ?真的很繞,簡單來講就是能夠在白骨風(fēng)暴不覆蓋的區(qū)域打出額外的白骨風(fēng)暴,光看文字就能看出特效確實(shí)已經(jīng)拉滿了。

5、鷹號角——弓(俠盜)
? ? ? ?又是一個熟悉的裝備,這次的獨(dú)特屬性是穿透射擊有30~80%的概率射出一只能夠在墻壁和場景間彈跳的箭矢;穿透射擊從背后打擊到敵人時將會附帶3秒的易傷效果。
? ? ? ?彈跳的箭矢搭配上背擊的易傷,應(yīng)該屬于是花活吧。

6、核瞳——魔杖(魔法師)
? ? ? ?眼球也是老物件了,這次出場時依舊附帶了隨機(jī)傳送的屬性。獨(dú)特屬性是獲得傳送附魔效果,但在使用時會傳送到隨機(jī)地點(diǎn)。
? ? ? ?傳送附魔的效果是用一個短CD的短距離傳送替換下閃避功能,而在裝備核瞳后這個短距離傳送的落點(diǎn)變成了隨機(jī)的,應(yīng)該也屬于花活吧。

二、新傳奇精華
? ? ? ?這次的七項(xiàng)新傳奇精華包括兩個通用精華以及五個角色各一個的專屬精華。

1、通用
無畏(通用):近距離有超過5個敵人時,使他們昏迷2~4秒(每20秒只能觸發(fā)一次)。
怯懦(機(jī)動):遠(yuǎn)離緩速、冰凍的敵人時,移動速度提升20~40%。

2、野蠻人
先祖沖鋒(攻擊):沖鋒時會召喚4位先祖一起沖鋒,造成50~100%的傷害。

3、德魯伊
地底(攻擊):劇毒藤蔓的主動技能也會在玩家周圍觸發(fā)崩石裂土。大地技能對中毒的目標(biāo)傷害提升10~20%。

4、死靈法師
血刺(攻擊):鮮血之槍將會消耗生命之球并產(chǎn)生額外的鮮血之槍。額外的鮮血之槍將會造成20~50%的傷害,并優(yōu)先瞄準(zhǔn)未被鮮血之槍打擊的目標(biāo)。

5、俠盜
疫鋒(攻擊):釋放第三次穿刺飛刀時,將會獲得100~150%的毒素灌注效果。

6、魔法師
灼熱結(jié)界(攻擊):消耗200~100點(diǎn)魔法后,下一個火墻術(shù)將不消耗魔法,產(chǎn)生的火墻能夠阻擋小型的投射物。

三、Bug修復(fù)
? ? ? ?修復(fù)了一系列的Bug,其中的數(shù)量非常多,畢竟Bug的總量確實(shí)很多。其中也包括了野蠻人的先祖之錘、死靈法師骨矛回聲和風(fēng)墻以及魔法師傷害加成多次計算的部分,影響確實(shí)不小。但由于其中的內(nèi)容實(shí)在太多而無法繼續(xù)展開分析。
吐槽:本想從里邊挑幾個出來,結(jié)果底下有個更加重量級的。

四、世界等級調(diào)整
? ? ? ?關(guān)于世界等級的調(diào)整主要是難度和收益方面的,尤其是經(jīng)驗(yàn)收益。這次幾乎杜絕了高世界難度帶小號的情況,還把等級差帶來的經(jīng)驗(yàn)獎勵砍了個干凈。

1、世界等級2
? ? ? ?掉落物數(shù)量提升15%,金幣增益從15%提升至20%,少量提升而且不涉及經(jīng)驗(yàn)獲取??紤]到玩家不會在世界等級2刷很久,所以幾乎沒有影響。

2、世界等級3/4
? ? ? ?現(xiàn)在世界等級3和世界等級4的怪物保底等級為55級和75級。在玩家等級提升后,場景中的怪物等級將會比玩家等級低5級。
? ? ? ?但這一點(diǎn)不影響世界Boss、軍團(tuán)事件、憎惡之原、地獄浪潮以及夢魘地下城,也就是這一點(diǎn)改動對玩家常刷的場景沒有影響,應(yīng)該沒有多少人會在世界等級3和世界等級4推劇情,也不會有很多人依靠逛街來刷東西吧。


3、經(jīng)驗(yàn)獎勵
? ? ? ?這次大幅降低了等級差帶來的經(jīng)驗(yàn)獎勵,現(xiàn)在10級等級差提供的封頂經(jīng)驗(yàn)獎勵與原先1等級差等同。

? ? ? ?同時也大幅降低了低等級玩家被帶到高世界等級之后獲得的經(jīng)驗(yàn)值,在世界等級4下計算經(jīng)驗(yàn)時怪物的等級最高只會是玩家等級加10,也就是1級玩家跟著高等級玩家刷90級怪物,獲取經(jīng)驗(yàn)時將按照11級的怪物等級來計算,而不是此前額90級。簡單來說就是沒法像之前那樣帶著刷等級了。這里順便看一下藍(lán)貼原文,主要用于吐槽。
We have observed that the experience bonus rewarded for killing higher level monsters escalates too fast when compared to the relative challenge involved. We still want to reward players for taking on this challenge by encouraging them to participate in powerleveling together instead of one player killing enemies while another member of their Party waits at the dungeon’s entrance.
我們發(fā)現(xiàn)玩家擊殺高等級怪物時獲得的收益遠(yuǎn)超過其風(fēng)險。我們希望能夠把這一部分獎勵給與親自挑戰(zhàn)怪物的玩家,而非在地下城門口等待的玩家。

吐槽:等級差帶來的經(jīng)驗(yàn)獎勵在上一段里就被砍了,這里居然還在說希望獎勵挑戰(zhàn)高難度的玩家?

五、地獄浪潮
? ? ? ?地獄浪潮也是此前玩家常刷的機(jī)制,在此次更新中也有涉及。
? ? ? ?今天更新完成后地獄浪潮中出現(xiàn)了畸變燼焰獲取效率大幅降低的問題,暴雪回應(yīng)說這是Bug,但也有懷疑是暗改的時候砍狠了。

1、怪物等級
? ? ? ?更新后地獄浪潮中的怪物等級將會比玩家高3級,而此前是2級。參考上邊經(jīng)驗(yàn)獲取的調(diào)整可以看出3等級差帶來的加成從25%降低到了4.5%,留了個零頭。

2、神秘寶箱
? ? ? ?之前175灰燼一個的神秘箱子加價到了250灰燼一個,附帶上灰燼獲取量的大幅削減,在Bug修復(fù)之前地獄浪潮的收益幾乎被砍到了谷底。

吐槽:挺神秘的改動,之前神秘箱子收益確實(shí)比其他箱子都高不少,結(jié)果改動方案是把高個兒的給砍了?

六、物品詞條屬性調(diào)整
? ? ? ?此次更新后影響最大的是物品屬性的調(diào)整,看的有點(diǎn)懵。這樣大刀闊斧的削減數(shù)值或許是為了減輕傷害計算中多項(xiàng)累乘帶來的數(shù)值膨脹問題,但單改動數(shù)值而不改動算法還是無法根治這類問題的,所以更加合理的解釋還是為了賽季機(jī)制讓路。
? ? ? ?這里看一下開發(fā)者意項(xiàng)的原文:
In general, we prefer build-specific changes to be bonuses instead of decreases, but we feel these changes are necessary for the overall health of the game.
總而言之,相比于削弱我們更希望能夠加強(qiáng),但我們認(rèn)為這些改變對于健康的游戲環(huán)境是必不可少的。

吐槽:看完就知道這是在為賽季機(jī)制讓路,而且下手還特別黑。稍微看了一下,國內(nèi)的論壇還算比較克制,外服論壇很多已經(jīng)選擇不克制了。

1、技能傷害加成提升
? ? ? ?此次更新中物品屬性中的各類技能傷害加成均獲得了提升,提升幅度由25%到40%不等。往后看就能看出這并不足以彌補(bǔ)其他屬性的損失。

2、各類屬性削減
? ? ? ?此次更新中削減的項(xiàng)目很多,包括輸出端與防御端,這里先看輸出端。這部分的吐槽內(nèi)容實(shí)際上來自于藍(lán)貼中的開發(fā)者注釋,中間進(jìn)行了部分的縮句和修飾。

(1)????? 冷卻時間縮短(CDR)削減30%;
“玩家大多需要冷卻縮減所以我們把他砍了。”

(2)????? 各類暴擊傷害削減17%,易傷傷害削減40%;
“易傷和暴擊能夠大幅提升玩家的傷害,所以我們把他砍了”

(3)????? 劍的固有暴擊傷害削減50%,弩的固有易傷傷害削減65%;
“我們將會更激進(jìn)的削減武器的固有屬性以促成武器的同質(zhì)化”

(4)????? 對受控敵人的傷害加成削減30%。
“因?yàn)槭芸氐呐卸ǚ秶笫沟眠@一屬性太過容易觸發(fā),所以我們把他砍了”

? ? ? ?看完輸出端,這里看防御端,削減幅度同樣不小。?
(1)????? 總護(hù)甲值削減30%;
(2)????? 狼/熊人形態(tài)下總護(hù)甲值削減25%;
(3)????? 近/遠(yuǎn)程敵人傷害減免削減20%;
(4)????? 受各類持續(xù)傷害的敵人傷害減免削減25%;
(5)????? 強(qiáng)韌時的傷害減免削減25%。

? ? ? ?這里來看一下削防御端的理由,也就是開發(fā)者注釋里的內(nèi)容:
We have seen that skillful players are frequently slaughtering monsters many levels above their own. We want to support this, but the current situation is beyond what we believe is correct for the long-term health of the game. To chase this goal, we're shifting power to many offensive Affixes from defensive Affixes.
我們看到了很多熟練的玩家經(jīng)常能夠輕松的擊敗比自己等級高很多的敵人。我們想要支持他們,但我們相信目前的情況會影響游戲的長期運(yùn)作。為了達(dá)成這一目標(biāo),我們削減了很多防御端的屬性并提升了攻擊端的屬性。

吐槽:暴擊傷害和易傷大約的確屬于防御端,畢竟快速消滅敵人也能夠非常有效的減少玩家受到的傷害。這樣大幅度削減玩家屬性大概率是為了給賽季機(jī)制讓路,大概玩家必須要依靠賽季機(jī)制來補(bǔ)全人物強(qiáng)度的情況才是開發(fā)者認(rèn)為的理想情況吧。也就是原本的計劃就是把所有人都趕去玩賽季模式。

七、人物技能調(diào)整
? ? ? ?這次人物技能的調(diào)整內(nèi)容中包括很大一部分的冷門技能加強(qiáng)以及一部分的強(qiáng)勢技能削弱,由于數(shù)量非常多而無法一一展示??紤]到技能的效果大多需要實(shí)戰(zhàn)來檢驗(yàn),且上邊這部分的調(diào)整內(nèi)容更為明顯,所以這一部分內(nèi)容就不展開了。
? ? ? ?就更新內(nèi)容來看,先不提先祖之錘的Bug,這次德魯伊灰熊狂怒的無阻、法師吞噬烈焰的暴傷、死靈法師骨矛的威能等等都砍得相當(dāng)?shù)暮荨8綆涎b備屬性的削減,這次被腰斬甚至被砍到胸口的玩法不在少數(shù)。
? ? ? ?現(xiàn)在看來,之后很多BD都需要修改,而且現(xiàn)在洗點(diǎn)洗巔峰還特別麻煩,所以等幾天之后的新賽季可能會好些,但也只好一些。

吐槽:砍數(shù)值的時候大刀闊斧,稍微加強(qiáng)點(diǎn)反而開始謹(jǐn)慎起來了。只能說上邊的調(diào)整太過于震撼,以至于這里細(xì)看技能調(diào)整的心思都沒有了。

寫在最后:這次的藍(lán)貼之后新賽季的內(nèi)容基本確定,可以說這次開發(fā)者是在用比較激烈的手段來將玩家驅(qū)趕到賽季模式??赐曛髠€人的看法離滿意有著非常大的距離,考慮到游戲正式發(fā)布之后開發(fā)者的可持續(xù)性作妖,先忘了這個游戲過上一兩年再回來看看可能會是比較理智的選擇。