《迸發(fā)2》demo試玩體驗(yàn):把機(jī)甲黑魂的“火”傳下去

經(jīng)歷了《墮落之王》和《迸發(fā)1》兩款作品之后,《迸發(fā)2》成為了Deck 13工作室延續(xù)科幻機(jī)甲+魂like的最新作品,而本作也將在9月24日于PS4、Xbox One、PC平臺(tái)正式發(fā)售。
此次我們有幸收到了《迸發(fā)2》的demo試玩版本,其內(nèi)容一共包含了游戲最初的三大區(qū)域,關(guān)于地圖的構(gòu)成方式,以及最初敵人的戰(zhàn)斗風(fēng)格,還有核心部分的“切割”玩法都有了一個(gè)大致的感受。
此次我們有幸收到了《迸發(fā)2》的demo試玩版本,其內(nèi)容一共包含了游戲最初的三大區(qū)域,關(guān)于地圖的構(gòu)成方式,以及最初敵人的戰(zhàn)斗風(fēng)格,還有核心部分的“切割”玩法都有了一個(gè)大致的感受。

捏人系統(tǒng)
相比初代的固定主角,本作在一開始就提供了捏人系統(tǒng),從性別、年齡,膚色,外貌特征等細(xì)節(jié)均可自定義。

這個(gè)捏人系統(tǒng)沒有做到非常精細(xì),而且整體偏歐美風(fēng)格。但考慮到服裝、外骨骼機(jī)甲會(huì)遮住人物的大部分造型,所以做到“不撞臉”還是足夠的。

地圖設(shè)計(jì)
劇情則被設(shè)定在了距離前作兩個(gè)月后的耶利哥市,由于是魂like作品,所以劇情細(xì)節(jié)以碎片化敘事的方式埋藏在了諸如音頻日志當(dāng)中,需要玩家去收集。
試玩版的三個(gè)區(qū)域還只是耶利哥城的一小部分,每個(gè)區(qū)域設(shè)計(jì)了很多互相連通的通道,以及暫時(shí)不能開啟的門等,這些也就是我們所謂的“抄近路”。

當(dāng)然,在錯(cuò)綜復(fù)雜的小道中,特別是拐角和房頂?shù)炔灰装l(fā)現(xiàn)的角落,藏在陰影里的敵人正等待著玩家路過,魂的“惡意”可謂撲面而來。而在地圖的復(fù)雜程度方面,高低差是比較顯著的特征,利用勾爪裝置可以進(jìn)一步連接各個(gè)小區(qū)域,每一個(gè)看似沒路的地方也幾乎都有玄機(jī)。

在地圖上,可以留下的標(biāo)記和涂鴉也是充滿了科幻味道。
戰(zhàn)斗與拆解
在全民搭載外骨骼機(jī)甲的未來社會(huì)里,還在風(fēng)靡著“刀刀到肉”的近身戰(zhàn)斗,不過在初代的基礎(chǔ)上,本作加入了遠(yuǎn)程射擊部分,其中無人機(jī)也進(jìn)行了大幅升級(jí)。
由于無人機(jī)是需要消耗彈藥的,所以體驗(yàn)版的戰(zhàn)斗基本靠近戰(zhàn)解決,人物的攻擊和閃避共用了一個(gè)體力槽,這一點(diǎn)沿襲了“魂”的傳統(tǒng),職業(yè)則通過裝備的攻擊風(fēng)格來做出區(qū)分,比如類似拳套的“電震器”,高攻速的雙持武器“千面魔爪”,單手劍的“桌腿”等,武器的種類可謂非常多。
游戲的核心玩法“切割”,就是我們武器的來源了,切割就是把敵人的裝備拆下來為自己所用,在鎖定敵人的不同部位后,可以看到黃色像盾牌一樣的部件狀態(tài)標(biāo)志,還有藍(lán)色的弱點(diǎn)標(biāo)志,通過打破黃色盾牌,可以發(fā)動(dòng)長(zhǎng)按□鍵的終結(jié)技,把該部位的部件拆下來。
游戲的核心玩法“切割”,就是我們武器的來源了,切割就是把敵人的裝備拆下來為自己所用,在鎖定敵人的不同部位后,可以看到黃色像盾牌一樣的部件狀態(tài)標(biāo)志,還有藍(lán)色的弱點(diǎn)標(biāo)志,通過打破黃色盾牌,可以發(fā)動(dòng)長(zhǎng)按□鍵的終結(jié)技,把該部位的部件拆下來。

所以,《迸發(fā)2》在戰(zhàn)斗方面有了更多的自由度,是直接攻擊弱點(diǎn)快速了結(jié)敵人,還是硬剛敵人的高防御裝甲,從而打出想要的裝備來。另外,敵人在不同部位受損后,攻擊動(dòng)作也會(huì)相應(yīng)改變。
另外,加血的方式則是通過“電池”系統(tǒng),攻擊敵人后可以積攢位于血槽和體力槽下方的電池槽,當(dāng)滿足一格的長(zhǎng)度后就可以隨時(shí)加血,這也就意味著玩家只要能持續(xù)輸出,加血就可以無限次使用。
裝備系統(tǒng)
除了裝備,收集科技碎片也非常重要,本作沿襲了前作的特征,用科技碎片升級(jí)玩家的負(fù)載能力,這樣才能穿上需求點(diǎn)數(shù)較高的武器護(hù)甲等。
裝備系統(tǒng)
除了裝備,收集科技碎片也非常重要,本作沿襲了前作的特征,用科技碎片升級(jí)玩家的負(fù)載能力,這樣才能穿上需求點(diǎn)數(shù)較高的武器護(hù)甲等。


在醫(yī)療機(jī)避難所可以提升代表負(fù)載能力的能量,并制造藍(lán)圖裝備,各部位的藍(lán)圖需要相應(yīng)部位拆下的材料來制造,而對(duì)另一種裝備“植入物”提供了各種附加能力,在提升核能量等級(jí)后可以鑲嵌更多的植入物。

夠硬核的BOSS戰(zhàn)
試玩版一共進(jìn)行了兩場(chǎng)BOSS戰(zhàn),第一場(chǎng)發(fā)生在以教學(xué)為主的警察局,這個(gè)暫且不提,需要說的是試玩最后出現(xiàn)的大型機(jī)械“三腳蜘蛛”。

這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)非??简?yàn)?zāi)托模鍞橙说墓籼茁肥且环矫?,如果玩家的站位不一樣,敵人的攻擊還會(huì)出現(xiàn)變數(shù),可以說容錯(cuò)率非常低。

還有一點(diǎn),這個(gè)“三腳蜘蛛”并不是通過血條來顯示,而是把各個(gè)部位擊破后讓整體達(dá)到過熱狀態(tài),這與教學(xué)關(guān)的人行BOSS直接顯示血條還不一樣。所以,《迸發(fā)2》的所有BOSS戰(zhàn)可能都會(huì)遵從這一點(diǎn)來設(shè)計(jì),而不是直接告訴玩家,把血條打空就完事了。
試玩中感到的不足
試玩雖然不長(zhǎng),但一些細(xì)節(jié)方面的問題還是明顯的,比如戰(zhàn)斗打擊手感稍顯不足,一些攻擊的范圍判定也非常模糊等,然而這些問題和游戲忽明忽暗的光照相比,還都是小事。
所謂的忽明忽暗,就是人物從暗處走向亮處時(shí)所發(fā)生的光照變化,這個(gè)是全程動(dòng)態(tài)的,然而在實(shí)際體驗(yàn)中,經(jīng)常導(dǎo)致在暗處戰(zhàn)斗的時(shí)候完全看不到敵人的樣子,連慢鏡頭的“處決”都是一片漆黑,靠打開指示燈也無濟(jì)于事。
明亮轉(zhuǎn)變的過程也會(huì)造成短暫的視覺障礙,而每一個(gè)場(chǎng)景的明暗區(qū)域又有很復(fù)雜的區(qū)分,導(dǎo)致這種頻繁的光照變化十分影響戰(zhàn)斗體驗(yàn),甚至包括BOSS戰(zhàn)在內(nèi)。
總結(jié)
此次的試玩版《迸發(fā)2》,讓人感受到了游戲較高的可玩性,完成度也不錯(cuò),地圖、戰(zhàn)斗、裝備物品方面也給人印象頗深。
如果能把戰(zhàn)斗手感,光照等問題再打磨一些,《迸發(fā)2》就會(huì)是更優(yōu)秀的“高科技傳火人”,關(guān)于游戲整體的評(píng)價(jià),需等到9月24日游戲正式發(fā)售的那一天了。
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