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幻塔再掀Open World熱潮,我們究竟想要怎樣的開放世界?

2021-12-24 17:46 作者:小核BB機  | 我要投稿


從元宇宙概念興起,《原神》全球火爆,到《幻塔》上線,開放世界品類在移動端又掀起了一次熱潮。

《幻塔》上線一周后,基本保持在中國大陸IOS暢銷榜第三名,已然有了“爆款”的潛質(zhì)。

開放世界游戲因其體量向來都有著很高的技術(shù)門檻,開發(fā)需要大量的資金支持。正因如此,這個品類的游戲天然容易引起玩家關(guān)注。

在PC和主機端上,已經(jīng)有許多優(yōu)秀的開放世界作品,比如《GTA5》、《荒野大鏢客2》、《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》等等,這些游戲的制作工藝相當(dāng)成熟。

顯然,這一品類游戲基本采用單機模式,線上玩法也和線下并無二般,很少有一開始就將MMO與開放世界結(jié)合的?!痘盟匪闶窃谶@條道路上做了一些新嘗試。

當(dāng)游戲?qū)ο髲摹拔摇弊兂伞拔覀儭保拔覀儭本烤剐枰粋€怎樣的開放世界?

基礎(chǔ)功能設(shè)計

在網(wǎng)易出版的《游戲設(shè)計》這本書中,編者從執(zhí)行角度提出了一種開放世界塑造的三層分類法:即物理層的開放、社會層的開放與游戲內(nèi)容的開放。

單從游戲內(nèi)容這一點來看,筆者認(rèn)為開放世界游戲需要具備三個特性:玩家可以做所有可以做的事情(基礎(chǔ)功能)、可以做想做卻不能做的事情(核心體驗)以及有些事玩家不想做就可以不用做 (獎勵機制和通用貨幣)。

首先我們來聊一聊基礎(chǔ)功能層面。前文提到的“所有”并不是指要將現(xiàn)實世界中所有的功能都塞進開放世界里,它當(dāng)然要經(jīng)過題材的篩選。更多是指在題材框架下盡可能多的為玩家提供玩法功能。

MMORPG類型游戲大都帶有這些設(shè)計:戰(zhàn)斗、交易、制作、聊天、交通、外觀……基本涉及了人的衣食住行四方面。

當(dāng)然,因為技術(shù)和題材限制,部分功能缺失也是正常現(xiàn)象。例如家園系統(tǒng),它往往是作為一種休閑玩法存在,目的是提高用戶的留存率與保證在線率,這更適應(yīng)MMO游戲。

對于單機型的開放世界,家園系統(tǒng)更多只是錦上添花,甚至有一些設(shè)計的累贅感。畢竟玩家沒有在虛擬世界中“睡覺”的硬需求。如果必須要回到家園中才能恢復(fù)體力,就會讓游戲流程變得格外繁瑣,這也與搭建開放世界的意圖相悖。

或許家園系統(tǒng)存在價值并不高,但休閑玩法是MMO與開放世界都不可缺少的,除了衣食住行與戰(zhàn)斗,玩家們在這個開放世界里同樣需要放松的休閑玩法用以過渡。

棋牌玩法是其中最常見的,比如《巫師3》中的昆特牌。無論是在現(xiàn)實世界還是虛擬世界中,人們都難以拒絕“打牌”這種強博弈的策略性游戲。國產(chǎn)單機《古劍奇譚3》中也有類似的玩法“千秋戲”。

至于在MMO中,形式則更為直接?!秳W(wǎng)3》就直接將斗地主與麻將原樣搬進了游戲內(nèi),這也是為了適應(yīng)人們在虛擬世界中日益增長的社交需求。

我們通常將一款MMO的PVE/PVP玩法看做基石,那休閑玩法會是它的支柱。沒有優(yōu)秀的休閑玩法,玩家便難以從游戲中獲取最本源的樂趣,也容易導(dǎo)致玩家對游戲失去新鮮感和動力,不利于長線運營。

而這恰恰是開放世界游戲不太需要擔(dān)心的問題,因為探索玩法本身就帶有休閑屬性,將MMO與開放世界結(jié)合,能解決一部分休閑玩法同質(zhì)化、難創(chuàng)新的痛點。

純粹的跑圖與戰(zhàn)斗探索難以和核心PVE/PVP玩法形成差異性,這也就需要我們在其中加入一些核心體驗。

挖掘核心體驗

設(shè)計核心體驗時很重要的一點是:它一定要是玩家在日常生活中難以接觸。

所以戰(zhàn)斗一般是大部分開放世界游戲的通用設(shè)計,因為在現(xiàn)實世界里戰(zhàn)斗是有違法律與社會公序良俗的。如果游戲物理引擎與戰(zhàn)斗系統(tǒng)足夠優(yōu)秀,戰(zhàn)斗也一樣可以支撐起探索玩法,比如MMO中的《劍靈》亦或是魂like游戲。

大部分時候,除了基于冷兵器與熱兵器的戰(zhàn)斗,開放世界游戲還需要一個獨具特色的核心體驗,這也一定是玩家在現(xiàn)實世界中無法實現(xiàn)的,像是《刺客信條》高自由度攀爬系統(tǒng)、《GTA5》的駕駛與破壞模式。

其實許多國產(chǎn)武俠RPG中的輕功在設(shè)計之初也有足夠的新意,但由于地圖設(shè)計上的限制與核心PVE/PVP內(nèi)容的增加,此方面的體驗逐漸被弱化,輕功也就演化為了趕路手段,難以成為核心體驗。

所謂核心體驗,是指移除此功能后游戲就無法繼續(xù)下去。比如《刺客信條》的攀爬系統(tǒng),移除后玩家就難以進行追擊、刺殺等任務(wù)。輕功被剔除出核心體驗也是因為大多數(shù)武俠MMO沒有辦法將輕功與核心玩法做結(jié)合。

這也是目前移動端開放世界游戲需要挖掘的地方,嚴(yán)格來說普遍設(shè)計的體力條對探索玩法是弊大于利的。

但這也可以理解,目前移動端技術(shù)與包體大小受限,難以達(dá)到PC與主機端開放世界的體量,同時也是一種延長用戶游玩時長的手段。

以現(xiàn)有的兩款移動端開放世界游戲舉例,《原神》現(xiàn)有的元素克制體系能夠與大世界進行互動,這是一個值得繼續(xù)深挖的設(shè)計點,譬如在不同元素的國家加入帶有元素特色的交通手段、擴充不同元素角色在不同地圖的屬性加成,前者是為了優(yōu)化體驗,后者旨在增加沉浸感。

《幻塔》則是提供了蒸汽背包、滑板、鉤鎖等多項功能來提升探索玩法的體驗感,很符合科幻廢土的背景設(shè)定。

但《幻塔》本身的一大核心養(yǎng)成點是武器系統(tǒng),武器擬態(tài)也是吸引玩家付費的關(guān)鍵要素,這也就要求游戲持續(xù)優(yōu)化戰(zhàn)斗手感與手機端戰(zhàn)斗UI設(shè)計,突出ARPG特性是《幻塔》未來需要深耕的方向。

尤其是移動端開放世界游戲數(shù)目增多后,先行者也需要更多玩法改革來應(yīng)對同品類競爭。

行業(yè)目前普遍認(rèn)為移動端開放世界不會只有一個頭部,但開放世界的體量注定了玩家很難分出精力去玩其他同類型的產(chǎn)品,更有可能的形勢是有3-4款產(chǎn)品從中脫穎而出,這也就要求游戲的獎勵機制有更高的開放性和自由度。

未來設(shè)計方向

開放世界也被稱為漫游式游戲(free roam),它很重要的一個特色是:玩家可自由地在一個虛擬世界中漫游,并可自由選擇完成游戲任務(wù)的時間點和方式。

而一旦給開放世界搭建了一個MMO的框架,便要在獎勵機制與貨幣通用上做改動,即玩家可以只玩自己想要體驗的玩法來獲取絕大部分的活動獎勵。比如《刺客信條》中可以不做主線而在地圖中隨便行走或者做支線,《GTA5》也是一樣。

前段時間《劍網(wǎng)3》提出的向“元宇宙”方向進發(fā)與推進游戲內(nèi)代幣合并就是在這個方向上做努力,再加上西山居曾經(jīng)提出的無縫大地圖項目,兩者結(jié)合會讓游戲呈現(xiàn)出開放世界的雛形。

這樣設(shè)計目的是讓玩家不被傳統(tǒng)的MMORPG玩法所拖累,而將重心放在休閑探索與漫游體驗上,即“有些事玩家不想做就可以不用做”,但也容易使MMO架構(gòu)與開放世界產(chǎn)生割裂感。

《游戲設(shè)計》中提出的觀點是:“對于 MMO 游戲來說,這種模式其實有一些不利面。因為 MMO 作為一個多人同時在線游戲,是鼓勵玩家之間的聚集、陪伴和社交的;而拆分游戲目標(biāo)和實現(xiàn)途徑,其本質(zhì)上將玩家從唯一的道路分流到了多條道路上,可能會一定程度上抑制更多玩家相遇和社交的可能性?!?/p>

筆者認(rèn)為這也受如今游戲技術(shù)與游戲品類的限制,MMO將玩家分流究其本質(zhì)是體量不足的原因,或者說它還不夠大、不夠到開放世界的程度。

移動端用戶規(guī)模日趨龐大,未來,云游戲等次世代技術(shù)能夠逐步突破硬件的限制,那么拆分游戲目標(biāo)與分流游戲玩法更有可能是保持玩家熱情與游戲長線運營的優(yōu)選。

結(jié)語:

以前游戲是玩家們的狂歡聚集地,但龐大的社交網(wǎng)絡(luò)幾乎連接了這世界上的每一個人,游戲也不例外地成為社交的平臺。

大眾涌入到游戲這個虛擬世界中來,他們沒有老游戲玩家的耐心與熱情,現(xiàn)實也沒有給予他們時間來享受游戲,但這部分用戶的需求是客觀存在的,于是快餐游戲如雨后春筍般占據(jù)著各大榜單。

這或許也是為什么我們需要開放世界——因為它足夠大。

這個大不僅僅是內(nèi)容量上的大,也是這個世界的自由度上的大、想象力上的大,核心玩家們在世界中參與著高級副本、玩家對戰(zhàn),而休閑玩家們看看風(fēng)景、探索探索地圖、做做小商人也能滿足他們的需求。亦或是把游戲作為一個開放聊天室、作為一個連接盡可能多人的、足夠真實的虛擬世界。

曾經(jīng)有人說過,做好一款MMORPG的核心在于給予它足夠豐富的休閑玩法,這樣玩家才會一直有動力登錄你的游戲,玩家的留存率才高,如果玩家一直在游戲里搬磚、肝副本、花錢,那游戲就失去了作為虛擬世界的意義。

這也是MMO+開放世界的愿景,它將來或許會是一個類似“綠洲”的元宇宙,亦或是不同題材的多個高自由度開放世界,但它不能丟失作為游戲本身的樂趣。

因為,我們將為世界上所有美好的世界而戰(zhàn)。

這才是游戲人一直以來堅持的哲學(xué)。

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