你們要的新一代甜品顯卡終于來(lái)了!RTX 3060首發(fā)測(cè)評(píng)

大家好,我是黃昏百分百,十分榮幸,這次又獲得了七彩虹與NVIDIA的聯(lián)合邀請(qǐng),參加這次GeForce RTX 3060的媒體首測(cè)活動(dòng),讓我們一起來(lái)看一看新一代的甜品級(jí)顯卡,性能上到底表現(xiàn)如何。好了,廢話(huà)不再多說(shuō),我們開(kāi)車(chē)吧。
快速開(kāi)箱與性能簡(jiǎn)介

▲七彩虹iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G采用了標(biāo)準(zhǔn)NVIDIA顯卡包裝盒樣式,在反光白色的盒子上印有顯卡的圖片,并在最底部標(biāo)注了NVIDIA安培架構(gòu)、光線(xiàn)追蹤、DLSS三個(gè)核心賣(mài)點(diǎn)。

▲本次測(cè)試的為iGame RTX 3060 Ultra“初晴”限定版,以所謂的流行復(fù)古風(fēng)為設(shè)計(jì)基礎(chǔ),打造出了“蒸汽波”散熱裝甲,其正面采用了兩大一小三個(gè)風(fēng)扇,左右兩個(gè)90cm大風(fēng)扇均為13葉邊緣折角“捕風(fēng)手”風(fēng)扇,內(nèi)部則采用了使用了“回流焊”工藝2*6mm+2*8mm散熱管豪華配置,“回流焊”工藝可以使每一根熱管都與散熱鰭片成為一體, 充分優(yōu)化了散熱效能,緊貼下部銅片散熱底,散熱性能要比前代大幅提升。

▲即使定位甜品卡,iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G依舊很厚道的提供了金屬背板,一方面可以輔助散熱,防止顯卡變形,另一方面也可以讓顯卡背板同樣的炫酷時(shí)尚,在這個(gè)背板上印有GEFORCE RTX字樣與iGame的圖形LOGO。另外,兩根橙黃色的iGame封條圖案也非常的朋克風(fēng),很吸引眼球。

▲IO接口方面,iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G提供了3個(gè)DP 1.4接口與一個(gè)HDMI 2.1接口,可以提供4K 120Hz的視頻輸出。

▲供電方面,iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G則采用了8+8PIN的供電。另外供電接口下方就是七彩虹iGame的RGB信仰主題燈,在這里為了表達(dá)對(duì)七彩虹的感謝,專(zhuān)門(mén)使用了其主題色紅色為燈光顏色進(jìn)行拍照。

▲性能方面,iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G配備了采用安培架構(gòu)的GA106芯片,CUDA數(shù)量為3584,其核心頻率為1777MHz,可一鍵超頻為1822MHz。超頻前后的TDP分別為170W和200W。顯存方面,則大手筆的配置了12GB的GDDR6顯存,其顯存帶寬為360GB/s。
新架構(gòu)的甜品卡,到底甜在哪里
新架構(gòu),新制程

▲從圖靈架構(gòu)開(kāi)始,英偉達(dá)開(kāi)始采用 流式多處理器 (Streaming Multiprocessor,SM)架構(gòu)以執(zhí)行光線(xiàn)追蹤等運(yùn)算工作,在圖靈架構(gòu)中,一個(gè)處理器被分為了4部分,每部分含有2個(gè)Turing Tensor Core,所以共有8個(gè)Turing Tensor Core。而在安培架構(gòu)下,則用一個(gè)性能為T(mén)uring Tensor Core性能二倍的GA10x Tensor Core取代了兩個(gè)Turing Tensor Core,所以之前8個(gè)Turing Tensor Core才能完成的工作,目前只需要4個(gè)GA10x Tensor Core就可以完成了。
另外,與圖靈架構(gòu)相比,GA10x SM的L1數(shù)據(jù)緩存和共享內(nèi)存的組合容量增加了33%。對(duì)于圖形工作負(fù)載,與圖靈架構(gòu),GA10x SM 緩存分區(qū)容量增加了一倍,從32KB增加到64KB。

▲得益于芯片制程從14nm到8nm的巨大飛躍以及其他新技術(shù)的加持,在同樣的實(shí)際功率下,安培架構(gòu)的圖形處理能力是圖靈架構(gòu)的1.9倍。
第二代光線(xiàn)追蹤


▲左圖為第一代光線(xiàn)追蹤技術(shù),右圖為第二代光線(xiàn)追蹤技術(shù)。相對(duì)于第一代光線(xiàn)追蹤技術(shù),第二代光線(xiàn)追蹤技術(shù)增加了時(shí)間這個(gè)自變量,從而使光線(xiàn)效果變得更加真實(shí),這一點(diǎn),我們從下面幾張圖進(jìn)行詳解。


▲左圖為第一代光線(xiàn)追蹤技術(shù),右圖為第二代光線(xiàn)追蹤技術(shù)。在多重光線(xiàn)照射運(yùn)動(dòng)物體的情況下,會(huì)產(chǎn)生多重,暗度不一的影子(半影),更貼近實(shí)際生活中的場(chǎng)景,所以畫(huà)面也就變得更加的真實(shí)。

▲現(xiàn)實(shí)生活中的半影:摩托車(chē)在地上和墻上產(chǎn)生的是半影,而不是清晰的本影(美劇《指定幸存者》劇照)。

▲剛才說(shuō)到的散焦,指的是光線(xiàn)經(jīng)光滑金屬或透明物體表面反射/折射后,產(chǎn)生匯聚或發(fā)散,從而形成新的光源照亮周邊的其他物體,比如上圖中的被打碎的玻璃瓶便是一個(gè)散焦光源。(圖片出自光明記憶Benchmark)

▲左圖有散焦效果,右圖沒(méi)有散焦效果,可以看出畫(huà)面效果區(qū)別巨大。
正是由于有了如此之多的光追新技術(shù),我們的畫(huà)面才能日趨真實(shí)。

▲散焦是第二代光線(xiàn)追蹤技術(shù)所特有的,左邊無(wú)散焦,右邊有散焦,可以看到士兵頭盔和肩甲上的亮度截然不同,明顯左邊的更加真實(shí)。

▲女主角在汽車(chē)玻璃上的倒影是鏡面反射,而在車(chē)漆上則是漫反射,所以倒影的清晰度截然不同,這點(diǎn)相信大家很容易理解。

▲多次反射的話(huà),在生活中注意觀察的朋友們也很好理解是吧?不做過(guò)多解釋了。

▲面光源產(chǎn)生的軟陰影:光柵化方法只能產(chǎn)生清晰的本影(左),而光追能夠生成正確的半影(右),這點(diǎn)讓我用現(xiàn)實(shí)中的劇照舉例子。

▲全局照明,通常等同于間接照明的效果,比如此圖中,太陽(yáng)光通過(guò)太陽(yáng)能板反射到了空間站上,達(dá)到了全局照明的效果,所以基本上畫(huà)面上沒(méi)有任何的陰影。(以下圖片出自邊境Benchmark)


▲動(dòng)態(tài)全局照明,火箭助推器點(diǎn)燃時(shí),宇航服和頭盔上會(huì)出現(xiàn)反光。而助推器熄滅時(shí)則沒(méi)有對(duì)應(yīng)的反光。
DLSS 2.0快速介紹
N卡相較于A卡,所擁有的最大的兩個(gè)黑科技我認(rèn)為是光線(xiàn)追蹤(Ray Trace)與DLSS了,尤其是DLSS升級(jí)至2.0之后,效果提升更是明顯,我們先來(lái)測(cè)試一下DLSS(深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣)的效果吧。

▲DLSS 2.0是通過(guò)基于 AI 的超高分辨率重新定義實(shí)時(shí)渲染,即渲染更少的像素,然后使用 AI 構(gòu)建更清晰、更高分辨率的圖像,可以有效的在不犧牲畫(huà)質(zhì)的情況下通過(guò)AI算法提升游戲的幀率表現(xiàn)。
引用NVIDIA官方人員文刀秋二的概括,DLSS 2.0相比最初的DLSS實(shí)現(xiàn)了幾個(gè)非常重要的突破:
畫(huà)質(zhì)極大提升,細(xì)節(jié)和銳度媲美、甚至超越原生分辨率
4倍像素超采樣(720P到2K,1080P到4K,每4個(gè)像素中有3個(gè)是通過(guò)超采樣生成)
通用模型,一個(gè)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)適用于所有游戲(不同引擎,著色風(fēng)格,分辨率都有很強(qiáng)的通用性
DLSS 2.0 性能實(shí)測(cè)
光說(shuō)不練是沒(méi)有說(shuō)服力的,所以我們直接進(jìn)行DLSS 2.0的性能實(shí)測(cè),本次測(cè)試將分別通過(guò)3DMARK DLSS 功能測(cè)試以及《看門(mén)狗:軍團(tuán)》,《光明記憶》,《邊境》幾款游戲的benchmark 來(lái)測(cè)試DLSS 2.0對(duì)畫(huà)面幀數(shù)提升的效果。

▲本次測(cè)評(píng)所使用的平臺(tái),其中iGame Vulcan電競(jìng)內(nèi)存采用了三星BDie顆粒,可以輕松超頻至4000MHz C14,不過(guò)為了模擬多數(shù)使用甜品級(jí)顯卡的朋友們的實(shí)際裝機(jī)硬件,故意調(diào)整至了3600MHz C18進(jìn)行測(cè)試。

為了測(cè)試DLSS 2.0對(duì)游戲幀數(shù)的增加效果,我們首先用3D Mark NVIDIA DLSS 功能測(cè)試進(jìn)行測(cè)試以得到理論上DLSS 2.0對(duì)幀數(shù)的提升。 3DMark NVIDIA DLSS ?會(huì)運(yùn)行Port Royal基準(zhǔn)測(cè)試兩次。第一次運(yùn)行 Port Royal 時(shí),會(huì)以輸出分辨率渲染,并停用 DLSS 以測(cè)量基線(xiàn)性能。第二次運(yùn)行以較低的分辨率渲染 Port Royal,然后使用 DLSS 處理以達(dá)到輸出分辨率所需的幀。通過(guò)比較兩次渲染的幀數(shù)差異來(lái)測(cè)試顯卡的DLSS能力。

▲我們首先來(lái)測(cè)試在1080P分辨率下,DLSS 2.0的表現(xiàn)。經(jīng)過(guò)測(cè)試,未開(kāi)啟DLSS時(shí),3060可以提供36.14幀,而開(kāi)啟了DLSS 2.0之后,幀數(shù)可以達(dá)到60.05幀,剛好跑滿(mǎn)1080P 60Hz的顯示器。

▲而在《看門(mén)狗:軍團(tuán)》的實(shí)際測(cè)試中,同時(shí)關(guān)閉光線(xiàn)追蹤與DLSS 2.0的時(shí)候,游戲幀數(shù)為59.32幀,而保持光線(xiàn)追蹤關(guān)閉而打開(kāi)DLSS 2.0的時(shí)候,游戲可以飆升至106.27幀,基本滿(mǎn)足了FPS類(lèi)競(jìng)技游戲的需求,而同時(shí)打開(kāi)光線(xiàn)追蹤與DLSS 2.0的時(shí)候,幀數(shù)依舊能夠保持在58.16幀,大家可以發(fā)現(xiàn),對(duì)于RTX 3060顯卡,同時(shí)打開(kāi)光線(xiàn)追蹤與DLSS2.0的幀數(shù)與同時(shí)關(guān)閉光線(xiàn)追蹤與DLSS2.0的幀數(shù)基本相等(59.32≈58.16),DLSS 2.0對(duì)幀數(shù)的提升剛好可以補(bǔ)足光線(xiàn)追蹤對(duì)顯卡性能的消耗。同時(shí),同時(shí)關(guān)閉關(guān)閉光線(xiàn)追蹤與DLSS 2.0時(shí),幀數(shù)為37.22,所有數(shù)據(jù)均與3D Mark NVIDIA DLSS 功能測(cè)試相差不大,可以看到3D Mark NVIDIA DLSS 功能測(cè)試得到的數(shù)據(jù)還是很有代表性的。

▲而在2K分辨率下,未開(kāi)啟DLSS時(shí),3060可以提供23.58幀,而開(kāi)啟了DLSS 2.0之后,幀數(shù)可以達(dá)到57.93幀,基本上能跑滿(mǎn)2K 60Hz的顯示器。

▲同樣的,在《看門(mén)狗:軍團(tuán)》的2K分辨率的實(shí)際測(cè)試中,同時(shí)關(guān)閉光線(xiàn)追蹤與DLSS 2.0的時(shí)候,游戲幀數(shù)為45.85幀,而保持光線(xiàn)追蹤關(guān)閉而打開(kāi)DLSS 2.0的時(shí)候,游戲可以飆升至67幀,可以跑滿(mǎn)2K 60Hz的顯示器,而同時(shí)打開(kāi)光線(xiàn)追蹤與DLSS 2.0的時(shí)候,幀數(shù)依舊能夠保持在47.91幀,看來(lái),在2K分辨率下,同時(shí)打開(kāi)光線(xiàn)追蹤與DLSS2.0的幀數(shù)與同時(shí)關(guān)閉光線(xiàn)追蹤與DLSS2.0的幀數(shù)依舊基本相等(45.85≈47.91),DLSS 2.0對(duì)幀數(shù)的提升剛好可以補(bǔ)足光線(xiàn)追蹤對(duì)顯卡性能的消耗的假設(shè)依舊成立。同時(shí),同時(shí)關(guān)閉關(guān)閉光線(xiàn)追蹤與DLSS 2.0時(shí),幀數(shù)為26.56,所有結(jié)果均與3D Mark NVIDIA DLSS 功能測(cè)試的跑分相差不大。

▲同樣的,在《光明記憶》的benchmark,1080P分辨率,光線(xiàn)追蹤開(kāi)到最高,不開(kāi)啟DLSS時(shí)幀數(shù)為30幀,開(kāi)啟DLSS 2.0性能后,幀數(shù)提升至76幀,RTX 3060可以流暢游玩1080P 光追大作。

▲而在2K分辨率下,光線(xiàn)追蹤開(kāi)到極高,不開(kāi)啟DLSS時(shí)幀數(shù)為17幀,開(kāi)啟DLSS 2.0性能后,幀數(shù)提升至48幀,看來(lái)RTX 3060能夠在2K分辨率下基本流暢的游玩2K光追大作。

▲另外,在2K分辨率下,將光線(xiàn)追蹤由極高調(diào)整為高,游戲幀數(shù)就可以上升至56幀,可以基本跑滿(mǎn)2K 60Hz的分辨率了。

▲而在《邊境》Benchmark中,1080P分辨率下,未開(kāi)啟DLSS 時(shí),幀數(shù)為31.7幀,開(kāi)啟DLSS2.0的性能模式后,幀數(shù)達(dá)到了77.6。

▲在2K分辨率下,未開(kāi)啟DLSS 時(shí),《邊境》Benchmark的跑分為20.3,開(kāi)啟DLSS2.0的性能模式后,幀數(shù)達(dá)到了51.7。
由以上測(cè)試可以得出結(jié)論:
RTX 3060可以在開(kāi)啟光追與DLSS的情況下暢玩1080P以及部分2K分辨率下暢玩光追大作,而在1080P分辨率下,關(guān)閉光追,開(kāi)啟DLSS,可以提供超過(guò)百幀的流暢畫(huà)面,可以滿(mǎn)足FPS等競(jìng)技游戲的需求。所以,與RTX 3060顯卡搭配的顯示器大致可從1080P 144Hz或2K 60Hz的顯示器中選擇。
另外,還有許多游戲是基于使用的DLSS 1.0開(kāi)發(fā)的,為了測(cè)試RTX 3060在DLSS 1.0下的表現(xiàn),我還以《地鐵:離鄉(xiāng)》為例進(jìn)行了測(cè)試。

▲經(jīng)測(cè)試,在1080P最高畫(huà)質(zhì),光線(xiàn)追蹤開(kāi)啟,DLSS1.0開(kāi)啟時(shí),《地鐵:離鄉(xiāng)》的平均幀數(shù)為50幀,RTX3060 能夠基本流暢的運(yùn)行使用DLSS 1.0的光追3A大作。
一鍵超頻
這塊顯卡的名字是是iGame RTX 3060 Ultra W OC 12G,其中OC是Over Clock的縮寫(xiě),也就是超頻的意思,證明這塊顯卡的GPU擁有超頻的潛力,并且支持一鍵超頻。

▲只要按下顯卡背面的一鍵超頻按鈕,此顯卡的GPU就可以從睿頻1777MHz提升到1822MHz,從而進(jìn)一步提升性能,因?yàn)樗袇?shù)均預(yù)設(shè)值調(diào)教完畢,即使是硬件小白依舊可以輕松享受超頻樂(lè)趣。至于超頻效果如何,我們還是通過(guò)實(shí)際測(cè)試來(lái)看一看吧。
本次測(cè)試將會(huì)使用3D Mark中的time spy與 fire strike進(jìn)行測(cè)試。在超頻前與超頻后分別對(duì)每個(gè)基準(zhǔn)測(cè)試運(yùn)行3次,取其中表現(xiàn)最好的測(cè)試結(jié)果作為最終結(jié)果進(jìn)行比較。

▲經(jīng)測(cè)試,超頻前Time Spy跑分為7997,超頻后Time Spy跑分為8187,性能提升為2.4%。

▲而Fire Strike超頻前得分為17409,超頻后得分為18427,性能提升為5.85%。而其中的顯卡得分更是從19083提升到了 20853,性能提升高達(dá)9.3%。
經(jīng)過(guò)上面的測(cè)試,可見(jiàn)iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G的一鍵超頻效果還是很明顯的,最高可提升約10%的性能,更重要的是,超頻非常簡(jiǎn)單,無(wú)需過(guò)多的電腦知識(shí)。個(gè)人建議,如果預(yù)算上不缺那幾百塊錢(qián),買(mǎi)顯卡還是直接入手一鍵超頻版本的比較好。
iGame Center與光效
七彩虹借著采用NVIDIA Ampere架構(gòu)的GeForce RTX 30系列顯卡首發(fā)上市的時(shí)機(jī),發(fā)布集成硬件運(yùn)行信息顯示、超頻、RGB燈效控制等諸多功能于一體的iGame Center軟件,高度的功能集中與簡(jiǎn)潔直觀的UI使軟件使用更加便捷,這次我們一起看一看iGame Center軟件在整個(gè)系統(tǒng)的監(jiān)控與調(diào)整方面效果如何吧。

▲在iGame Center軟件中,可以管理所有的iGame旗下的硬件,比如我電腦上的主板、顯卡、內(nèi)存,均可以在這里進(jìn)行設(shè)置。

▲以這塊iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G顯卡為例,在iGame Center中,其核心頻率,顯存頻率,電壓等超頻選項(xiàng)等超頻選項(xiàng)一應(yīng)俱全,還能夠調(diào)節(jié)散熱選項(xiàng)

▲在燈光控制上,iGame Center提供了常亮、閃爍、呼吸、漸變、音樂(lè)律動(dòng)等多種預(yù)設(shè)燈效,還可以調(diào)整燈效變化的速度、亮度、方向等,可以滿(mǎn)足多數(shù)用戶(hù)的燈效需求。除了七彩虹自家的燈效軟件,還可以將顯卡與雷蛇燈效控制軟件聯(lián)動(dòng),從而獲得更多的燈光效果。
總結(jié)
七彩虹作為顯卡銷(xiāo)量第一的品牌,在性能,設(shè)計(jì),做工上一直在精益求精,此次評(píng)測(cè)的iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G,在做工和用料上可以都非常不錯(cuò),外觀設(shè)計(jì)方面也十分出彩,尤其是初晴特別版,更是可以搭配其他白色硬件組建純白主機(jī)。
性能方面,得益于安培架構(gòu)的優(yōu)勢(shì),iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC 12G可以在1080P到2K分辨率下,以非常高的畫(huà)質(zhì)暢玩3A大作,在1080P的分辨率下甚至可以達(dá)到百幀以上。
所以,這款顯卡非常適合之前GTX 1060的用戶(hù)升級(jí),相較于GTX 1060,換上RTX 3060可以使你得到更先進(jìn)的顯卡架構(gòu)、更高的核心頻率、更快的GDDR6顯存,更重要的是,RTX 3060能夠讓你體驗(yàn)次世代的光線(xiàn)追蹤與DLSS技術(shù),讓你的游戲畫(huà)面得到飛躍般的提升。當(dāng)然,如果想要體驗(yàn)2K 144Hz或者4K 60Hz的游戲,那么還是需要上升預(yù)算,去購(gòu)買(mǎi)RTX 3070或 RTX 3080。
能否買(mǎi)到方面,考慮到NVIDIA老黃有意閹割RTX 3060的挖礦性能,想必這次的顯卡不會(huì)像之前那樣難買(mǎi),個(gè)人覺(jué)得,RTX 3060是誠(chéng)意滿(mǎn)滿(mǎn)的甜品級(jí)顯卡,如果最近有裝機(jī)計(jì)劃,入就對(duì)了。
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