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誰(shuí)能想到,《金鏟鏟之戰(zhàn)》低調(diào)拿下了過(guò)去一年的TOP1?

2022-08-29 15:10 作者:游戲日?qǐng)?bào)官方賬號(hào)  | 我要投稿

在8月份騰訊發(fā)布的Q2財(cái)報(bào)中,我們注意到了一個(gè)特別的成績(jī):在所有游戲總使用時(shí)長(zhǎng)中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》排名第4位(2022年第二季度數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)來(lái)源QuestMobile)。這款于2021年8月26日上線(xiàn)的自走棋手游,幾天前剛剛正式“滿(mǎn)1歲”。

誰(shuí)能想到,《金鏟鏟之戰(zhàn)》低調(diào)拿下了過(guò)去一年的TOP1?

盡管“給騰訊游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)營(yíng)收增量的重點(diǎn)產(chǎn)品”已經(jīng)足夠說(shuō)明《金鏟鏟之戰(zhàn)》的價(jià)值,但當(dāng)我們回顧了過(guò)去一年其市場(chǎng)表現(xiàn)后,發(fā)現(xiàn)成績(jī)還不止如此:

從營(yíng)收來(lái)看,根據(jù)SensorTower每月發(fā)布的中國(guó)App Store手游收入排行榜統(tǒng)計(jì),自2021年8月-2022年7月,《金鏟鏟之戰(zhàn)》有9個(gè)月位居TOP10;從用戶(hù)層來(lái)看,TapTap上2.3萬(wàn)人給《金鏟鏟之戰(zhàn)》打出了8.0分,App Store上221萬(wàn)人給《金鏟鏟之戰(zhàn)》打出了4.7分,這兩方面的成績(jī)超越了過(guò)去一年所有上線(xiàn)的新游。

誰(shuí)能想到,《金鏟鏟之戰(zhàn)》低調(diào)拿下了過(guò)去一年的TOP1?
來(lái)源SensorTower

直白點(diǎn)來(lái)說(shuō),如果要評(píng)選過(guò)去一年最成功的新游,那《金鏟鏟之戰(zhàn)》當(dāng)之無(wú)愧將會(huì)入選。

誰(shuí)能想到,《金鏟鏟之戰(zhàn)》低調(diào)拿下了過(guò)去一年的TOP1?

背靠英雄聯(lián)盟IP,業(yè)內(nèi)起初對(duì)《金鏟鏟之戰(zhàn)》的期待就不低,多數(shù)認(rèn)為它能引領(lǐng)自走棋品類(lèi),但這一年不乏大廠(chǎng)大IP新作涌現(xiàn),恐怕沒(méi)人想過(guò)《金鏟鏟之戰(zhàn)》會(huì)在全品類(lèi)中獨(dú)占鰲頭。所以這“一年”它都做了什么?又憑借什么站穩(wěn)腳跟?我們嘗試著進(jìn)行了整理。

沖刺一整年,找出獨(dú)屬于《金鏟鏟之戰(zhàn)》的味道

知乎上有個(gè)“如何評(píng)價(jià)《金鏟鏟之戰(zhàn)》這款手游”的問(wèn)題,目前有約500+回答。

按照時(shí)間線(xiàn)來(lái)觀(guān)察,會(huì)發(fā)現(xiàn)初期用戶(hù)對(duì)《金鏟鏟之戰(zhàn)》的看法褒貶不一,即便是“云頂之弈”的老玩家,也并非都支持這款手游。但近幾個(gè)月新增的評(píng)論,已經(jīng)沒(méi)人再說(shuō)《金鏟鏟之戰(zhàn)》火不了,甚至有部分人傾向于還是手游適合自己。?

誰(shuí)能想到,《金鏟鏟之戰(zhàn)》低調(diào)拿下了過(guò)去一年的TOP1?

與十余位玩家交流過(guò)后,我們了解到知乎用戶(hù)態(tài)度的這種變化,可能源于《金鏟鏟之戰(zhàn)》在產(chǎn)品迭代上的銳意進(jìn)?。?/p>

1)高頻更新。《金鏟鏟之戰(zhàn)》官網(wǎng)上明確為“版本調(diào)整”的總計(jì)有40條公告左右,意味著平均每9天《金鏟鏟之戰(zhàn)》就會(huì)推出大版本或者對(duì)版本內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化。期間推出了雙人玩法、狂暴模式、暮光之戰(zhàn)、福星臨門(mén)等大量玩法來(lái)滿(mǎn)足不同玩家的需求。

2)體驗(yàn)創(chuàng)新。《金鏟鏟之戰(zhàn)》并非一款傳統(tǒng)意義上的自走棋游戲,因?yàn)樗芏鄷r(shí)候都在打破自走棋的慣有思維來(lái)做新玩法。以很多玩家希望“永遠(yuǎn)保留”的福星臨門(mén)舉例,常規(guī)打法是看前幾輪哪一類(lèi)的牌更適合組合,而這一玩法中是圍繞刷新的“天選之子”來(lái)培養(yǎng)構(gòu)建牌組。當(dāng)然,未來(lái)或許《金鏟鏟之戰(zhàn)》的這種奇思妙想,會(huì)演變成自走棋品類(lèi)的“新慣有思維”。

3)瞄準(zhǔn)痛點(diǎn)做差異化。拋開(kāi)IP加成,在《金鏟鏟之戰(zhàn)》前的自走棋產(chǎn)品,已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了品類(lèi)的一些桎梏,例如門(mén)檻偏高難以觸達(dá)更大范圍用戶(hù),時(shí)間太長(zhǎng)不夠碎片化,社交偏弱等?!督痃P鏟之戰(zhàn)》仍舊是用了大量針對(duì)性玩法設(shè)計(jì)去解決問(wèn)題。例如狂暴模式就是解決玩家希望降低時(shí)長(zhǎng)、希望更刺激的產(chǎn)物,取消運(yùn)營(yíng)存錢(qián)、降低血量等設(shè)定能給出又快又爽的體驗(yàn)。

這種差異化并不是想要顛覆,制作團(tuán)隊(duì)也極為重視怎么讓玩家平穩(wěn)過(guò)渡。

以賽季更替舉例,《金鏟鏟之戰(zhàn)》會(huì)替換羈絆中所有的特質(zhì)和職業(yè)屬性(多個(gè)英雄會(huì)組合成新的效果),還有新增羈絆,從而保證新賽季的玩法體驗(yàn)足夠新鮮,但如果學(xué)習(xí)成本過(guò)高,反而可能會(huì)讓玩家難以過(guò)渡。《金鏟鏟之戰(zhàn)》的方式是做到讓老玩家“有熟悉感”,例如兩個(gè)版本的奧拉夫都是“砍王”的風(fēng)格設(shè)定,讓玩家能更快速入手。

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基于上面這些打法思路,《金鏟鏟之戰(zhàn)》找到了自己獨(dú)特的、被玩家認(rèn)可的核心體驗(yàn)。當(dāng)然,這還不足以讓《金鏟鏟之戰(zhàn)》登上TOP1的位置,其騰飛也借了外部市場(chǎng)環(huán)境的東風(fēng)。

自走棋玩法的核心本質(zhì)是人與人斗的PVP,但不同于MOBA、FPS甚至是MMO品類(lèi),其特點(diǎn)是低門(mén)檻、弱操作、重策略。參考傳統(tǒng)體育中的競(jìng)技項(xiàng)目,會(huì)發(fā)現(xiàn)籃球、足球、拳擊是屬于強(qiáng)對(duì)抗性的,而射箭、體操等則是偏向弱對(duì)抗性,后一種競(jìng)技同樣有大量用戶(hù)基礎(chǔ)。

所以換到游戲領(lǐng)域來(lái)看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》就是通過(guò)解放操作戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),同時(shí)保證策略對(duì)抗的體驗(yàn),最終吸引了大量不擅長(zhǎng)高強(qiáng)度對(duì)抗的PVP愛(ài)好者。

誰(shuí)能想到,《金鏟鏟之戰(zhàn)》低調(diào)拿下了過(guò)去一年的TOP1?

實(shí)際上卡牌、SLG也都屬于弱對(duì)抗PVP,只不過(guò)自走棋的視覺(jué)畫(huà)面更具觀(guān)賞性,尤其是當(dāng)陣容成型后,伴隨著華麗的攻擊特效暢快擊敗對(duì)方陣容,那種成就感令人著迷,而《金鏟鏟之戰(zhàn)》又恰好是自走棋品類(lèi)中的集大成作。

用運(yùn)營(yíng)為產(chǎn)品保駕護(hù)航,《金鏟鏟之戰(zhàn)》做了這兩件事

市場(chǎng)需求+硬核品質(zhì),讓《金鏟鏟之戰(zhàn)》得到了一批忠實(shí)的用戶(hù),但如果僅僅只是扎根產(chǎn)品,在當(dāng)下也很難做到TOP1,一方面市場(chǎng)大環(huán)境復(fù)雜,酒香也怕巷子深;另一方面隨著產(chǎn)品迭代,總會(huì)出現(xiàn)無(wú)法規(guī)避的問(wèn)題,例如英雄增多后提升的學(xué)習(xí)門(mén)檻等。

這就要說(shuō)到《金鏟鏟之戰(zhàn)》發(fā)力運(yùn)營(yíng)生態(tài)對(duì)產(chǎn)品的反哺。

1、讓更多人知道《金鏟鏟之戰(zhàn)》。

背靠英雄聯(lián)盟IP是《金鏟鏟之戰(zhàn)》的巨大優(yōu)勢(shì)之一,官方早期也是以吸引IP用戶(hù)為主,例如在《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》熱播期間推出了雙城之戰(zhàn)賽季及相關(guān)玩法。而在其他IP聯(lián)動(dòng)方面,《金鏟鏟之戰(zhàn)》也有積極的探索,例如推出菜狗形象的小小英雄等,讓《金鏟鏟之戰(zhàn)》在更多年輕人喜愛(ài)的潮流文化中出現(xiàn),從而觸達(dá)到更多的新用戶(hù)。

誰(shuí)能想到,《金鏟鏟之戰(zhàn)》低調(diào)拿下了過(guò)去一年的TOP1?

同樣推動(dòng)這一目標(biāo)的還有賽事體系的搭建。電競(jìng)體系對(duì)產(chǎn)品長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的價(jià)值已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)得到了驗(yàn)證,而《金鏟鏟之戰(zhàn)》趟出來(lái)一條路之后,也極為重視打造自我生態(tài)循環(huán)。

我們能看到《金鏟鏟之戰(zhàn)》在賽事化方面的一些探索嘗試,比如今年5月份結(jié)束的高校邀請(qǐng)賽和今年7月底開(kāi)戰(zhàn)的平臺(tái)超級(jí)聯(lián)賽(JSL)。

高校無(wú)疑是《金鏟鏟之戰(zhàn)》用戶(hù)目標(biāo)的集中地,打通國(guó)內(nèi)各高校的邀請(qǐng)賽,能激發(fā)高校學(xué)生的集體榮譽(yù)感,從而帶動(dòng)更多身邊的學(xué)生關(guān)注或成為《金鏟鏟之戰(zhàn)》的玩家。

平臺(tái)超級(jí)聯(lián)賽也有同樣的效果,去年《金鏟鏟之戰(zhàn)》聯(lián)合快手打造了傳奇杯,而今年的平臺(tái)超級(jí)聯(lián)賽選手來(lái)自虎牙、斗魚(yú)、快手和B站四個(gè)平臺(tái),既能造星,帶動(dòng)主播的粉絲資源納入到游戲生態(tài)池,也是在積累未來(lái)職業(yè)賽的基礎(chǔ)(會(huì)作為金鏟鏟之戰(zhàn)公開(kāi)賽的選拔賽道)。

2、讓更多人玩得懂《金鏟鏟之戰(zhàn)》

用策略性來(lái)代替對(duì)抗性,也必須要考慮到策略的門(mén)檻,部分用戶(hù)并不喜歡在游戲上花費(fèi)過(guò)多的精力去研究分析新陣容,而這點(diǎn)可以說(shuō)是《金鏟鏟之戰(zhàn)》最重視的內(nèi)容輸出。

上線(xiàn)至今1年的時(shí)間里,在掌盟《金鏟鏟之戰(zhàn)》專(zhuān)區(qū)板塊、《金鏟鏟之戰(zhàn)》微博和公眾號(hào)等玩家集中的平臺(tái)上,官方發(fā)布最多的就是各類(lèi)陣容攻略解析。這些陣容并非是遠(yuǎn)離玩家的資料庫(kù),官方在游戲端內(nèi)上線(xiàn)了可以直接引用的攻略和助手,這個(gè)小小的細(xì)節(jié),足以拓寬一大批用戶(hù)的游戲體驗(yàn)豐富度(賽事陣容也會(huì)被推薦)。這些內(nèi)容的鋪墊雖然對(duì)高玩影響有限,但卻能很實(shí)在的幫助一些不喜歡花太多時(shí)間研究的玩家拓展陣容選擇。

此外,今年七月份左右官方正式啟動(dòng)了策劃面對(duì)面欄目,與玩家交流版本改進(jìn)的一些思路。

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用攻略降低用戶(hù)學(xué)習(xí)門(mén)檻,用IP聯(lián)動(dòng)吸引新增活躍用戶(hù),再用高校與主播賽事增加Z世代的關(guān)注度,培養(yǎng)競(jìng)技興趣。整體來(lái)看,運(yùn)營(yíng)層面《金鏟鏟之戰(zhàn)》步子其實(shí)并沒(méi)有跨得很大,但卻恰到好處地輔助了產(chǎn)品目標(biāo)的落地,做好了前期氛圍營(yíng)造。

值得注意的是,我們也發(fā)現(xiàn)玩家圍繞《金鏟鏟之戰(zhàn)》的創(chuàng)造欲望已經(jīng)在慢慢呈現(xiàn),就比如這次一周年網(wǎng)上出現(xiàn)了一個(gè)“二維慶生會(huì)”,玩家在騰訊文檔的在線(xiàn)表格中舉辦各種活動(dòng),包括用涂鴉的方式做《金鏟鏟之戰(zhàn)》小小英雄形象、《金鏟鏟之戰(zhàn)》冷知識(shí)、各版本投票等。

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玩家涂鴉作品


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《金鏟鏟之戰(zhàn)》1周年慶生登上微博熱搜

從《金鏟鏟之戰(zhàn)》來(lái)看怎么做“精品游戲”

自走棋有沒(méi)有市場(chǎng)?在此前產(chǎn)品表現(xiàn)大幅下滑的那個(gè)時(shí)間段,曾一度成為充滿(mǎn)爭(zhēng)議的話(huà)題。而如今,在《金鏟鏟之戰(zhàn)》拿下過(guò)去1年新游TOP1的成績(jī)后,恐怕已經(jīng)沒(méi)有人再質(zhì)疑自走棋的潛力了?!督痃P鏟之戰(zhàn)》的成功無(wú)疑給自走棋品類(lèi)開(kāi)辟出了一條路。

當(dāng)然,在版號(hào)審批趨緊、市場(chǎng)環(huán)境以及管理部門(mén)要求“精品化”的趨勢(shì)下,對(duì)于整個(gè)行業(yè)而言,《金鏟鏟之戰(zhàn)》也具有極高的參考價(jià)值。其核心方法論可以總結(jié)成兩條:

1)玩家層面以用戶(hù)體驗(yàn)為核心,不只是找到用戶(hù)想要什么,更重要的是把用戶(hù)想要的內(nèi)容做出來(lái)。

問(wèn)題發(fā)現(xiàn)簡(jiǎn)單解決難,這涉及到資源投入力度,也涉及到研發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)力。一位從業(yè)者曾與游戲日?qǐng)?bào)聊到此事就曾表示,并非自走棋不行,而是此前沒(méi)有一個(gè)產(chǎn)品長(zhǎng)線(xiàn)以用戶(hù)體驗(yàn)和玩法創(chuàng)新來(lái)支撐產(chǎn)品的增長(zhǎng),《金鏟鏟之戰(zhàn)》做到了,所以它成了。

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2)團(tuán)隊(duì)層面用精益求精的態(tài)度持續(xù)、反復(fù)審視產(chǎn)品完成度,保持敢于改變的沖勁兒。

更新的頻率是最能體現(xiàn)出這個(gè)特點(diǎn)的事實(shí),至少在第一年,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品迭代上幾近全程把這款游戲當(dāng)做“剛剛上線(xiàn)”甚至是“尚未完成”來(lái)對(duì)待。很難想象這家已經(jīng)逐步在向工業(yè)化流程靠攏、手握巨大流量的廠(chǎng)商,在做這樣一款背靠大IP的產(chǎn)品,甚至比初創(chuàng)公司對(duì)待首款核心產(chǎn)品更能沉得下心來(lái)打磨,這進(jìn)一步印證了好的產(chǎn)品才是根本。

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總體來(lái)看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的第一年毫無(wú)疑問(wèn)是打了個(gè)足以驕傲的勝仗,而且這款產(chǎn)品仍舊有著巨大的潛力可待挖掘,游戲日?qǐng)?bào)很好奇,當(dāng)它脫下“新游”的外衣后,會(huì)走到哪一步?

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