為什么國(guó)內(nèi)動(dòng)漫制作多為3D動(dòng)漫?3DMAX制作次時(shí)代建模主要是因?yàn)椋?/h1>
兩個(gè)字:便宜。
3D動(dòng)漫和2D動(dòng)漫制作流程大體上會(huì)分三部分:前期、中期、后期。
前期都是以故事背景,角色設(shè)計(jì),場(chǎng)景等設(shè)計(jì)。中期便是各種角色的制作和錄制,后期就是進(jìn)行封裝等操作了~
3D動(dòng)漫 難在主要是在建模方面可以說(shuō)比較重要的一步。根據(jù)角色設(shè)計(jì)制作每個(gè)就是模型,場(chǎng)景模型等。但是當(dāng)制作好之后,3D動(dòng)漫就相對(duì)變得很輕松。
目前3D動(dòng)漫制作好一個(gè)模型,就能從頭用到尾。需要其他角色時(shí)或許只是稍加修改即可。
這也是為什么現(xiàn)在很多3D動(dòng)漫的角色或者場(chǎng)景能明顯看出來(lái)非常相似,也有其他動(dòng)漫出現(xiàn)其他動(dòng)漫人物的情況,只能說(shuō)模型建好,難度便少許多~之后只需動(dòng)過(guò)動(dòng)作捕捉特效等方式即可錄制動(dòng)畫(huà)~
而2D動(dòng)漫制作方式又不同,在前期的2D動(dòng)漫中,主要以手繪方式進(jìn)行,一幀最少需要手繪24張圖,可想難度有多大,到后面的flash(已更名animate)制作2D 動(dòng)漫,算是比較容易了一些,但依然改變不了產(chǎn)出困難,成本高的現(xiàn)象~
現(xiàn)在 2D動(dòng)漫制作軟件有moho、Flash、Retas、TVP等,但是側(cè)重都是不同的,比如moho有骨骼綁定系統(tǒng);TVP是純手繪的,偏向于藝術(shù)創(chuàng)作;Retas是日系動(dòng)畫(huà)軟件,是由幾款不同的軟件組成的系統(tǒng),屬于一個(gè)工作流;moho可以手繪和補(bǔ)間組合運(yùn)用。
可以看出各個(gè)軟件都離不開(kāi)“畫(huà)”這個(gè)字,從創(chuàng)作周期來(lái)講,就是比較長(zhǎng)的問(wèn)題,或許這也是為什么日本動(dòng)漫大多只有第一季而且只有12集的因素,很多制作公司做完第一季,收成不好就直接破產(chǎn)~
另一點(diǎn),2D動(dòng)漫的視覺(jué)問(wèn)題。2D的任務(wù)角色不像3D那樣是個(gè)立體模型,從不同的視覺(jué)只需要轉(zhuǎn)一下方向即可。
但是2D動(dòng)漫是不同視覺(jué)都需要不同的畫(huà)像,例如小豬佩奇,左右面是不同(當(dāng)然小豬佩奇只需要稍作修改)。

并且國(guó)內(nèi)相比較于2D技術(shù),3D技術(shù)人才更多,而且動(dòng)漫制作起步也比較晚。不少公司也愿意用3D的低成本換取高風(fēng)險(xiǎn)的高收益。
目前國(guó)內(nèi)3D動(dòng)畫(huà)日益成熟,運(yùn)行環(huán)境也良好。很多精細(xì)的次時(shí)代建模運(yùn)用骨骼綁定,可以說(shuō)是越來(lái)越流暢與美觀。

好啦,這就是為什么國(guó)內(nèi)3D動(dòng)漫制作比2D多且產(chǎn)業(yè)鏈豐富的原因了~
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