原神和崩壞3其實(shí)是同一類(lèi)游戲?學(xué)會(huì)這種方法,輕松搞定優(yōu)化思路!
前言
????????現(xiàn)行游戲行業(yè)內(nèi),有許多人還在做系統(tǒng)拆解,去詳細(xì)列舉一個(gè)游戲,有哪些系統(tǒng),然后大概起到一個(gè)什么樣子的作用。
????????不是說(shuō)拆解系統(tǒng)沒(méi)有用,而是大部分人都只會(huì)拆,而忽略了“解”。所謂的拆解,核心其實(shí)是在“解”字上面。而這個(gè)解字,其實(shí)就是你如何去理解整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)思路。
????????同時(shí)針對(duì)系統(tǒng)去拆解,也會(huì)比較容易陷入到單個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)之中,而忽略了整個(gè)游戲核心的全貌。如同管中窺豹,哪怕用一根管子,去不斷地看一只豹,嘗試最后拼湊出游戲的全貌,其實(shí)是非常困難的事情。
????????但是如果能夠理解游戲整體的設(shè)計(jì)思維,在這個(gè)基礎(chǔ)上再對(duì)單個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行深入的分析,就會(huì)仿佛在一團(tuán)亂麻中找到了一個(gè)線(xiàn)頭,之后抽絲剝繭就會(huì)順理成章,一氣呵成。
????????下面以崩壞3為例子,說(shuō)說(shuō)怎么樣以崩壞3的核心體驗(yàn)為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)出原神這樣一款游戲。
????????聲明:以下設(shè)計(jì)思路,純屬筆者個(gè)人原創(chuàng)思路,和原神真實(shí)的設(shè)計(jì)思路無(wú)關(guān),如有雷同,純屬巧合。

原神和崩壞3的體驗(yàn)
?????原神的體驗(yàn)是什么?其實(shí)很簡(jiǎn)單,動(dòng)作卡牌養(yǎng)成。
????????或許很多人會(huì)疑惑,這些東西和原神最大的特色——開(kāi)放世界貌似沒(méi)有什么關(guān)系?。繉?duì)的,原神的核心體驗(yàn),和開(kāi)放世界就是沒(méi)有關(guān)系,開(kāi)放世界僅僅是附加的包裝,開(kāi)放世界其實(shí)也并不是一種體驗(yàn),而是包含了探索,世界觀劇情等等體驗(yàn)的一個(gè)載體。
????????一個(gè)游戲的核心,一般就是它最賺錢(qián)和最核心的玩法,其它體驗(yàn)都是圍繞這兩點(diǎn)來(lái)構(gòu)筑打造的,屬于這兩種體驗(yàn)的小弟,給大佬打工。原神核心玩法是動(dòng)作,最賺錢(qián)的地方是卡牌養(yǎng)成。
????????原神的前身,和崩壞3脫不了干系,把大世界去掉之后,原神的戰(zhàn)斗操作,可以說(shuō)是崩壞3的加強(qiáng)升級(jí)版。那么我們可以回去看看崩壞3的體驗(yàn),其實(shí)也是動(dòng)作卡牌養(yǎng)成,二者的核心體驗(yàn)是完全重疊的。
????????那么米忽悠做原神出來(lái),肯定是希望做一款超越崩壞3的游戲出來(lái)。
????????毫無(wú)疑問(wèn)崩壞3是一款非常成功的游戲,要超越崩壞3談何容易。盡管如此,以動(dòng)作卡牌養(yǎng)成為核心體驗(yàn)的游戲,崩壞3的形態(tài)就是極限了嗎?它真的無(wú)可超越了嗎?
????????很明顯,當(dāng)時(shí)的米哈游并不這么認(rèn)為,它認(rèn)為崩壞3完全還有可以超越的空間,動(dòng)作卡牌養(yǎng)成這種類(lèi)型的游戲,還有相當(dāng)多的用戶(hù)喜歡玩,但是他們偏偏玩不下去崩壞3。
????????為啥呢?實(shí)際答案我也不知道,但是我可以猜,因?yàn)椤魏碗础?br>
????????那么肝和氪要怎么解決?。恳粋€(gè)游戲不肝了,玩家不就流失了嗎?一個(gè)游戲不氪了,米忽悠還怎么賺錢(qián)???似乎,這是一個(gè)無(wú)解的問(wèn)題。然而,問(wèn)題的無(wú)解,往往是因?yàn)閷?duì)問(wèn)題缺乏一定的深入的挖掘。

肝的本質(zhì)
?????????肝的定義是什么?
????????是因?yàn)檫@個(gè)游戲要玩很長(zhǎng)時(shí)間嗎?那為什么玩拳皇時(shí),要花幾百個(gè)小時(shí)去練習(xí)提升自己的技術(shù),為啥從來(lái)沒(méi)有人說(shuō)拳皇肝?
????????是因?yàn)橐粩嘀貜?fù)同樣的事情嗎?那為什么玩殺戮尖塔,玩家可以樂(lè)此不疲地重開(kāi)幾百局沒(méi)有人說(shuō)殺戮尖塔是一款很肝的游戲?
????????筆者認(rèn)為:肝本質(zhì)上是指玩家為了獲得新的體驗(yàn)(新的體驗(yàn)是指:推進(jìn)主線(xiàn)關(guān)卡,打通更高的難度,通過(guò)更多的挑戰(zhàn)),不斷重復(fù)同一件事情。而不斷重復(fù)同一件事情是很無(wú)聊的,但是不做這件事情,就沒(méi)有新體驗(yàn)。所以這種為了要得到新體驗(yàn),而不斷重復(fù)+簡(jiǎn)單+機(jī)械化的操作,才是被玩家唾棄的肝。

氪的本質(zhì)
????????那么“氪”的本質(zhì)呢?
????????在游戲中要花錢(qián)就叫做氪了嗎?那為什么從來(lái)沒(méi)有玩家說(shuō)只狼游戲氪金呢?? ?
????????在游戲中持續(xù)花錢(qián)就叫做氪了嗎?那為什么從來(lái)沒(méi)有玩家說(shuō)夢(mèng)幻西游氪呢?
???????? 在游戲中要花大錢(qián)就叫做氪了嗎?那為什么那么多人說(shuō),為了老婆,值!
???????? 筆者認(rèn)為:氪本質(zhì)上是指玩家主要為了獲得數(shù)值強(qiáng)度,而需要花費(fèi)大量金錢(qián)的體驗(yàn)。而數(shù)值強(qiáng)度能夠提供的體驗(yàn)其實(shí)是非常有限的,玩家會(huì)因?yàn)榛ㄙM(fèi)了大量的金錢(qián),卻只能夠獲得少量體驗(yàn)覺(jué)得很不劃算,從而覺(jué)得氪金。那么這其中又有一個(gè)重點(diǎn),就是“劃算”,劃算這個(gè)詞并不是一個(gè)客觀的形容詞,“劃算”這件事情,充滿(mǎn)了濃郁的主觀色彩,且受到非常多場(chǎng)外因素的影響。所以,一件東西是否劃算,一部分看參照物,一部分要看感情。所謂千金難買(mǎi)我喜歡,也是當(dāng)前二次元用戶(hù)的真實(shí)寫(xiě)照。

解決思路
????????我們已經(jīng)對(duì)“肝”和“氪”進(jìn)行了初步的探討,雖然還有更加深入的一些細(xì)節(jié)沒(méi)有講述,但是已經(jīng)不影響解決方案的成型。
????????要解決肝,就是避免用戶(hù)做大量重復(fù)性的體驗(yàn)。原神的解法,就是最核心的劇情體驗(yàn),各種活動(dòng)體驗(yàn)玩法,大世界探索等等各方面,幾乎沒(méi)有任何數(shù)值壓力,玩家不需要為了獲得新體驗(yàn)去重復(fù)做同一件事情。這些海量的玩法,可以給玩家?guī)?lái)豐富不重樣的體驗(yàn),等待玩家自由的探索。
????????或許有人會(huì)說(shuō),圣遺物明明就很肝,肝到爆炸了。但是要注意的一點(diǎn)是,肝的定義是:玩家要獲得新體驗(yàn),必須不斷重復(fù)做同一件事情。而原神內(nèi)的絕大部分體驗(yàn),都不需要玩家去刷圣遺物(或者只需要隨便刷一下),就可以輕松推過(guò)去。而唯一需要刷圣遺物才能體驗(yàn)的,僅有深境螺旋這一個(gè)玩法,玩家完全不玩深境螺旋也可以獲得十分完整的游戲體驗(yàn)了。
????????也許還有人會(huì)說(shuō),那深境螺旋也還是體驗(yàn)不到啊。這一點(diǎn),其實(shí)也要注意,就是不同的玩家,對(duì)于肝的耐受度是不同的,少數(shù)核心玩家就是喜歡這種肝的體驗(yàn),不然崩壞3就不會(huì)依然有這么多肝帝存在了。所以要看到,肝雖然被很多玩家吐槽,但是依然有部分玩家是樂(lè)在其中的,我們不能完全抹除他們獲得樂(lè)趣的途徑。而深境螺旋(或者部分對(duì)數(shù)值有較高要求的活動(dòng)玩法),就是為這部分玩家專(zhuān)供的玩法。
????????那么氪呢?其實(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)原神就沒(méi)有必須要氪金,才能夠獲得體驗(yàn)?;ㄥX(qián)和不花錢(qián),都是玩一模一樣的玩法,不花錢(qián)無(wú)非就是打得時(shí)間久一點(diǎn),花錢(qián)就打得快一點(diǎn),僅此而已。而需要數(shù)值強(qiáng)度的深境螺旋,和肝同理。
商業(yè)化如何做?
????????那原神是做慈善的嗎?這樣子一款游戲做出來(lái),米忽悠還怎么賺錢(qián)呢?其實(shí)前面也提到過(guò)其中一點(diǎn)了,“為了老婆,一切都值得!”
????????原神當(dāng)中大量精良的劇情,豐富而詳實(shí)的世界觀,超越以往任何動(dòng)作卡牌養(yǎng)成游戲的大世界玩法,這些做法都為原神帶來(lái)前所未有的代入感,玩家更容易與游戲中的角色產(chǎn)生互動(dòng),產(chǎn)生感情上的鏈接,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是更容易有老婆了!感情到位了,錢(qián)自然就好說(shuō),也就不會(huì)給到玩家逼氪的感覺(jué)了。
????????雖然盡管如此,這種做法的收入,還是無(wú)法和逼氪游戲相比的,ARPU必然還是會(huì)低很多。因?yàn)楸缐?其實(shí)也有很多老婆?。「星樯厦骐m然沒(méi)有大世界,策劃也做了非常多的互動(dòng)玩法,讓玩家和游戲角色產(chǎn)生感情鏈接,大世界只是讓原神有了更多一點(diǎn)的優(yōu)勢(shì),并不是絕對(duì)碾壓的優(yōu)勢(shì)。
????????既然ARPU低了,那么DAU就必須要高。
????????如何使DAU更高?從吸引新用戶(hù)來(lái)說(shuō),全球發(fā)行,幾千萬(wàn)甚至數(shù)億的廣告費(fèi),這些和發(fā)行相關(guān)性較高的內(nèi)容的就不鋪開(kāi)敘述了,有興趣的話(huà)可以自行搜索相關(guān)的內(nèi)容,已經(jīng)有非常多的分析解答了。
????????和游戲策劃相關(guān)性比較大的,有這幾點(diǎn):
????????1、前所未有的玩法:開(kāi)放世界這種玩法,在動(dòng)作卡牌養(yǎng)成游戲中,還是首次出現(xiàn)。市場(chǎng)上的知名競(jìng)品一個(gè)是SWITCH獨(dú)占的《荒野之息》,另一個(gè)是PC平臺(tái)像素風(fēng)的《MINECRAFT》,其它的基本上知名度就不是一個(gè)量級(jí)了。更何況手游平臺(tái)上,原神可謂獨(dú)此一家,別無(wú)分號(hào)。
????????2、充足的可消耗內(nèi)容:無(wú)論是劇情,還是探索,或者是解謎玩法,這些都是一次性消耗的內(nèi)容,玩家玩過(guò)一次之后,就不會(huì)再次體驗(yàn)了,因此開(kāi)發(fā)組必須有非常強(qiáng)大的內(nèi)容制作能力,能夠持續(xù)滿(mǎn)足玩家對(duì)于內(nèi)容的消耗。
????????3、多平臺(tái)策略:手機(jī)雖然能夠囊括最多的用戶(hù),但是手機(jī)這個(gè)小小的屏幕上能夠給到的體驗(yàn)還是太過(guò)于局限了,尤其是動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),手機(jī)能夠帶來(lái)的體驗(yàn),永遠(yuǎn)都無(wú)法PC端或者主機(jī)端相比。能夠進(jìn)駐多端,就能夠盡可能的擴(kuò)充更多的用戶(hù)。

結(jié)語(yǔ)
????????筆者不自量力,嘗試用核心體驗(yàn)的方式,拆解了原神設(shè)計(jì)的核心思路。
????????其實(shí)后續(xù)應(yīng)該還有在這個(gè)核心思路下,如何進(jìn)行角色和技能的設(shè)計(jì),如何進(jìn)行養(yǎng)成設(shè)計(jì),如何進(jìn)行大世界的設(shè)計(jì)。
????????但無(wú)奈內(nèi)容太多,體量太大,先給自己挖個(gè)坑,后續(xù)有機(jī)會(huì)再一一補(bǔ)上吧。
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