大亂斗檢證WIKI翻譯#擊飛硬直

從初代到4代,擊飛硬直都是通過擊飛力經(jīng)過簡(jiǎn)單的公式計(jì)算而來的。然而在最新作中,實(shí)際的擊飛硬直時(shí)間必須要考慮擊飛加速演出的影響。因此關(guān)于硬直時(shí)間的復(fù)雜計(jì)算將留到后面會(huì)翻譯的“擊飛加速演出”一篇中進(jìn)行講解。本文只講解基礎(chǔ)擊飛硬直中比較簡(jiǎn)單的部分。
擊飛硬直
當(dāng)收到對(duì)手攻擊被擊飛時(shí),斗士根據(jù)擊飛的強(qiáng)度,一段時(shí)間內(nèi)不可操作。這個(gè)不可操作的時(shí)間被稱為擊飛硬直(ふっとび硬直/hitstun)。
擊飛硬直過程中,包括左搖桿在內(nèi)的所有操作均無效,唯一的例外是后面會(huì)提到的擊飛硬直取消空閃/取消攻擊。
硬直的計(jì)算
擊飛硬直是從所受到對(duì)手的攻擊的擊飛力經(jīng)過計(jì)算得來的。
擊飛硬直=INT(KB * 0.4)?- 1?[F]
譯者注:INT是取整數(shù)部分的意思。KB是上節(jié)中介紹的攻擊擊飛力。F指Frame,即是說擊飛硬直以幀為單位。
擊飛硬直是游戲內(nèi)部計(jì)算出來的一個(gè)假想的硬直時(shí)間。從初代到4代,擊飛硬直就是實(shí)際的硬直時(shí)間,但是到最新作Ultimate/SP,凡是擊飛硬直超過30F的攻擊,都會(huì)導(dǎo)致?lián)麸w加速演出,也就是說,角色被打飛出去的動(dòng)畫是通過加速快放來表現(xiàn)的人。這導(dǎo)致實(shí)際的擊飛硬直時(shí)間,比上面公式計(jì)算出的硬直時(shí)間要短。
由于加速演出是實(shí)時(shí)計(jì)算得來,導(dǎo)致實(shí)際擊飛硬直與計(jì)算擊飛硬直之間難以用公式來表達(dá)。
詳細(xì)請(qǐng)參考下一篇的擊飛加速演出。
擊飛硬直與實(shí)際硬直時(shí)間的關(guān)系如下:
硬直計(jì)算值/實(shí)際硬直
30/30
40/35
50/39
60/42
70/46
80/49
本頁面以下的記述中,凡是提到擊飛硬直的,都指“實(shí)際擊飛硬直時(shí)間”。
擊飛硬直時(shí)間是hitstop(美國稱為hitlag——譯者注)結(jié)束后的下一幀,也就是角色開始飛行的那一幀開始數(shù)的。
追加擊飛硬直幀
有一些招式有特別的設(shè)定,會(huì)造成與通常計(jì)算不同的,更長(zhǎng)的擊飛硬直。
這個(gè)額外追加數(shù)值不會(huì)影響站立/倒下?lián)麸w的判定。
設(shè)定了追加擊飛硬直幀的招式一覽
基本上弱攻擊連接部分與百裂攻擊的連續(xù)部分都有設(shè)定了追加擊飛硬直。也有一些例外。(弱攻擊的部分略過,以下表格只顯示其他招式的設(shè)定)


擊飛硬直取消回避/攻擊
與4代系統(tǒng)相同。
當(dāng)擊飛很強(qiáng)的時(shí)候,可以在擊飛硬直完全結(jié)束之前的一小段時(shí)間,使出空中回避/空中攻擊。這個(gè)系統(tǒng)稱為擊飛硬直取消回避/攻擊。
跳/必殺技/左搖桿是不可以取消的。
相比較之下,空中回避比空中攻擊可以更早的取消。
也就是說按照可以取消擊飛硬直的時(shí)間來排序的話是:
空中回避≥空中攻擊≥跳/必殺技等
擊飛硬直取消回避/攻擊使用的條件是:
1經(jīng)過了下限硬直幀數(shù)的時(shí)間
2經(jīng)過衰減后的速度,低于一定的數(shù)值
這兩個(gè)條件都滿足時(shí)。
下表是擊飛硬直的條件判定表,需要說的是電擊屬性的攻擊的硬直下限幀數(shù)會(huì)在此基礎(chǔ)上增加一幀。
行動(dòng)? ? ? ?硬直下限幀數(shù)? ? ?擊飛速度規(guī)定值
空中回避? ? ? ? ?40F? ? ? ? ? ? ? ? ?2.5以下
空中攻擊? ? ? ? ?45F? ? ? ? ? ? ? ? ?2.0以下
下圖顯示的是空中回避/攻擊可以使用的時(shí)間

基本上就是說,回避可以在擊飛40F以后使用,攻擊可以在45F以后使用。
由于上面條件的限制,基本上可以取消的時(shí)候都是擊飛力非常強(qiáng)的時(shí)候。這導(dǎo)致這個(gè)系統(tǒng)基本不會(huì)對(duì)連段造成什么影響。只有當(dāng)皮卡丘/皮丘的上投接雷這種非常大擊飛力招式后面再接連段的情況下,才會(huì)需要考慮這一點(diǎn)。

上面圖片是奧里馬上S甜點(diǎn)命中。如圖所示,要使用很強(qiáng)的擊飛力(硬直達(dá)到41F以上)的攻擊擊飛之后才有可能使用這個(gè)系統(tǒng)。
站立擊飛硬直中的著地
當(dāng)落下速度比較快的角色被比較弱的攻擊浮空時(shí),會(huì)出現(xiàn)在硬直結(jié)束前著地的情況。這種情況下:
1滯空時(shí)間+大著地硬直幀
2原本的擊飛硬直時(shí)間+1F
在這兩者中取數(shù)值較大者作為實(shí)際的硬直時(shí)間(從開始擊飛到可以使用地上動(dòng)作的時(shí)間)。
當(dāng)后者比較大的時(shí)候,著地的硬直動(dòng)作會(huì)比正常的大著地還要長(zhǎng)。
連段計(jì)數(shù)器
訓(xùn)練模式中,有連段計(jì)數(shù)器的功能。連段計(jì)數(shù)器的計(jì)算規(guī)則為:在對(duì)手的擊飛硬直過程中再次擊中對(duì)手。(ver4.0.0以后)
在ver4.0.0更新以后,連段計(jì)數(shù)器對(duì)于各種發(fā)生1F的招式插動(dòng)/使用無敵技等情況均可以作為必要的判斷基準(zhǔn)。但是,對(duì)于很多角色來說,都存在有連段計(jì)數(shù)器不認(rèn)但是實(shí)質(zhì)上是真連的連段。這是因?yàn)椋@些連段雖然不足以在對(duì)方擊飛硬直中打中對(duì)手,但是會(huì)在對(duì)方空中回避的前搖中,或者是對(duì)方二段跳的上升過程中擊中對(duì)手。
當(dāng)前的Ver4.0.0版本中,存在以下的特征/bug:
當(dāng)?shù)诙喂魹殡姄魧傩詴r(shí),對(duì)第三段攻擊的連續(xù)判定會(huì)變得嚴(yán)格。
站立擊飛硬直中的著地情況沒有正確對(duì)應(yīng)計(jì)算。
擊飛硬直中取消回避/攻擊沒有正確對(duì)應(yīng)計(jì)算。
另外,4代的計(jì)數(shù)器是以硬直結(jié)束后2F內(nèi)命中都算連段?,F(xiàn)在的5代ver4.0.0版本比那時(shí)候更嚴(yán)格了。不過4代計(jì)數(shù)器有更多的問題,詳細(xì)沒有調(diào)查。
其他
4代中倒下?lián)麸w的硬直結(jié)束后可以使用速降,本作取消了這個(gè)設(shè)定。(需要先用跳/攻擊/閃避等方式回復(fù)正常姿勢(shì)才能速降)