適合0基礎(chǔ)游戲開(kāi)發(fā)者練手的游戲案例-躲避怪云
今天做一個(gè)2D游戲demo-躲避怪物,一款休閑游戲。全程用UGUI來(lái)做。
首先需要知道2D游戲的制作流程,需要把攝像機(jī)的Projection調(diào)成Orthographic模式,然后把場(chǎng)景面板的2D點(diǎn)下,這樣我們的場(chǎng)景就是2D的了,接下來(lái)需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)Canvas。
然后它的渲染模式選擇第二個(gè),也就是:ScreenSpace-Camera.這個(gè)模式需要指定一個(gè)攝像機(jī),意思就是用這個(gè)攝像機(jī)來(lái)渲染,所以他們必定平行,然后調(diào)整它和攝像機(jī)的距離,在模型下有,就是那個(gè)PlaneDistance。
這個(gè)就是它們之間的距離,隨便寫(xiě)。然后準(zhǔn)備工作就差不多了啦。先看看做完的效果吧!

箭頭指的就是怪云了,人物需要躲過(guò)它們,不然就會(huì)被擊中而游戲結(jié)束。
很明顯的需求了,人物移動(dòng),加動(dòng)畫(huà)。云的生成就移動(dòng)...等。
首先背景的滾動(dòng),這里我整個(gè)游戲都是用UGUI做的,所以背景的滾動(dòng)是通過(guò)改變主紋理的偏移量來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
人物操作比較簡(jiǎn)單,就是按鍵移動(dòng),至于那個(gè)動(dòng)畫(huà),我這里沒(méi)有用動(dòng)畫(huà)組件,是自己寫(xiě)的切精靈的邏輯。實(shí)際上和幀動(dòng)畫(huà)差不多。
人物朝向的話,就是通過(guò)旋轉(zhuǎn)來(lái)做的,因?yàn)橹挥幸粋€(gè)朝向的資源。
云的生成的話,用的是unity內(nèi)置的延時(shí)函數(shù),比較簡(jiǎn)單。然后給云一個(gè)隨機(jī)的移動(dòng)速度,就可以了。
整個(gè)游戲沒(méi)有什么難度,適合0基礎(chǔ)想學(xué)習(xí)unity的朋友練練手。大體的功能都有了
