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游戲史上即時戰(zhàn)略十大火爆游戲(PC)

2020-09-21 17:55 作者:薄荷菜園  | 我要投稿

即時戰(zhàn)略類型( RTS)的游戲火爆,甚至帶動了整個電子競技時代的崛起。

節(jié)奏明快的基地建設、偵查與反偵察的對抗,科技與兵種針對性的克制,從頭打到尾的戰(zhàn)斗,具備極強的觀賞性,哪怕一個不太懂游戲的菜鳥,也能看的津津有味。

以《星際爭霸1》為例,1998年韓國遭受亞洲金融風暴損失慘重,然而韓國敏銳的抓住了電競游戲這個機遇,硬生生的利用美國暴雪研發(fā)的《星際1》這一歷史大作,成就了韓國的電競產業(yè),其相關產業(yè)鏈的價值甚至超過了韓國汽車(現代)行業(yè)的產值。

今天就盤點一下歷史最強的十大即時戰(zhàn)略游戲。

即時戰(zhàn)略(RTS)的定義

游戲過程必須完全實時進行,同時包含四大元素,缺一不可:Explore(探索)、Exploit(開發(fā))、Expand(擴張)、Exterminate(戰(zhàn)爭)

Explore(探索):通常是指雙層戰(zhàn)爭迷霧,未探索過為純黑色。探索過但未獲得永久視野為灰色。這就讓雙方偵查與反偵查創(chuàng)造了良好的對抗機制。必須無時不刻去偵查了解對方的動向,然后采取針對性打法。除了最早期的rts,后面的游戲基本都采取了這套成熟的迷霧機制。

Exploit(開發(fā)):簡單的說就是采集資源,不管是通過礦場礦車(紅警模式),還是農民金礦(魔獸模式),或者占領資源點自動增加資源(英雄連模式),都算采集資源。

Expand(擴張):通過軍隊調動,不斷擴大領地的覆蓋范圍,嘗試獲取更多的資源,建造更多的經濟類型建筑或軍事類型建筑。

Exterminate(戰(zhàn)爭):消滅同一張地圖上的,正在進行相同動作的敵人。

NO 10 絕地風暴系列(KKND)

英文全稱《Krush,Kill and Destroy》,縮寫kknd。在1997年2月,美國的Melboune House公司出版的即時戰(zhàn)略游戲。有一代和二代。

《絕地風暴》一代的故事發(fā)生在一場地球上的毀滅性的核爆炸后,只有生存者和變種人兩部分生物活了下來。其中生存者是躲到地下才得以逃生,而變種人受到核輻射產生變異才幸免于難。核輻射消除后,地下的生存者又回到了地面,這兩部分勢力為獲得土地的所有權而爆發(fā)了戰(zhàn)爭。生存者依靠的是高技術,變種人依靠的是他們變異后產生的強大能力和變異怪獸來作戰(zhàn)。

《絕地風暴》二代的故事背景一樣,只是引入了第三方:機器人勢力。核戰(zhàn)時期偏遠地區(qū)的農業(yè)機器人還存活,他們認為這場核戰(zhàn)災難根源在于人類,它們將自己改造成軍用機器人,將清除人類,阻止核戰(zhàn)再次爆發(fā)作為優(yōu)先任務。于是三方混戰(zhàn)正式展開。

提到游戲背景,就不得不提一句。帕特里克·蒂利的科幻力作《美鐵之戰(zhàn)》六部曲,和游戲背景高度一致,懷疑是Melboune House公司借用了這部作品的設定,然而開發(fā)公司早已倒閉,這種懷疑也只能灰飛煙滅了。

小輝我,當年在網吧第一眼見到KKND的時候。徹底被震驚了。畫面在卡通和寫實的中間,畫風異常細膩,看起來非常的舒服。爆炸的碎片都清晰可見,當時傳聞說每個單位爆炸的碎片都是用算法單獨寫的,也就是說每個單位的爆炸碎片飛舞的軌跡都不一樣。游戲配樂簡直是震撼,與同時期的游戲形成了鮮明的對比。我至今還記得戰(zhàn)役里面劇情的語音,有個長老用低沉的聲音說,那些人在開采黑色的地球之血(其實是石油),去消滅他們。

作為一個即時戰(zhàn)略有很多的細節(jié)是其他同時期的即時戰(zhàn)略游戲所沒有的,比如士兵在戰(zhàn)斗后可以升級強化。作戰(zhàn)單位可以通過其他組件進行配置組合。

可惜,KKND對當時的機器的要求很高,586跑起來都非常吃力,游戲整體節(jié)奏偏慢,打法單一。公司宣傳運營能力是相當的差。隨著紅警和星際1的推出,迅速被擠出了主流即時戰(zhàn)略市場(網吧。。。)。時至今日,大概也只有中國還有一小批粉絲依然在進行kknd方面的維護和對戰(zhàn)。

只能不由的感慨,既生瑜何生亮!

NO 9 橫掃千軍系列

英文全稱《Total Annihilation》,橫掃千軍一直是一個愛好者粉絲苦苦追尋的IP。自從1997年Cavedog公司推出該款游戲后,后續(xù)的作品只能用命運多舛來形容。

本作劇情主要是講星際戰(zhàn)爭中最后一戰(zhàn)(終極戰(zhàn)爭)的故事。兩大勢力Core和ARM在宇宙這個級別進行對抗。Core制造了堪稱宇宙最強大的重裝機兵柯古斯(Krogoth),憑借柯古斯軍團的強大火力,Core一度占據了上風。但Arm推出了射手(Shooter)這個兼具高機動及高殺傷力的單位,開始對柯古斯軍團反擊。

長時間持續(xù)的戰(zhàn)火導致各行星的資源枯竭,Arm又開發(fā)了修復機甲法爾克(Fark)來減少戰(zhàn)爭單位的損失,而Core則發(fā)展了再生機甲尼克羅 (Necro)來將廢棄單位重生再利用。雙方的緊張狀態(tài)已經到達了臨界點,最后的決戰(zhàn)即將爆發(fā),長達4000年、只有其中一方能夠生存的戰(zhàn)爭即將結束。

橫掃千軍的3d畫面相當優(yōu)秀,幾乎是橫掃當時同時代的作品。游戲內容極為豐富,打法復雜多變,地圖大的可怕,可操作單位能達到1500個,甚至可以更高,簡直是駭人聽聞。為了能讓玩家更好的操作,開發(fā)團隊甚至提供了切換回合制的功能,方便玩家能微操每一個單位。不過沒什么玩家喜歡這個功能。音樂也相當出色,加分許多。游戲本身提供了大量的可擴展接口。自制單位,自制模型、地圖編輯器甚至可以重新構思各種全新的戰(zhàn)術和打法。

游戲中狂熱的粉絲對《橫掃千軍》的熱愛轉化到現實中。硬是搞出了TA3D和Spring計劃,對游戲引擎進行重構,并且繼承了橫掃千軍的開放性,讓玩家可以自行定義整個游戲的海量內容。

由于版權的原因,原游戲制作人克里斯·泰勒在2007年重新推出了《最高指揮官》,宣稱繼承了《橫掃千軍》精神之作。雖然不是真正意義上的續(xù)作,但鐵粉們才不顧及這種事,玩完之后,感慨,真香。2010年3月又推出了《最高指揮官2》。

總體來看,2代的每一個單位都是獨一無二的,很多單位都有其專有的技能。這使得玩家的上手速度極大的變慢。同時地圖大的讓人有一種絕望感,超大的地圖使得各種快攻戰(zhàn)術徹底廢棄,無形之中削弱了游戲的對抗性。橫掃千軍系列就這樣逐步衰落下去了。

NO 8 《家園》系列

英文全稱《Homeworld》,1999年Relic開發(fā)的《家園》,是最早的全3D太空即時戰(zhàn)略游戲。和其他著名的即時戰(zhàn)略,人與人對抗的樂趣不太一樣。這個系列好玩在單機的戰(zhàn)役。

一代的戰(zhàn)役中,以完全新穎的3D空間的大范圍戰(zhàn)場和引人入勝的故事劇情而廣受好評。劇情安排在一個虛構的星系中,描述一個被流放到星系邊緣的種族,通過建設一支太空艦隊迎戰(zhàn)自己的敵對種族,逐步奪回自己原有家園的故事。

2000年9月,Barking Dog Studios又推出一款獨立的資料片——《家園:驚世浩劫》。故事發(fā)生在回歸后的15年,焦點聚集在薩木塔基斯(Samtaaw)之上,以及他們是如何對抗強大的寄生生物“比斯特(Beast)”,本作中增加許多新的功能,比如路徑點。

2002年,Barking Dog Studios繼續(xù)制作了《家園2》,講述災難后,希格拉(Higara)與入侵的維格爾族進行戰(zhàn)斗。本作中優(yōu)化了游戲方面的一些操作。

玩過這款游戲的人都知道,在太空3d作戰(zhàn)中,由于平面視角的原因,其實是很難兼顧到方方面面的。為了方便玩家游戲,作品中增加了暫停的功能,玩家可以暫停后,調整3d視角,準確的在激烈的戰(zhàn)火中選擇自己的部隊,下達指令。這樣就可以完美的在作戰(zhàn)中執(zhí)行一些關鍵操作。

戰(zhàn)役中每關的部隊,下關可以帶過去,小輝我,最喜歡的是用捕捉艦在戰(zhàn)斗中偷偷的去抓敵人的火力強大的軍艦。偷回來以后,然后下場出戰(zhàn)。

有傳言說,《家園3》正在進行開發(fā)。不知道何年何月能看到發(fā)行。

本系列是一款史詩級的太空即時戰(zhàn)略游戲。如果對太空星戰(zhàn)感興趣,請務必嘗試一下。

NO 7 《戰(zhàn)錘40K》系列

《戰(zhàn)錘》在國外是火的不能再火的IP?!稇?zhàn)錘》最早是一套紙上戰(zhàn)旗游戲規(guī)則,由英國游戲公司“游戲工坊”(Games Workshop,以下簡稱GW)制作并發(fā)行。該游戲初版于1987年,時至今日已經發(fā)展至第六版規(guī)則,并一直在更新。這根本就不是一個簡單的游戲規(guī)則,早已經發(fā)展成一種獨特的文化潮流,你理解為一個二次元生態(tài)都可以!圍繞戰(zhàn)錘的衍生產業(yè),從桌游到游戲到小說到漫畫到同人作品到玩具,甚至衣服,帽子種種你完全想不到的,構成了一套完整的產業(yè)鏈。

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》。原始版本,只有4個種族,星際戰(zhàn)士,混沌星際戰(zhàn)士,靈族和獸人。冬季攻勢:新加一個陣營,帝國衛(wèi)隊:黑暗遠征。新加兩個陣營,鈦帝國和太空死靈,引入了回合制的戰(zhàn)斗方式。靈魂風暴。新加兩個陣營,戰(zhàn)斗修女和黑暗靈族。所以這個版本是DOW1的最終版本

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明2》在2009年發(fā)行,這是一款戰(zhàn)術角色扮演游戲,許多要素改變了,不過依然得到了好評。后續(xù)2個資料片,混沌崛起和懲罰。

戰(zhàn)錘系列主要故事情節(jié)是人類帝國和宇宙各個星球的外星人,或者陣營、種族進行對抗。

由于這個系列太過受好評,愛好者們瘋狂的向里添加自己喜歡的內容,導致各種元素全部都混雜進去了,你在游戲里面既可以看到蒸汽朋克的高科技,又可以看到一些魔幻、奇幻色彩的內容,比如上古神靈封印沉睡,更別說一些什么匪夷所思的惡魔、信徒,甚至還能看到一些星際蟲族相關的內容。

NO 6 《太陽帝國的原罪》系列

英文全稱:《Sins of a Solar Empire》,2008年由ronclad Games制作的太空即時戰(zhàn)略游戲。后續(xù)迅速發(fā)行了5款dlc,可見游戲多受愛好者歡迎。

神作。大概可以理解為即時戰(zhàn)略版和太空版的《文明》。

在三大種族六個派系里選擇一方進行戰(zhàn)斗,超級經典。戰(zhàn)斗本身更像華麗的太空舞臺劇,戰(zhàn)斗異常華麗,令人沉迷其中不能自拔。游戲混合了大量經營建設的元素,但本身代入感十足,隨機生成的地圖保證了每次游戲的新鮮感,游戲整體節(jié)奏沒即時戰(zhàn)略的操作要求那么強烈,就算是新玩家也很容易上手。科技樹非常有意思,值得仔細賞玩。戰(zhàn)斗中需要制定周密的作戰(zhàn)計劃,反復的進攻達到戰(zhàn)術目的,比如消滅敵人的造船廠,一旦取得最終勝利,這種成就感無以倫比。

多人游戲,與朋友一起對抗強大的電腦,經歷幾個小時的鏖戰(zhàn),最終取得勝利那種感覺簡直是心滿意足。

這款游戲絕對是太空即時戰(zhàn)略史的一道豐碑。

NO 5 《帝國時代》系列

1997年由全效工作室開發(fā)、微軟游戲工作室發(fā)行的即時戰(zhàn)略游戲。之后,7個版本和3個分支先后推出。至今全球累積銷售數量已超過2000萬套。

《帝國時代》系列借鑒了文明的思路,用即時戰(zhàn)略的手法,展示了人類社會,從石器時代逐步發(fā)展到現代社會的過程,中間兼顧了農業(yè),狩獵,采礦等多個資源收集手段的升級,也兼顧了戰(zhàn)斗單位從槍兵和擲矛兵到騎兵,到火炮,到火槍等軍事科技上的升級和變化。

戰(zhàn)役更是可圈可點。展示了古羅馬帝國的形成和擴張。西班牙征服阿茲特克帝國的過程,英法戰(zhàn)爭等等各種經典歷史時期的故事。同時游戲支撐多個種族可選,并且每個民族都有自身特點,包括民用科技和軍事科技上的不同。并且游戲也提供隨機地圖供玩家對戰(zhàn)使用。

游戲的可玩性極為豐富,整套作品一直享有盛名。《帝國時代》系列在全球取得了巨大成功,至今去網吧,偶爾依然能見到有朋友在玩《帝國時代2》。(有玩的朋友評論里留言看看)

NO 4 《沙丘》系列

開創(chuàng)即時戰(zhàn)略游戲類型的開山之作。巨大成功引發(fā)了后續(xù)的RTS游戲的狂潮。直到今日,影響依然尚未消退。

1992年,由Westwood Studios開發(fā)的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)向世人展示了即時戰(zhàn)略游戲的雛形,打開了一道新的大門,可以說,后續(xù)所有的RTS游戲都或多或少的受到了沙丘的影響。例如用鼠標控制單位群體、資源采集和建筑建造等等?!渡城餓I》的成功直接影響了暴雪娛樂(Blizzard Entertainment),在沙丘的巨大成功的刺激下,他們模仿沙丘開發(fā)了全新的游戲魔獸爭霸系列和星際爭霸系列,也開創(chuàng)了暴雪幾十年的輝煌時代。

NO 3 《魔獸爭霸》系列

前文提到1992年《沙丘2》的成功刺激到了美國暴雪。他們在1994年發(fā)行了著名的《魔獸爭霸1:人類與獸人》,主走魔幻路線,推出受到很大好評,1995年又推出了《魔獸爭霸2:黑潮》,1996年又推出了資料片《魔獸爭霸2:黑暗之門》。前2代獲得成功,證明即時戰(zhàn)略領域有潛力可挖,暴雪開始下大力氣搞《星際爭霸》決定要在即時戰(zhàn)略領域打一個翻身仗。果然厲害,暴雪這個大招相當強力,星際1取得了翻天覆地的成功,碾壓了一切同時期的即時戰(zhàn)略游戲,包括如日中天的《紅色警戒》都被徹底的打壓下去了。

借著星際的成功,暴雪決定將魔獸爭霸系列重新搞起來,于是《魔獸爭霸3:混亂之治》、《魔獸爭霸3:冰封王座》2002和2003年分別發(fā)行了。平心而論,war3還是很不錯的,真3d引擎的畫面質量在當時是秒殺一切同類游戲,只是由于引入了英雄和英雄升級,導致平衡性的調整發(fā)生了巨大的困難。圍繞英雄打野產生的收益過高,導致戰(zhàn)術變化偏少。這使得war3在電競上始終沒達到星際1的高度。

但是無心插柳柳成蔭,隨著游戲發(fā)布,暴雪贈送了war3的免費地圖編輯器。這極大的刺激了玩家們的創(chuàng)作欲望,強大的地圖編輯器功能,加上玩家層出不窮的腦洞大開,開發(fā)出來幾百萬張各種娛樂地圖。這里最出名的大概就是dota了。Dota這張RPG地圖甚至引發(fā)了后續(xù)新的游戲類型產生:Moba類游戲?,F在最火的英雄聯盟(LOL),王者榮耀、dota 2都是Moba類型游戲。

魔獸爭霸三雖然沒達到星際1的高度,但那是因為星際1實在是太強大了,星際1已經是即時戰(zhàn)略游戲成就最高的游戲了。

本身魔獸爭霸三作為即時戰(zhàn)略游戲,依然是非常強大。開創(chuàng)性的引入了英雄單元,甚至也引入第三方酒館中立英雄,各種五花八門的道具,泉水、商店也給游戲增加了變數。四個種族之間對抗,變化復雜。隨著wcg加入魔獸爭霸3的比賽項目,大量復雜的打法被職業(yè)選手開發(fā)出來,韓國的moon使用的暗夜精靈族,過于強大,甚至被戲稱為第5個種族。

NO 2《命令與征服》系列

1995年,Westwood Studios的《命令與征服》(Command & Conquer,縮寫C&C)問世,這是最早擁有多人對戰(zhàn)模式的即時戰(zhàn)略游戲,一經推出就迅速成為了網吧最受歡迎的競技游戲。每天都有無數的人沉迷其中,各種大呼小叫,盛況空前,網吧里全是各種C&C語音,“building”,“waiting order”。千萬別承認玩過這個游戲,太暴露年齡了。^_^

續(xù)作《命令與征服:紅色警戒》在1996年西木(westwood)推出。游戲發(fā)行至二代的“尤里的復仇”后,西木被美國藝電游戲公司(EA)收購后解散。游戲本身和C&C一樣,都屬于采集資源,建造建筑,造兵打仗,標準的即時戰(zhàn)略游戲模式。操作簡單,節(jié)奏明快,可玩性強,受到了許多RTS玩家的喜愛。

可惜這些游戲,一旦被收購后,后續(xù)作品都失去靈魂。再也沒法重現往日光輝了。

NO 1《 星際爭霸》系列

估計很多朋友早就猜到了吧,第一肯定是《 星際爭霸》

1998年3月發(fā)行的《星際爭霸1》,是暴雪娛樂制作發(fā)行的一款著名游戲。許多媒體給予了這款游戲很高的評價,認為這是一部劃時代的即時戰(zhàn)略游戲。游戲擁有三部資料片,其續(xù)作《星際爭霸2:自由之翼》于2010年7月27日發(fā)行。星際2遠遠沒有達到星際1的高度,雖然也是一款由優(yōu)秀的作品,但是星際1實在是太強大了。

《星際爭霸1》講述了人族、神族和蟲族,三個種族之間互相對抗的故事,甚至資料片戰(zhàn)役里還提供了一個刀鋒女王的英雄人物,在三個種族之間歷練,最后綜合了三個種族的優(yōu)點。

每一盤游戲,玩家可以操縱三個種族中的一族,在地圖上采集資源,生產兵力,并摧毀對手的所有兵力和建筑取得勝利。游戲同時為玩家提供了多人對戰(zhàn)模式。

有人曾經開玩笑講星際1和魔獸3的區(qū)別。在星際1里,敵人能用100種戰(zhàn)術虐你100次,你一點辦法都沒有。在魔獸3中,敵人能用同一個方法虐你100次,你還是一點辦法都沒有。

在韓國,《星際1》這個游戲,被發(fā)展成國術了,類似中國的乒乓球。發(fā)展出了極為專業(yè)的職業(yè)電競比賽,大量選手在職業(yè)比賽中對抗,并且可以在在電視節(jié)目上直播,在世界電競大賽上也取得了很好的成績。寫到這里不由得感慨,中國的電競事業(yè)什么時候能有大的發(fā)展呢?

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