【空想游戲機制】#4 環(huán)境樹 Environment Tree
使用樹狀圖生成關(guān)卡并放置謎題。

介紹
PCG(程序生成內(nèi)容)是這幾年一直在被反復(fù)使用的游戲機制。一個好的隨機生成游戲能讓玩家體會到無限的多樣性。但不幸的是,很少有游戲能把隨機做得那么好。尤其在游戲關(guān)卡解謎生成這塊,隨機生成器幾乎無法模擬出像經(jīng)典塞爾達(dá)傳說或銀河戰(zhàn)士/惡魔城那樣的設(shè)計。
這個想法與其說是是游戲機制不如說是游戲設(shè)計思維,以樹狀結(jié)構(gòu)來描述游戲世界并插入謎題,說不定可以制造出非常好的隨機地牢。
描述

這是一個有兩層樓和屋頂?shù)氖纠貓D,藍(lán)色部分是普通的地牢門,淺灰色的門則隱藏的,需要使用炸彈或火焰來打開。

而這是這張地圖的樹狀結(jié)構(gòu)圖,表現(xiàn)了建筑中各房間的空間連接邏輯。由于地牢不存在多入口、單向門等設(shè)計,所以這樣的結(jié)構(gòu)圖也比較好做。
假設(shè)我們要做三個簡單的鎖鑰謎題。在設(shè)計前你可以直觀地注意到一點——這里的藍(lán)線就是到達(dá)各區(qū)域的道路,如果我們鎖上其中一段藍(lán)線,那么其所直接連接的葉子節(jié)點也會被鎖定?,F(xiàn)在讓我們鎖定屋頂(圖中紅色部分)。
從道路引申到房間,謎題部分對應(yīng)的枝干房間,其所有葉子房間可以被作為謎題區(qū)域。在這里,2樓(F2 Lobby)就很適合作為放置屋頂鑰匙的地方。相似地,我們可以把2樓的門鎖上(綠色),鑰匙放到后屋(紫色),再把后屋鎖上,鑰匙放在走廊。
這種謎題生成規(guī)則可以有效避免在生成過程中出現(xiàn)讓卡關(guān)(比如2樓的鑰匙在3樓)的情況。
思考
這套系統(tǒng)還是過于簡單了,如果你要設(shè)計更復(fù)雜的謎題(比如單向門)或者非線性流程/開放世界,那么現(xiàn)在的這個規(guī)則集就不會有很好的效果。
可以將一整個樹作為一個節(jié)點,這常見于設(shè)計較為自由的開放區(qū)域,玩家的目標(biāo)固定,但到達(dá)目標(biāo)的方式是自由的?;诖?,也可以為多入口區(qū)域設(shè)置兩套有共有區(qū)域的樹,再把它們拼合起來設(shè)計路線。