【NJGN】Shatterline——主題思想是好的,但是細節(jié)全執(zhí)行壞了
因為一些學習和生活上的原因,并沒有及時趕得上Shatterline一開始的那波熱度,現(xiàn)在基本上在線基本就一千左右了。很多人都說這是BO4的精神續(xù)作,但是這里要說明一點,這兩個只是看起來像,實際上完全不是一回事。
破碎線的機制系統(tǒng)在PVE和PVP中是通用而不是分開的,也不知道是為了什么。目前也不知道制作組是打算以PVP為主還是以PVE為主。單就PVP來說,看上去節(jié)奏非常快,但是這個游戲偏偏在某些地方拖慢玩家的節(jié)奏。
比如說過慢的回血速度,這一點是導致體現(xiàn)和COD相差巨大的最大原因,你殘了就一定要繞路或者躲起來或者找你們隊的奶媽,但是在一個小地圖快速非固定復活的游戲里,奶媽并不是哪里都有的。
還有就是復活機制,死后可以被隊友拉起來,但是拉起來的過程基本都是相當于再送一次,尤其是被Pill的不穩(wěn)定的無人機救起來的時候。而且不能自動重新部署,還要等五秒,又是一個故意拖慢節(jié)奏的設計。
機動性方面,這個游戲做的很怪異,這個游戲沒有走路和跑步的區(qū)別,默認就是跑步??墒沁@樣的話對于習慣開鏡時直接按shift轉跑步的玩家來說就有點不習慣。另外這游戲的長槍實際上開鏡后移速也不太行,導致150血的TTK看上去長因為都能打準實際上短(類似BOWC)。
目前游戲中最嚴重的問題是SMG的強度,破碎線的SMG的衰減是非常離譜的,一旦超出第一段射程就是超級刮痧武器,但是150血的游戲噴子卻一點也不收斂,有一種205和1887的美。缺少了SMG之后的破碎險就是步槍大戰(zhàn)噴子(狙擊因為尷尬的射速也不是很多),Terminal和Death Lab這兩個小地圖基本就是噴子互相秒。就這上個補丁還砍了一刀T3SMG。
地圖問題不少都和游戲機制有密切聯(lián)系。Island地圖也是有一種IW的美,由于可以復活,蹲中間高樓基本就是路人局唯一解,小地圖又全是噴子。一些能靠踢箱子上的地方是能上,就是故意惡心這么一下。
網(wǎng)絡問題也是非常諤諤的,今天我就因為丟包瞬移搞得根本沒法好好玩。
轉接器問題,這游戲的輔瞄手柄玩不了但是轉接器速度拉滿能很爽。
DOM模式的時間過短,就感覺打的不盡興,雖然逆風局也可能早早結束,但是翻盤概率小了不少。
肝度問題,其實我寧可這游戲是買斷制,但是小廠游戲不免費很難擴大用戶群,不然往往都是找COD代餐的才會買,很尷尬了。雖然我想給這游戲氪,表達一下對快節(jié)奏FPS的尊敬,但是這游戲的其他設計我實在氪不起來。
只能祝愿這游戲設計師能多玩玩BO3 BO4吧。