雜談:玩家和系統(tǒng)

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??????????? 在電子游戲之外,我也經(jīng)常玩一些別的游戲,我玩過各種各樣的桌游——玩過毛線、玩過德式、玩過TRPG、玩過各種各樣的TCG、甚至花了大價(jià)錢買了一大堆戰(zhàn)錘棋子偶爾邀請(qǐng)一些人用我的戰(zhàn)錘棋子來一場戰(zhàn)錘。因?yàn)槲矣行r(shí)候我能感受到,在桌游中有一些和電子游戲不太一樣的東西。一些在電子游戲中很難體驗(yàn)到的東西。當(dāng)然,要說我去年最著迷的“桌游”那就是EDH了。EDH是萬智牌中的一個(gè)分支賽制,和傳統(tǒng)的一對(duì)一賽制不同,EDH需要四名玩家一起玩直到有三名玩家被全部擊敗為止。在我玩EDH的時(shí)候,我逐漸發(fā)現(xiàn)我會(huì)有一些和平時(shí)玩?zhèn)鹘y(tǒng)一對(duì)一萬智牌不太一樣的決策,我在游戲中一般會(huì)嘗試盡可能的避其鋒芒,瘋狂種地,打的相對(duì)保守,和平時(shí)我打一對(duì)一逐漸積累資源后嘗試碾壓對(duì)手產(chǎn)生了很大的不同。所以,我很好奇這種決策是如何產(chǎn)生的。同時(shí),也許以后我在嘗試制作多人游戲的時(shí)候可以運(yùn)用其中的理論。
??????????? 受何影響
??????????? 在《MDA: A Formal Approach To Game Design And Game Research》中作者提出了一個(gè)用于分析游戲中的機(jī)制的框架——MDA,也就是機(jī)制、動(dòng)態(tài)和美學(xué)。機(jī)制就是一些代碼層面的東西,也就是游戲的規(guī)則是怎么樣的,這部分也是直接由游戲設(shè)計(jì)師直接控制的部分。動(dòng)態(tài)就是玩家如何響應(yīng)這些機(jī)制,也就是玩家是對(duì)于這些機(jī)制如何相應(yīng)的,最后美學(xué),這里的美學(xué)指的是玩家響應(yīng)機(jī)制之后是如何感受的。用之前舉個(gè)例子,比如在《披薩塔》中玩家的角色被游戲設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)成可以跑的很快,并且到達(dá)最大速度之后那個(gè)角色會(huì)處于無敵狀態(tài),并且可以撞開沿路上的所有敵人。那么到了動(dòng)態(tài)層,玩家就會(huì)盡可能地嘗試達(dá)到無敵的最高速,因?yàn)檫@樣他們就可以在關(guān)卡里面無拘無束的橫沖直撞了,最后在關(guān)卡里面橫沖直撞的他們會(huì)覺得很爽。那么我們將這套規(guī)則應(yīng)用于EDH上,萬智牌中生物的進(jìn)攻有一個(gè)規(guī)則,一個(gè)進(jìn)攻過的生物不能參與防守。也就是說如果玩家A場上只有一個(gè)生物,如果他使用了這個(gè)生物進(jìn)行攻擊,接下來剩余的三名玩家都可以因?yàn)橥婕褹沒有生物而毫無顧慮的直接攻擊玩家A。
??????????? 我們從MDA的角度來分析這個(gè)看看,從規(guī)則入手,如果一個(gè)生物進(jìn)行了攻擊,那么他無法參與接下來的防守,這個(gè)規(guī)則影響到了玩家的動(dòng)態(tài),玩家就會(huì)盡可能的不去魯莽的使用自己全部的生物進(jìn)行攻擊,而是留下大部分的生物用于防守,然后這個(gè)決策影響到了玩家的美學(xué),即玩家感覺他們應(yīng)該前期自閉后期拍出一大堆巨大的生物用于進(jìn)攻,從而導(dǎo)致了我前期不愿意去進(jìn)攻從而選擇了自閉種地的決策。這本質(zhì)上我認(rèn)為還是因?yàn)橥婕艺J(rèn)為進(jìn)攻帶來的收益比防守的收益少,因?yàn)槿绻约褐皇侵挥幸粋€(gè)生物的話,除非那個(gè)生物可以在進(jìn)攻的時(shí)候給進(jìn)攻玩家?guī)硎找?,不然那名進(jìn)攻的玩家就會(huì)同時(shí)受到剩下三名玩家的攻擊,這明顯是很劃不來的。也就是收益不均衡導(dǎo)致了玩家不進(jìn)攻。
??????????? 但是MDA也告訴了我們另外一個(gè)重點(diǎn),即在機(jī)制上的變動(dòng)會(huì)導(dǎo)致玩家的決策產(chǎn)生一些變化,于是我就想是否可以通過更改規(guī)則來讓玩家更愿意進(jìn)攻。于是我修改了規(guī)則,在家里進(jìn)行了一次實(shí)驗(yàn)?,F(xiàn)在的規(guī)則是,當(dāng)一個(gè)玩家進(jìn)攻之后,那個(gè)生物在下一個(gè)玩家回合結(jié)束之后就會(huì)重置(可以參與防守)。(補(bǔ)充:我最近才教會(huì)我的家人怎么打萬智牌,所以可能實(shí)驗(yàn)結(jié)果會(huì)出現(xiàn)一些偏差,我們的實(shí)驗(yàn)環(huán)境是4套指揮官預(yù)組,強(qiáng)度大約是party強(qiáng)度左右)從實(shí)驗(yàn)結(jié)果上來看,玩家進(jìn)攻的積極性確實(shí)高了一點(diǎn)但是并沒有我想象中那么高,大部分玩家進(jìn)攻的意愿的確是高了一點(diǎn),但是還是沒有我想象中的那么高。于是我就想會(huì)不會(huì)是因?yàn)槠渌囊蛩亍?/p>
玩家強(qiáng)度是我第一個(gè)想到的點(diǎn),因?yàn)樵谝粡圗DH桌上四名玩家的強(qiáng)度基本上是差不多的,也就是玩家最多可以同時(shí)對(duì)付一個(gè)玩家,如果被兩名玩家同時(shí)攻擊,那名玩家也難免會(huì)招架不住。所以,玩家不愿意的進(jìn)攻是否是因?yàn)樗麄儾辉敢鈽鋽?,從而?dǎo)致他們陷入劣勢,受益的永遠(yuǎn)是第二第三個(gè)攻擊那個(gè)玩家的人,就像在大逃殺類游戲中,加入一場1v1的火并獲勝的概率會(huì)大很多。后來我又改變了一下規(guī)則玩家只能攻擊他的上一家玩家,那么這樣,玩家也確實(shí)愿意攻擊了。說明玩家的強(qiáng)度也是會(huì)影響玩家決策的一個(gè)因素。
??????????? 如何應(yīng)用
??????????? 一些多人游戲也運(yùn)用到了我之前提到的一些理論來讓玩家感受到游戲設(shè)計(jì)師想讓他們感受到的感覺。比如說在《噴射戰(zhàn)士》中的打工模式,就用到了之前提到的削弱玩家強(qiáng)度的方法。這里的玩家強(qiáng)度指的是玩家的武器可以應(yīng)對(duì)各種鮭魚的能力。比如說小槍特別適合用來清理小鮭魚一些吃攻擊次數(shù)的特殊鮭魚,比如說柱魚和高塔魚。大槍就很適合用來處理一些需要短時(shí)間爆發(fā)的鮭魚,比如說炸彈魚和垃圾桶(僅限爆炸桶)。這樣一來,玩家遇到應(yīng)付不來的鮭魚就會(huì)拜托自己的對(duì)應(yīng)的隊(duì)友,從而增加玩家之間的溝通,玩家也會(huì)通過動(dòng)態(tài)感覺到自己在和隊(duì)友真正的合作,并且在美學(xué)上反映這一點(diǎn)。同時(shí)這也在機(jī)制上影響了玩家的行為,讓他們?cè)敢馊ズ献鳒贤ā_@就是為什么野工和四人固定工的感受差別差那么多的原因。因?yàn)橐肮ね婕业慕涣髑篮苌伲荒芎芎玫暮献鳌?/p>
也就是說,想要玩家在一起保持合作就必須嘗試控制玩家的強(qiáng)度,舉個(gè)例子,記得在很久之前我在玩《全境封鎖2》的時(shí)候,我刷了一套電工。當(dāng)時(shí)下本的時(shí)候就完全沒有和隊(duì)友交流的欲望,就算隊(duì)伍里面有一個(gè)純藍(lán)的T可以抗傷害,就算大家都好像很分工明確。但是在一個(gè)build刷刷刷游戲中,玩家的強(qiáng)度就是會(huì)很強(qiáng)很強(qiáng),當(dāng)玩家的強(qiáng)度過高的時(shí)候,玩家自然就沒有合作的欲望了,當(dāng)一個(gè)玩家可以解決所有的麻煩的時(shí)候,為什么他們之間還需要相互合作呢?無論出了多少敵人,一輪溜溜球轟炸就可以把他們炸的片甲不留,那我為什么還需要拜托別的隊(duì)友幫助我一起打呢?所以在游戲中為了強(qiáng)行讓玩家去合作就在一些副本里面強(qiáng)行限制玩家的能力,必須通過一些副本里面的機(jī)制通過合作才能擊敗Boss,而build僅僅只是作為準(zhǔn)入券或者是boss出現(xiàn)破綻時(shí)的輸出手段罷了。但是比起之前的通過強(qiáng)度上的不足來限制玩家以此達(dá)到讓他們互相合作的來說這個(gè)多少有一點(diǎn)設(shè)計(jì)師強(qiáng)行按著玩家合作的感覺。不過對(duì)于一個(gè)存在build的build類游戲來說,玩家強(qiáng)度的膨脹本身就是可以預(yù)見的結(jié)果。故做一些機(jī)制本確實(shí)也是讓玩家相互合作的一個(gè)方法。
??????????? 說了合作,那么如何鼓勵(lì)玩家之間競爭呢,其實(shí)也就只需要讓玩家覺得他們不需要為了進(jìn)攻付出過多的代價(jià)就好,比如說在《爐石傳說》中的快攻卡組,就是在不斷地鼓勵(lì)玩家去進(jìn)攻,玩家會(huì)甚至?xí)驗(yàn)檫M(jìn)攻而不斷地獲得更多的收益,就算玩家被一些懲罰鋪場的卡給針對(duì)了,海盜戰(zhàn)的低廉開銷也會(huì)允許玩家迅速返場建立下一步攻勢。
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