【Sprawl】對開發(fā)者訪談的個(gè)人翻譯
【閱前提醒:本人英語水平有限+并不了解動作射擊游戲發(fā)展史+不清楚文中某些術(shù)語的意思,所以這篇譯文的內(nèi)容一定與純英文原文有所出入——相關(guān)內(nèi)容可能占全文的10%~15%?!?/span>
當(dāng)話題涉及AAA級游戲時(shí),動作類游戲總是試圖找到新的角度并加以利用,它們很簡單,例如坐在齊胸高的墻壁后面、或是在子彈時(shí)間里完成空中俯沖。
然而,那些最容易讓人眼前一亮又最難以遺忘的作品,比它們復(fù)雜得多:動作射擊游戲。《邊緣戰(zhàn)士/Brink》《泰坦隕落》《使命召喚:黑色行動3/Call?of?Duty:Black?Ops?3》《光環(huán)5:守護(hù)者》等游戲都簡要探討了,該類游戲在更流暢的探索感加持下能夠?qū)崿F(xiàn)的可能性——貼墻跑、隱藏行跡,甚至于增強(qiáng)控制論能力的選項(xiàng)。
但高機(jī)動性射擊游戲的時(shí)代,在它剛開始的時(shí)候便結(jié)束了。太多人反對這種游戲所傳達(dá)的理念,他們近乎瘋狂地叫嚷“boots?on?the?ground!”,以至于《使命召喚:黑色行動4》等續(xù)作幾乎無法與同類型游戲媲美;哪怕是《泰坦隕落》也遭到放棄,取而代之的是大逃殺類游戲《Apex英雄》。
在此后的一段時(shí)間里,AAA級工作室舉步維艱,而獨(dú)立游戲開始奮起直追。由于擁有探索那些想法的自由、又無需數(shù)十年如一日般地將希望全部寄托于老牌IP,喜愛機(jī)動性玩法的開發(fā)團(tuán)隊(duì)們正在重返戰(zhàn)場。
由Carlos?Lizarraga和Hannah?Crawford組成的MAETH就是其中一員,他們將在《SPRAWL》的反烏托邦氛圍中攜手合作、共同挑戰(zhàn)這種亞類型游戲。(在這款游戲中)敲擊EDM、對抗無情的敵人、攀登摩天大樓共同組成了Seven生活中的一天——這位曾經(jīng)的戰(zhàn)爭機(jī)器逃離舊主后,轉(zhuǎn)而為一個(gè)反叛的人工智能服務(wù),并在他的引導(dǎo)下穿過強(qiáng)敵的腹地。
被問及MAETH是如何誕生時(shí),Lizarraga回憶道:“這是我們的第一個(gè)合作項(xiàng)目,也是我的第一個(gè)商業(yè)項(xiàng)目;在進(jìn)入音樂制作行業(yè)之前,我已經(jīng)因?yàn)榕d趣而做了很多年的mod制作者?!豆猸h(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化/Halo?CE》《雷神之錘》,和各種源引擎游戲——凡是你能想到的。游戲一直在我的生活中占據(jù)重要地位,也是我源源不斷的創(chuàng)意來源?!?/p>
至于Crawford,她解釋道:“我一開始是在Unity制作小型獨(dú)立原型和業(yè)余愛好項(xiàng)目,后來事情發(fā)展到了一家工作室有意聘用我的地步。不過,我在疫情期間遇到了Carlos,而我當(dāng)時(shí)正致力于開發(fā)一個(gè)最終演變?yōu)椤禨PRAWL》本體的移動機(jī)制,并在Discord上看到了他令人驚嘆的作品。剩下的就是歷史了?!?/p>
事實(shí)證明,分工合作至關(guān)重要。例如,Lizarraga既主管大部分美術(shù)和音效工作,也負(fù)責(zé)為玩家設(shè)計(jì)各種各樣的敵人。“如果它能動,或者你能聽到或看到它,那就是我做的——所有的武器、角色、關(guān)卡、紋理、動畫和聲音?!?/span>以及“所有的音樂”。
與此同時(shí),Crawford不僅要組建核心機(jī)制,還要組裝《SPRAWL》三章戰(zhàn)役所需的工具集。
但這并不是說Crawford沒有參與設(shè)計(jì)工作;事實(shí)上,游戲的大部分內(nèi)容都是在合作中形成的。她解釋道:“《SPRAWL》中的很多機(jī)制,都是在我們快速迭代游戲特質(zhì)期間即興創(chuàng)作的。與Carlos一起工作是一件寶貴的事情,因?yàn)樗?jīng)常要求添加一個(gè)功能,然后我們可以深入探索所有相關(guān)方式,而這能夠改進(jìn)最終成品?!?/p>
至于他們?yōu)槭裁礉撔拈_發(fā)一款高機(jī)動性射擊游戲,Crawford闡述道:“《鏡之邊緣》和《泰坦隕落》對我影響很大。我很喜歡貼墻跑,想知道如果它更自由一點(diǎn)會是什么樣子。于是我開始研發(fā)一個(gè)原型,結(jié)果感覺非常棒?!?/p>
然而,正如她回憶的那樣,《SPRAWL》并不總是FPS玩家們所熟悉的那副樣子?!白畛?,我打算制作一款植入了貼墻跑玩法的沉浸式模擬游戲,但我對核心機(jī)制非常滿意——我認(rèn)為,如果我們不充分利用它的潛力,那將是一種浪費(fèi)?!彼€補(bǔ)充道:“一旦Carlos參與到這個(gè)項(xiàng)目中,我們就會在美術(shù)和傳說(lore)方面努力向傳統(tǒng)的賽博朋克靠攏,比如《攻殼機(jī)動隊(duì)》和《神經(jīng)漫游者》?!?/p>
對Lizarraga來說,《SPRAWL》“就像你記憶中在90年代、在電腦上玩的那些游戲;你記得它們,但不是它們實(shí)際的樣子。它也是這些游戲的指導(dǎo)性設(shè)計(jì)原則的延伸,當(dāng)時(shí)的游戲?qū)W⒂诟邫C(jī)動性,動作非常瘋狂......”他對為讓射擊游戲能夠在主機(jī)運(yùn)行而做出的妥協(xié)感到遺憾。
Lizarraga說:“你必須放慢速度,讓人們適當(dāng)?shù)孛闇?zhǔn)和移動——你知道的,因?yàn)椤豆猸h(huán)》,漂浮動作(whole?floaty?movement)出現(xiàn)了。所以,《SPRAWL》的目標(biāo)是回歸那種形式,同時(shí)也是它的延伸。我一直相信,在極限范圍內(nèi)工作可以激發(fā)創(chuàng)造力。”
這種對復(fù)古感的專注確保了這對搭檔能在幾個(gè)方面迅速作出決定。Seven將是一個(gè)像Gordon?Freeman一樣的靜默主角,受到無所不知的人工智能Father的引導(dǎo)、而他同樣尋求反抗企業(yè)政府。游戲紋理將是低多邊形(low-poly)、傾向于復(fù)古未來派風(fēng)格,而圖像是非常大塊的。
但是,Lizarraga說:“無論如何,《SPRAWL》的復(fù)古美學(xué)都不會是忠實(shí)的——它是我們從小玩到大的游戲視覺風(fēng)格的綜合體。很多復(fù)古美學(xué)都是關(guān)于理解我們喜歡的東西的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,而不是百分百地復(fù)刻它們。為什么低分辨率紋理看起來還不錯(cuò)?因?yàn)檫@些瑕疵成為了美學(xué)的一部分?!?/p>
有趣的是,這個(gè)靈感來自Lizarraga的另一個(gè)藝術(shù)愛好——電子音樂。
“現(xiàn)代音樂制作中的人工噪音等事物,也是類似的原理。因此,這是關(guān)于對微觀而非宏觀的致敬,我們會利用它來發(fā)揮我們自己的優(yōu)勢。它喚起了我們的一種感覺,后者實(shí)際上并不十分忠于90年代或2000年代,而是處于那個(gè)范圍的某個(gè)地方。”
毫不意外的,F(xiàn)PS游戲的開端給Crawford留下了深刻的印象:在某種程度上,她感覺自己是“真實(shí)的”,這在當(dāng)時(shí)很少有游戲能做到。
她補(bǔ)充道:“技術(shù)和純粹的堅(jiān)韌不拔感真的很能打動我。能在如此薄弱的硬件條件下達(dá)成目標(biāo),又能保持住這種氛圍,這是非常令人印象深刻的。我仍然會一邊聽《雷神之錘》的OST,一邊竭力接近那種狀態(tài)。”在游戲開發(fā)初期,他們甚至在對虛幻引擎4的定制構(gòu)建中加入了對《雷神之錘》第一章的致敬。
在談到自己的音樂靈感時(shí),Lizarraga補(bǔ)充道:“我站在巨人的肩膀上。這是我在一個(gè)不同的項(xiàng)目上探索過的東西,只是在《SPRAWL》中才完全實(shí)現(xiàn)了。我們希望音樂可以反映主題——確切地說,是關(guān)于人類與科技的融合、隨之而來的挑戰(zhàn)和我們?nèi)绾螒?yīng)對它們。因此,《SPRAWL》的配樂將傳統(tǒng)的人類元素和嚴(yán)酷的現(xiàn)代電子技術(shù)結(jié)合到了一起?!?/p>
這種在各方面都進(jìn)一步推進(jìn)和深入思考的大膽需求,引導(dǎo)著這個(gè)項(xiàng)目。兩人總是問自己如何將事情提升到“下一個(gè)階段”,正如Lizarraga指出的:“因?yàn)椋绻阆胪妗独咨裰N》,你可以再玩本體一遍——或是從那以后發(fā)行的2500萬個(gè)克隆游戲中的任何一個(gè)。”
有了明確的目標(biāo)后,這對搭檔深入思考了是什么推動人們?nèi)ネ孢@些游戲。嚴(yán)密的節(jié)奏、屏息凝神的移動、對敵人的打擊機(jī)制,攜手帶來了獨(dú)特而新穎的核心玩法;當(dāng)他們在這一領(lǐng)域獲得自己的發(fā)言權(quán)時(shí),他們“加倍努力”地創(chuàng)造出了一種無畏的行動推進(jìn)方式,實(shí)際就是要求你永不停歇。
“我認(rèn)為秘訣在于,我們既要保留人們所懷念的東西,又要保留我們多年來在游戲設(shè)計(jì)方面取得的不少客觀進(jìn)步?!盋rawford說,“人們喜歡《雷神之錘》等游戲中的美學(xué),但其中90%都是模型和紋理的功勞。如果再添加一些復(fù)雜的現(xiàn)代光影效果,我認(rèn)為這只會增加游戲體驗(yàn)。另外,很多人忘了最早的《雷神之錘》并沒有配備鼠標(biāo)和鍵盤控制,WASD+鼠標(biāo)是在它的多人游戲場景中發(fā)明的。”
她補(bǔ)充道:“沒人想玩含有《Goldeneye(疑似007黃金眼)》控制原理的FPS游戲,但他們想重溫那種氛圍?!边@些氛圍包括現(xiàn)代化的控制器、形形色色的分辨率和幀率,以及流暢的動作,讓玩家在激烈戰(zhàn)斗中保持熱血沸騰的狀態(tài)。
有趣的是,除了硬件和軟件方面的顯著進(jìn)步外,Lizarraga還以《堡壘之夜》為例,說明了是什么幫助高機(jī)動性射擊游戲保持活力:“越來越復(fù)雜的動作機(jī)制因此得以回歸。在每分鐘投入更多精力的游戲正在蓬勃發(fā)展。我一直認(rèn)為《堡壘之夜》是一個(gè)分水嶺。孩子們接受了這種有趣的堡壘搭建體驗(yàn),然后把它推向了極致?!?/p>
如果考慮到Crawford對《SPRAWL》移動機(jī)制的編程方式,這種對《堡壘之夜》的傾向就會愈發(fā)明顯。簡單地說,《SPRAWL》并不像一些游戲那樣在不同“狀態(tài)”間切換,而貼墻跑是其獨(dú)特的運(yùn)動風(fēng)格。
Crawford解釋說:“這不是一種開/關(guān)狀態(tài),而是基于各種因素(你離墻有多近,你移動的速度有多快,你是否在滑動)進(jìn)行計(jì)算的結(jié)果。你可以在任何平面上進(jìn)行貼墻跑,而且它不會把你鎖定在那種狀態(tài)。我認(rèn)為所有成功的動作游戲都有這樣的元素,看看《雷神之錘》和《反恐精英/Counter-Strike》中的兔子跳吧——這是你在正常運(yùn)動的基礎(chǔ)上做的事情。你能取得不同程度的成功,而這取決于你做得有多好?!?/p>
Lizarraga指出,這種自由是早期3D游戲的典型特征,他說:“它是自由的。它給了玩家自主權(quán),它尊重玩家。它沒有束縛你(hold?your?hand)。是的,在很多方面,它很粗糙、甚至是遲鈍的,而我們可以加以改進(jìn);但是,我認(rèn)為出現(xiàn)了一個(gè)錯(cuò)誤——隨著游戲的發(fā)展,既得利益者希望盡可能多地賺到錢。這些人覺得任何可能的摩擦/分歧都是壞事,而不是讓這段經(jīng)歷變得更加令人難忘的東西。”
在談到更多以技能為導(dǎo)向的游戲的成功時(shí),他補(bǔ)充道:“正如我所說,我認(rèn)為新一代的孩子在成長過程中渴望這種體驗(yàn),而主流游戲卻沒有很多地方可以接觸到它,所以我們自然會看到它在獨(dú)立游戲領(lǐng)域爆炸式增長。”
當(dāng)Crawford和Lizarraga描述《SPRAWL》的精彩之處時(shí),獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的斗志就顯而易見了。如何給予AI微妙的提示使其表現(xiàn)得比實(shí)際聰明許多、動態(tài)音樂混合則讓每個(gè)章節(jié)的音景隨動作的激烈程度上下起伏。
也許最有趣的是,由于Lizarraga在《雷神之錘》和其他關(guān)卡腳本繁重的游戲中的成長經(jīng)歷、Crawford組裝了游戲中的大部分關(guān)卡邏輯實(shí)體(level?logic?entities)——他們在一個(gè)聽起來像是額外工作、但通常難以管理的功能上節(jié)省了相當(dāng)多的經(jīng)歷:存檔(saving)。
正如Crawford所說:“在開發(fā)初期,我們專注于快速取得進(jìn)展和為項(xiàng)目獲取資金,因此我們啟用存檔系統(tǒng)之前,便構(gòu)建了大量內(nèi)容。通過運(yùn)用這些自成一體的邏輯實(shí)體,我們后來添加存檔系統(tǒng)時(shí)‘基本’不會有什么問題?!?/p>
盡管他們都擁有豐富的經(jīng)驗(yàn),游戲開發(fā)的不可預(yù)測性仍是一大挑戰(zhàn)。如Crawford所說,“很多人在開發(fā)他們自己的第一個(gè)大型獨(dú)立項(xiàng)目時(shí),遇到了很多怪事和難題(quirks?and?gotchas)。”在大型工作室工作多年的經(jīng)驗(yàn)讓你獲得了“數(shù)十年的知識和智慧”,但這并不能保證你能避開“所有的隱患”。
她列舉了時(shí)間管理、公關(guān)(PR)和游戲方向等“從《SPRAWL》中獲得的寶貴經(jīng)驗(yàn),我將把它們運(yùn)用在未來的項(xiàng)目中。我個(gè)人從學(xué)習(xí)和擴(kuò)展知識中獲得了很大的滿足感,所以能看到不同團(tuán)隊(duì)的工作方式真是太棒了——不過,我認(rèn)為AAA的經(jīng)驗(yàn)肯定是幫助我們沖過終點(diǎn)線的主要因素之一。”
幸運(yùn)的是,Crawford和Lizarraga都表示,他們天生就喜歡在業(yè)余項(xiàng)目上做文章,這增強(qiáng)了他們在兼顧日常工作的同時(shí),推進(jìn)項(xiàng)目進(jìn)度的動力。
Lizarraga說:“在項(xiàng)目的早期、在開發(fā)《SPRAWL》成為我的日常工作之前,我考慮過更大的問題:我為什么要冒著巨大的風(fēng)險(xiǎn)來制作這款游戲?這是因?yàn)槲覀兿胍獎(jiǎng)?chuàng)造一些東西,我們想要構(gòu)建一些東西,我們想要自由地探索這些東西。因此,我的長期目標(biāo)一直是——我每天、每個(gè)小時(shí)都在做一些特別的事情。當(dāng)我可以實(shí)現(xiàn)自己的夢想時(shí),我不想為別人的夢想做貢獻(xiàn)。”
Crawford補(bǔ)充道:“對我來說,這并不是一件有意識地去做的事情;我是那種覺得自己必須創(chuàng)造和嘗試一些事物的人,所以我總在嘗試一些小的業(yè)余項(xiàng)目,然后看看有哪些可以堅(jiān)持下去......在開發(fā)中期,我們曾經(jīng)歷過一段困難時(shí)期:當(dāng)時(shí)我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)(implemented)了大部分主要機(jī)制,可在辦公室工作一整天后,我們很難找到繼續(xù)工作的動力。但有一個(gè)像Carlos這樣的開發(fā)伙伴真的超級重要,因?yàn)樗悄欠N始終充滿動力的人。隨著發(fā)行時(shí)間臨近,我發(fā)現(xiàn)很多動力又回來了——我很興奮能將游戲交到玩家手中,并且看到過去幾年的努力終于有了成果。”
“我們不得不對游戲的某些部分做出艱難的選擇,”Lizarraga闡述道,“功能,等等等等;它們可能會讓《SPRAWL》變得更好。但時(shí)間實(shí)在不夠,任何項(xiàng)目都不會有足夠的時(shí)間。我們永遠(yuǎn)無法讓所有人都滿意......最艱巨的挑戰(zhàn)就是接受這一點(diǎn),以及接受有人會指出你已經(jīng)完全意識到或希望你意識到的問題?!?/p>
讓團(tuán)隊(duì)感到欣慰的是,雖然他們?yōu)榱嘶貞?yīng)Steam和Discord上的粉絲、而對后續(xù)更新進(jìn)行了微調(diào),但反響總體上是建設(shè)性的和積極的。
——不過,如果說制作團(tuán)隊(duì)對某一件事看法一致,那就是他們對武器庫的滿意程度。
Crawford坦言自己仍然感到糾結(jié),她說:“要么是霞彈槍的移動能力(這是我們倆對《SPRAWL》持有的的最早想法之一),要么是電磁炮的整體設(shè)計(jì)。我記得我給Carlos發(fā)過《星球大戰(zhàn)》的一個(gè)片段和一輛F1賽車的片段,問他能不能讓它的聲音聽起來像那樣;當(dāng)他給出答復(fù)時(shí),我愛上了那種強(qiáng)大的感覺?!?/p>
而Lizarraga的回答是:“雙管電磁炮。它非常完美,是有史以來最好的電磁炮——當(dāng)然,我對此非常謙虛?!?/p>