游戲音樂(lè)千篇一律,難道它是解決之道

AI或許能帶來(lái)更高的自由度
在電子游戲發(fā)展的早期,音頻體驗(yàn)往往是在較后期的開發(fā)階段,才被添加到游戲中,很可能無(wú)法完全滿足游戲類型、情感內(nèi)容、背景等方面的需求。時(shí)至今日,在游戲開發(fā)中,往往需考量成本、玩家需求等維度,但內(nèi)容消耗總是天然比制作更快,游戲音樂(lè)依舊面臨供不應(yīng)求的問(wèn)題。
游戲配樂(lè)本身需適配游戲關(guān)卡、地圖、場(chǎng)景設(shè)計(jì)。這種對(duì)基礎(chǔ)游戲設(shè)計(jì)的高度依賴,會(huì)衍生一個(gè)問(wèn)題:即如果游戲本身在地圖、場(chǎng)景、角色等設(shè)定上,并未采取區(qū)分度較高、個(gè)性化的設(shè)計(jì),哪怕在曲目數(shù)量和音樂(lè)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上,游戲配樂(lè)師們已經(jīng)嘗試做了盡可能多的變化,依舊無(wú)法較好地解決同質(zhì)化明顯的問(wèn)題。
這是為什么呢?因?yàn)槿绻婕议L(zhǎng)時(shí)間待在某個(gè)特定地圖上,而不去探索其他地圖,或者說(shuō)游戲整體的地圖元素、大體風(fēng)格較為一致,且不像幻想題材游戲可容納諸多天馬行空的設(shè)計(jì),那玩家聽見的,始終都是風(fēng)格大體如一的音樂(lè)。即使不同音樂(lè)之間有細(xì)微的風(fēng)格差異,但是否能聽出這些差異,很大程度依賴玩家本身的音樂(lè)審美水平。
因此,游戲音樂(lè)往往依舊面臨著高度重復(fù)問(wèn)題,甚至讓玩家膩味、反感,直接靜音游玩。
那么該如何探索這一問(wèn)題的潛在解決方案呢?本文將從玩家對(duì)音樂(lè)區(qū)分度的需求、音樂(lè)感知的影響因素、音樂(lè)內(nèi)容自定義等方面進(jìn)行拆解,探討如何緩解音樂(lè)重復(fù)性的問(wèn)題。

玩家對(duì)游戲音樂(lè)區(qū)分度的需求分析
在開始進(jìn)行探討前,這里先簡(jiǎn)要介紹一下各個(gè)游戲音樂(lè)的類別,作為引入:
場(chǎng)景性音樂(lè)(包含大地圖、副本等等):戰(zhàn)斗音樂(lè)、地圖音樂(lè)
功能性音樂(lè)(樂(lè)器演奏、游戲內(nèi)包含短片段音樂(lè)的物件、勝利失敗音樂(lè))
劇情音樂(lè)
對(duì)點(diǎn)視頻配樂(lè)
歌曲編曲
那么,玩家為什么需要有區(qū)分度的游戲音樂(lè)?
這需要從體驗(yàn)和功能兩個(gè)層面做分析。從體驗(yàn)角度講,游戲音樂(lè)起到氛圍感營(yíng)造的作用,例如推動(dòng)劇情高潮發(fā)展、激起玩家戰(zhàn)斗緊張感等;而就功能性而言,游戲音樂(lè)能起到信息提示的作用,如根據(jù)地圖特點(diǎn)定制音樂(lè),玩家能從音樂(lè)風(fēng)格中聽出一個(gè)地圖的民族文化,或者說(shuō)戰(zhàn)斗音樂(lè)通常會(huì)越來(lái)越激烈,以此預(yù)示關(guān)卡難度的提升。這些都是沉浸感的構(gòu)成。
因此,如果游戲音樂(lè)沒(méi)有區(qū)分度,玩家就少了一個(gè)聽覺(jué)渠道去掌握游戲的信息,且會(huì)失去一定程度的情感投入,因而會(huì)顯得沉浸感不足。


有哪些因素會(huì)影響你對(duì)游戲音樂(lè)的感知?
了解到玩家對(duì)音樂(lè)區(qū)分度有一定需求后,那什么樣的音樂(lè)在玩家感知里是能夠凸顯出區(qū)分度的呢?我們可以先看看有哪些因素會(huì)影響玩家對(duì)游戲音樂(lè)的感知。
音樂(lè)的存在
過(guò)往的心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),音樂(lè)的存在對(duì)于電子游戲沉浸感營(yíng)造、情感聯(lián)系的重要性不言而喻。不過(guò)在這點(diǎn)上,現(xiàn)有的研究結(jié)果呈兩個(gè)極端。
對(duì)于部分玩家而言,當(dāng)關(guān)閉音樂(lè)時(shí),他的情感就脫離了游戲,他們認(rèn)為音樂(lè)對(duì)于掩蓋外部噪音和干擾至關(guān)重要。但反之,也有人提出,如若沒(méi)有音樂(lè),他們能更好地專注于游戲體驗(yàn),因?yàn)橐魳?lè)在游戲中是玩家無(wú)法實(shí)際控制的部分,這會(huì)使得他們的掌控感更弱。這可能是因?yàn)?,?dāng)音樂(lè)關(guān)閉時(shí),玩家更容易聽到其他和操作相關(guān)的音效,而不會(huì)被音樂(lè)分散注意力,從而能更沉浸于游戲中。
玩家對(duì)所選音樂(lè)的熟悉程度
一般而言,玩家傾向于選擇熟悉的曲子,來(lái)獲得自己想要的情緒或情感效果,以增強(qiáng)沉浸感。但實(shí)際上,玩家在此的預(yù)測(cè)并非一定是正確的,由于玩家在理解音樂(lè)和游戲之間復(fù)雜的相互作用方面缺乏經(jīng)驗(yàn),因此不一定能正確選擇出他們認(rèn)為能夠幫助實(shí)現(xiàn)預(yù)期效果的音樂(lè)。舉個(gè)例子,在戰(zhàn)斗音樂(lè)的選擇上,玩家可能傾向于選擇重復(fù)的短歌,但實(shí)際上重復(fù)的短歌容易讓人分心,并且會(huì)顯得氣氛過(guò)于緊張,甚至不利于技巧和戰(zhàn)斗策略的發(fā)揮。
歌詞
歌詞有分散玩家注意力的風(fēng)險(xiǎn),尤其是玩家如果喜歡該歌曲,他會(huì)沉浸于歌詞中而非游戲中。這是因?yàn)椋婕以谕嬗螒驎r(shí)無(wú)法忽略歌曲中熟悉的歌詞,甚至容易跟著哼唱起來(lái)。此外,他們會(huì)有意或無(wú)意地試圖將歌詞和游戲聯(lián)系起來(lái),這可能是由于大多數(shù)人習(xí)慣于觀看與歌曲歌詞相匹配的視覺(jué)效果,從而在視覺(jué)效果和歌詞之間建立聯(lián)系。

音樂(lè)類型的區(qū)別
此外,音樂(lè)類型也會(huì)影響游戲體驗(yàn)。不符合相應(yīng)場(chǎng)景氛圍的音樂(lè)往往會(huì)增加玩家的焦慮程度,并且導(dǎo)致注意力缺失。其中,某些音樂(lè)類型更適合于特定類型的游戲玩法,這也和音樂(lè)類型的文化內(nèi)涵在歷史上的發(fā)展有關(guān)。
玩家對(duì)音樂(lè)設(shè)計(jì)的期望
配樂(lè)設(shè)計(jì)是由若干游戲參數(shù)來(lái)調(diào)整運(yùn)行時(shí)間,比如根據(jù)玩家的游戲歷程進(jìn)行切換等等。經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲玩家通常會(huì)意識(shí)到音樂(lè)在提醒他們存在危險(xiǎn),或提供其他游戲信息方面的重要作用。因此,他們會(huì)期待音樂(lè)能夠起到提示戰(zhàn)斗狀態(tài)、動(dòng)作等作用,而當(dāng)這個(gè)期待被滿足時(shí),他們才會(huì)擁有更高的沉浸感,反之就會(huì)因?yàn)槟芤庾R(shí)到這方面信息的缺失而對(duì)綜合游戲體驗(yàn)產(chǎn)生影響。

解決音樂(lè)重復(fù)性問(wèn)題——音樂(lè)內(nèi)容的自定義
回到音樂(lè)重復(fù)性問(wèn)題的應(yīng)對(duì)措施上,其中一個(gè)解決方案就是采取音樂(lè)內(nèi)容自定義的模式。定制音樂(lè)內(nèi)容的方法也有許多種,如:
在線即興演奏:在《光遇》中,玩家能在線即興彈奏游戲中的樂(lè)器,這種交互模式為游戲增加了更多趣味性,以及更多不同的可能性。

玩家自主作曲:《天諭》中的樂(lè)師允許玩家自定義曲譜去演奏,這種模式既能滿足玩家的創(chuàng)作欲,還能通過(guò)龐大的玩家群體自主產(chǎn)生音樂(lè),豐富游戲的音樂(lè)內(nèi)容。

游戲內(nèi)的自定義專輯系列:《GTA》中允許玩家自定義車載音樂(lè),這樣玩家不僅能自主選擇自己在游戲中想聽的歌曲,還能上傳自己的歌單。

事實(shí)上,一些游戲公司會(huì)對(duì)mod創(chuàng)作和發(fā)布源代碼的做法持開放態(tài)度,目的是鼓勵(lì)玩家編輯和分享基于游戲的新關(guān)卡或內(nèi)容。為了能夠給自創(chuàng)的新關(guān)卡配上音頻,有些玩家會(huì)開發(fā)mod工具,并分享給其他玩家來(lái)幫助他們自動(dòng)編寫音樂(lè)和音效。例如,《我的世界》中AudioMod就允許用戶在游戲中添加新的音樂(lè)和音效。
微軟在2005年推出他們的Xbox360主機(jī)時(shí),也強(qiáng)制要求所有為Xbox360制作的游戲必須允許玩家自定義配樂(lè),即當(dāng)玩家插入其他MP3播放器時(shí),游戲音樂(lè)將被關(guān)閉,取而代之的是玩家自己的音樂(lè)。

音樂(lè)內(nèi)容自定義增強(qiáng)玩家對(duì)游戲的控制感
為什么音樂(lè)內(nèi)容自定義的方式,能夠在一定程度上解決游戲音樂(lè)同一化的問(wèn)題呢?
首先,玩家會(huì)下意識(shí)地、自主地將音樂(lè)和游戲之間建立起聯(lián)系。不管當(dāng)下聽覺(jué)和視覺(jué)環(huán)境之間發(fā)生了什么,玩家都會(huì)將所有呈現(xiàn)的信息聯(lián)系在一起,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的游戲內(nèi)體驗(yàn)。
這一現(xiàn)象的背后,不僅僅是因?yàn)橐魳?lè)會(huì)影響玩家對(duì)圖像的感知,圖像也會(huì)反過(guò)來(lái)影響對(duì)音樂(lè)的感知。選擇和聆聽音樂(lè)并不被視為游戲玩法的外圍體驗(yàn),相反,即使是游戲外部的、由玩家選擇的音樂(lè)也會(huì)被其視為游戲體驗(yàn)的組成部分。它不只是用來(lái)掩蓋背景噪音或提供額外的娛樂(lè),還會(huì)用來(lái)增強(qiáng)游戲過(guò)程中產(chǎn)生的情感。這突出了游戲作為Gesamtkunstwerk(整體藝術(shù),即所有藝術(shù)結(jié)合在一個(gè)統(tǒng)一的意識(shí)形態(tài)下)的重要性:游戲體驗(yàn)不僅僅是視覺(jué)效果、游戲玩法或聲音,而是這些元素的結(jié)合,共同為玩家創(chuàng)造更好的體驗(yàn)。

其中,玩家對(duì)于游戲的控制感也是關(guān)鍵。音樂(lè)內(nèi)容自定義,讓他們具備對(duì)游戲環(huán)境更好的掌控度,這種對(duì)音樂(lè)內(nèi)容的控制也改變了他們與游戲音樂(lè)之間的關(guān)系。玩家調(diào)研發(fā)現(xiàn),當(dāng)能自主選擇想要的音樂(lè)時(shí),他們的狀態(tài)焦慮水平(“狀態(tài)焦慮”指的是暫時(shí)的焦慮狀態(tài),而不是更長(zhǎng)期的人格特質(zhì))、心率/皮膚電反應(yīng)會(huì)降低,表明擁有較低的情感喚醒水平。這種效應(yīng)在那些對(duì)游戲、或者相應(yīng)音樂(lè)熟悉度較低的玩家身上尤其明顯。
但在游戲中,是否真的要讓玩家一直處于低焦慮水平呢?答案是否定的,因?yàn)橐魳?lè)所提供的足夠焦慮感,同樣也能推動(dòng)玩家在游戲中繼續(xù)前進(jìn)。對(duì)于那些追求更刺激的戰(zhàn)斗感的玩家而言,他們反而會(huì)更偏好去體驗(yàn)?zāi)切┠芴岣呓箲]感的曲子。此外,玩家在游戲時(shí),一般也會(huì)期望有一個(gè)更動(dòng)態(tài)的情緒范圍,而音樂(lè)的多變性和適應(yīng)性在增強(qiáng)這種情緒范圍方面有著重要作用。因此,實(shí)際的音樂(lè)設(shè)計(jì)也需要參考玩家游戲的情緒體驗(yàn)流程去多加考慮。
簡(jiǎn)而言之,游戲音樂(lè)設(shè)計(jì)既需考慮玩家有意識(shí)的傾向,也需考慮玩家無(wú)意識(shí)的認(rèn)知習(xí)慣,兩相結(jié)合才能設(shè)計(jì)出符合玩家游戲情緒流程的配樂(lè)。
參考文獻(xiàn):[1]. Wharton, A., & Collins, K. (2011). Subjective measures of the influence of music customization on the video game play experience: A pilot study. Game Studies, 11(2).