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《暗區(qū)突圍》《超凡先鋒》在“塔科夫”類游戲中,我們到底在玩什么?

2021-08-21 15:42 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿
本文來(lái)自好游快爆編輯-是蘿蔔不是葡萄

最近,在騰訊備受爭(zhēng)議的《暗區(qū)突圍》開(kāi)測(cè)后,“塔科夫”Like玩法的游戲再一次成為了玩家們熱議的話題。作為一款FPS游戲大類中衍生出的獨(dú)特玩法,原作《逃離塔科夫》到底有什么吸引人的地方呢?它的玩法又是如何成為各大游戲廠商們爭(zhēng)相模仿的對(duì)象的呢?

今天的文章,就讓我們一起來(lái)好好聊聊。

▍什么是《逃離塔科夫》?

《逃離塔科夫》是一款由俄羅斯Battlestate公司開(kāi)發(fā)的軍事題材多人游戲,該游戲項(xiàng)目在2012年便已開(kāi)始了,不過(guò)在4年后才陸續(xù)開(kāi)啟了測(cè)試。而時(shí)至今日,雖然我們能購(gòu)買并正常體驗(yàn)游戲,但其都仍未正式上線,仍處于測(cè)試階段。

該作除了包含傳統(tǒng)FPS游戲的射擊對(duì)戰(zhàn)、槍械改裝,還在該基礎(chǔ)上加入了RPG、生存、黑市交易、開(kāi)放地圖、避難所(基地)、自由探索等等元素,帶給了玩家們?nèi)碌挠螒蝮w驗(yàn)。


游戲的背景也相對(duì)有點(diǎn)意思——在架空的歷史背景中,作為國(guó)際貿(mào)易自由港的諾文斯克經(jīng)濟(jì)區(qū),與其中塔科夫市因特殊的國(guó)際動(dòng)蕩局勢(shì),而導(dǎo)致了原本經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)該地區(qū)陷入了多方勢(shì)力混戰(zhàn)的局勢(shì)中,并被國(guó)際勢(shì)力所封閉。

注:塔科夫世界觀中虛構(gòu)的諾文斯克經(jīng)濟(jì)區(qū)位于俄羅斯-芬蘭邊界線與圣彼得堡之間的區(qū)域,按照真實(shí)世界地圖來(lái)看,也可以認(rèn)定為塔科夫市在地理位置上來(lái)看為現(xiàn)實(shí)世界中俄羅斯列寧格勒區(qū)下屬的維堡市。

而深陷于該地區(qū),未能在封鎖前成功撤離的各方人員,便只能掙扎求生,不斷前往多方混戰(zhàn)的塔科夫市收集物資,以維持生計(jì)(同時(shí)狠狠的賺上一筆)。作為玩家的我們,所要扮演的自然就是混戰(zhàn)中的一員了。

▍《逃離塔科夫》在玩啥?

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《逃離塔科夫》的玩法可以歸結(jié)為戰(zhàn)斗、撿裝備、賣錢。游戲中的每個(gè)玩家都擁有自己的倉(cāng)庫(kù)和銀行賬戶,而我們?cè)谟螒蛑凶钪饕耐娣ň褪乔巴鄬?duì)開(kāi)放的PVP地圖(副本)中“撿垃圾”。


我們可以在這個(gè)所謂的“撿垃圾”過(guò)程中搜集各種各樣的武器、裝備、配件、物資,并在保證自身存貨的情況下成功撤離后,還可以把沒(méi)用的東西拿到黑市上交易,品質(zhì)較好的裝備或配件自己留下,既可以放在倉(cāng)庫(kù)中作為收藏品,也可以在下次進(jìn)入“副本”中穿在身上,提高“吃雞”的概率。



而我們“撿垃圾”的收獲來(lái)源,既可以是散布在地圖各處的柜子、抽屜、箱子,也可以是擊殺AI或其他玩家的尸體上搜刮而來(lái)。但同樣的,若是我們?cè)诟北局斜凰藫魵?,除了被鎖在“保險(xiǎn)箱”收納格中的東西,身上的裝備與物資都會(huì)一律留在副本中,被其他玩家搜刮走。



雖然聽(tīng)起來(lái)“撿垃圾”似乎挺簡(jiǎn)單的,但在以“真實(shí)”、“硬核”著稱的《逃離塔科夫》中,體驗(yàn)起來(lái)卻完全不是那么回事。游戲中沒(méi)有任何方向UI和目標(biāo)指引,地圖就真的是一張紙質(zhì)地圖(甚至還需要你提前在黑市中購(gòu)買),既無(wú)法幫你辨別方向,也不會(huì)標(biāo)注你所處的位置,一切方位都需要我們自己來(lái)人工辨別。哪些地方有較多的物資,哪些地點(diǎn)是本局可能出現(xiàn)的撤離點(diǎn),哪些地方較大概率會(huì)碰到玩家或AI,都需要我們自己在游戲中慢慢摸索或提前做好攻略。



此外,我們的角色也具有生存類游戲中常見(jiàn)的“健康系統(tǒng)”,不同部位受到傷害時(shí)會(huì)有概率出現(xiàn)DeBuff,甚至導(dǎo)致我們角色的死亡。例如,當(dāng)手臂被子彈擊傷時(shí),有可能出現(xiàn)劇痛、失血、骨折等負(fù)面狀態(tài),這些狀態(tài)分別會(huì)影響我們的視野、血量、射擊穩(wěn)定度。而若是左手或右手受傷過(guò)于嚴(yán)重時(shí),我們的角色便只能單手射擊和上彈了……



對(duì)于軀干上的其他部位受傷也是同理,例如腿部骨折后,我們便無(wú)法奔跑或是移動(dòng)了。若是沒(méi)有提前準(zhǔn)備好對(duì)應(yīng)的藥物,我們只能成為戰(zhàn)場(chǎng)上的一個(gè)活靶子,“交代”在交戰(zhàn)區(qū)中了。



而即便是“射擊”這種看上去最簡(jiǎn)單的玩法,也處處充滿著“硬核”元素,我們不僅需要自己一顆顆子彈上彈匣,還需要計(jì)算好自己有限的背包空間要如何分配彈藥和物資。若是我們沒(méi)有充足的替換彈匣,那么在打完一梭子后很有可能便啞火了,要是你沒(méi)能提前準(zhǔn)備好子彈的話,那很有可能又成了一個(gè)活靶子……



更硬核的是,游戲中的UI并不會(huì)顯示我們目前彈匣與背包中的剩余彈藥量,一切都需要我們自己做到心里有數(shù),又或是把彈匣拆下來(lái)看一眼,或者在黑市上高價(jià)買到透明外殼的定制彈匣。

同時(shí),由于游戲中可以自由買賣資源與裝備并帶入戰(zhàn)場(chǎng),所以基本在PVP中就不存在什么“平衡性”了,若是你碰到了幾個(gè)用高級(jí)裝備武裝到牙齒的開(kāi)黑小隊(duì),便只能自求多福了。



也正是因這一點(diǎn),游戲中才誕生出了一群裸裝進(jìn)圖,帶著一把小刀與背包到處“高速”移動(dòng)搜索物資,并快速撤離的“跑刀佬”。對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),這也不乏是一種低成本高收益,且能快速上手游戲的玩法。

▍為何《逃離塔科夫》會(huì)受到玩家們的追捧?

看到這里,相信大家都會(huì)對(duì)如此硬核且上手難度極高的《逃離塔科夫》感到有些不解,為何這么難玩的游戲還會(huì)有這么多玩家喜歡,并且還有那么多手游大廠爭(zhēng)相模仿呢?



其實(shí),《逃離塔科夫》能獲得口碑上的成功,除了其玩法創(chuàng)新度異于常人外,便是其制作組多年來(lái)樂(lè)于傾聽(tīng)玩家的意見(jiàn),并且在一次次測(cè)試中不斷創(chuàng)新玩法,從玩家的建議中篩選出合適的建議,并添加到其中。



先拿玩法創(chuàng)新來(lái)說(shuō),F(xiàn)PS+RPG的游戲有不少,但在其中再加上高自由度與裝備驅(qū)動(dòng)玩法的話,市面上的游戲就不多了。而即便是被稱作FPS版“騎砍”的《自由人:游擊戰(zhàn)爭(zhēng)》也因制作組的虎頭蛇尾,逐漸失去了玩家們的關(guān)注度,能像Battlestate公司這般數(shù)十年如一日不斷優(yōu)化一款游戲的公司,著實(shí)是鳳毛麟角。


《自由人:游擊戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲截圖

而《逃離塔科夫》在這幾年的測(cè)試中,幾乎每隔幾個(gè)月都會(huì)在游戲中加入新元素,例如前陣子“挖礦”熱潮席卷全球時(shí),游戲內(nèi)便創(chuàng)新式的加入了“機(jī)械師”任務(wù),通過(guò)在副本中收集到對(duì)應(yīng)的材料后,我們便能打造出自己的比特幣礦機(jī),獲得穩(wěn)定的收入來(lái)源。而與現(xiàn)實(shí)生活中一樣,游戲內(nèi)的“顯卡”同樣成了高價(jià)值商品,讓無(wú)數(shù)跑刀佬為之瘋狂。



▍“塔科夫”玩法的國(guó)產(chǎn)手游與原作有何異同

如果不拿玩法上的“借鑒”與“模仿”說(shuō)事的話,蘿卜認(rèn)為,不論是騰訊的《暗區(qū)突圍》,還是網(wǎng)易的《超凡先鋒》與《Lost Light》,也都有很長(zhǎng)的一段路要走。

以騰訊的《暗區(qū)突圍》為例,雖然目前游戲在首次測(cè)試中表現(xiàn)出了較好的畫質(zhì)水平與玩法架構(gòu),但與原作《逃離塔科夫》相比,其目前的玩法內(nèi)容也僅僅停留在表面,如PVP副本、物資收集、槍械改裝、黑市交易與生存玩法等等。

而由于該“塔科夫”玩法多以硬核著稱,手機(jī)屏幕的操作便難以達(dá)到PC與主機(jī)端上玩家們想要的效果。如當(dāng)玩家角色受傷時(shí),受影響的操作靈敏度與視野便會(huì)讓方寸之上的屏幕操作令人難以忍受。若是魔方工作室在后續(xù)為了平衡游戲難度而削弱了“真實(shí)感”的話,又會(huì)讓游戲的“硬核”賣點(diǎn)成為空談,這便是騎虎難下了。

此外,原作中較為注重的語(yǔ)音交流系統(tǒng),往往能影響到游戲內(nèi)陌生玩家相遇后的走向——合作或廝殺,但對(duì)于大部分沒(méi)有語(yǔ)音交流習(xí)慣的手機(jī)平臺(tái)玩家來(lái)說(shuō),這種語(yǔ)音交流系統(tǒng)便成了空談,相遇的玩家們多會(huì)直接開(kāi)始戰(zhàn)斗,也不存在像原作中一般模仿AI語(yǔ)音,來(lái)騙過(guò)其他玩家的情況了。

但另一方面,蘿卜也認(rèn)為隨著《逃離塔科夫》在業(yè)界取得的成功,“塔科夫”式的玩法也會(huì)像早前的吃雞玩法一樣,被越來(lái)越多的游戲所吸納,并進(jìn)行二次玩法創(chuàng)新。所以,若是在幾年后的《使命召喚》與《戰(zhàn)地》《絕地求生》等系列游戲中出現(xiàn)這種玩法時(shí),大家也不必太過(guò)驚訝了。

那么,你對(duì)《逃離塔科夫》與其類似玩法的手游有何看法呢?你對(duì)這類玩法的未來(lái)又有何展望呢?一起來(lái)聊聊吧~

《暗區(qū)突圍》《超凡先鋒》在“塔科夫”類游戲中,我們到底在玩什么?的評(píng)論 (共 條)

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