所謂同人問題(文字稿)
這篇文是我wps上直接復(fù)制過來的,沒有做排版,啃不了的可以考慮之后會發(fā)的視頻。
同人制作:
1創(chuàng)作者:
彈幕游戲的重點(diǎn)在于游玩。對于一個游戲來說,游玩人數(shù)是最大的評判標(biāo)準(zhǔn)。
如何吸引人是第一考慮要素,不只能吸引玩過ut的,甚至能夠引流到外人。
而至于為什么需要引流到外人:ut熱度是一直在跌的,偶爾出現(xiàn)的幾個爆款,也是小概率事件,不代表整體情況。這主要原因是熱度下跌。當(dāng)然過度的惡性流量帶來的問題依然嚴(yán)重,這中間的度其實(shí)個人是無法把控的。
引流這方面,表現(xiàn)力(觀賞性)是直接的。就如同人第一眼看見的是外貌。當(dāng)然對于游戲來說表現(xiàn)力不是一個評價標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)樽罱K還是要回歸游玩的。
所以說到了最后,彈幕設(shè)計(jì)是最重要的一點(diǎn)。
什么是良好的彈幕設(shè)計(jì)?需要能夠帶來優(yōu)秀的游玩體驗(yàn),“玩起來爽”,玩起來爽并不意味著簡單,高難同人依然能夠有酣暢的體驗(yàn),例如在較為大量的低速隨機(jī)下神穿避彈之后是真的快樂
游玩體驗(yàn):首先就是自機(jī)(玩家所能控制的實(shí)例)性能,性能主要體現(xiàn)在移動速度,hitbox大小,特殊機(jī)制(炸),自機(jī)性能高了,體驗(yàn)自然會輕松許多
彈幕細(xì)則:一個正常的彈幕設(shè)計(jì),首先應(yīng)該考慮到一個合理的路徑規(guī)劃。即對于玩家來說背板彈幕躲避路徑應(yīng)當(dāng)是合乎常理,躲避不需要高強(qiáng)度的強(qiáng)行改變方向。如果這樣不可的話,應(yīng)當(dāng)做出的效果是“不需要玩家本身的天賦”,例如1px縫,這種情況下玩家是有的打的。
而如果做出來的效果過于陰間,最大的特點(diǎn)一個就是:必須吃藥,必須抗彈幕,因?yàn)橥婕規(guī)缀鯚o法在沒有極高強(qiáng)度練習(xí)的反應(yīng)下做出如此精度的要求。在這種必須吃藥的情況下,玩家其實(shí)是沒有參與感的,沒有游玩體驗(yàn)。再舉一個例子就是sanesss的wc猹,吃藥機(jī)制與懲罰過于神奇。
對于隨機(jī)彈幕,應(yīng)當(dāng)指出的一點(diǎn)是,隨機(jī)是多樣性的最大體現(xiàn),隨機(jī)彈可以消除背板所謂的高強(qiáng)度記憶與重復(fù),創(chuàng)造更多的臨場反應(yīng),即有了神穿的可能(神穿之后有多爽不用我說吧)。隨機(jī)是有這“底力”這個說法的,長久的練習(xí)是絕對能夠提高底力的,即對于隨機(jī)的反應(yīng)程度,既然如此,那么隨機(jī)的評價就絕對不能以難度來界定
合理的隨機(jī)首先應(yīng)當(dāng)考慮人類生理,以100ms為準(zhǔn)則的話其實(shí)也有些許過分,因?yàn)檎H祟惙磻?yīng)速度在200-300ms上下,過于高速的硬隨機(jī)造成的后果是凹運(yùn)氣。此類彈幕導(dǎo)致的游玩體驗(yàn)依然是令人不適的
隨機(jī)與背板都不應(yīng)當(dāng)過于大頭,合理的分布才是良好的設(shè)計(jì)
“同人游戲的難度分布應(yīng)該像一張考試卷,簡單親民和難度適中的占絕大多數(shù),困難的少數(shù),但不能沒有難的。需要世界級難度的,但這絕對不是主流”
這種說法其實(shí)有點(diǎn)問題,因?yàn)橥嫱擞螒虿皇强荚?,你是可以不玩的,既然如此,游戲沒人玩那也很難說不是自己的問題
在一開始,大部分游戲他的極限是很容易能夠觸碰到的,比如無傷。這就導(dǎo)致了相當(dāng)數(shù)量的人在這一水平線上,如果跟著這部分人做游戲,同時加強(qiáng)難度,那確實(shí)是會越來越難的,這其實(shí)是本末倒置的,同人游戲不是個人利好,對于彈幕游戲來說,它的競技性是較少的,因而也就不應(yīng)該出現(xiàn)所謂的攀比。
?“對待同人游戲,我們應(yīng)該抱著‘居然愿意做就很不錯了’的態(tài)度,就因?yàn)樗髌返碾y度而否定他作品的意義和貢獻(xiàn),更嚴(yán)重將其比喻為大便,多少有點(diǎn)一葉障目和極端主義”
這種說法不能說錯,但讀來還是會覺得有比較奇怪的地方。用愛發(fā)電是非常偉大的事,在這種情況下做出來成品的卻也應(yīng)該就事論事,不能因?yàn)閻郯l(fā)電而忽視其余的方面。
同人的創(chuàng)作,對于一個圈子來說確實(shí)是有著反哺作用?!霸诟毡榈那闆r下,up主并不是一個圈子的中心,而是一個已經(jīng)存在的圈子的一員(這時up與其關(guān)注者的關(guān)系可以說是客體間關(guān)系)。代表是當(dāng)下熱門二次元手游,moba游戲,單機(jī)游戲社區(qū)及各種文化符號。該圈子(主體)本身帶有著明確且穩(wěn)固的輸出內(nèi)容(意識形態(tài)),up主的創(chuàng)作會自然而然的沾染上所處圈子的輸出內(nèi)容(意識形態(tài)),其優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作也會促進(jìn)圈子的發(fā)展。”
需要考慮的是。難道真的“創(chuàng)作出作品”=“促進(jìn)圈子發(fā)展”嗎,對于一期視頻,其所帶來的首先應(yīng)當(dāng)是在視頻網(wǎng)站上公域所收獲的內(nèi)容,然后才輪到了接下來積淀于社區(qū)之中的產(chǎn)出,創(chuàng)作難道真的不會讓自己有些許獲利嗎?顯而易見的是,我們對于創(chuàng)作的態(tài)度應(yīng)當(dāng)是平等的,合乎人之常情的,畢竟創(chuàng)作者與圈子與玩家歸根結(jié)底,是互相成就的關(guān)系。
??既然是平等而論,那么很多交流與互動也很簡單的能夠捋清了,不必重復(fù)了。
?
玩家:
??首先的話呢,玩家普遍是游玩者的身份,且與游戲本身創(chuàng)作沒有任何交集。當(dāng)然也有情況是大神玩家轉(zhuǎn)戰(zhàn)游戲制作的。
??玩家對于作品首先考慮的一定是自己的游玩體驗(yàn),這是一條非常普適的準(zhǔn)則,放之全球游戲都是如此。游戲好玩是最重要的。任何的要素,全都服務(wù)于一個核心“好玩”。其他方面做的再好,但是不好玩,充其量只是個花瓶。有的游戲可能缺點(diǎn)特別多,但是它足夠“好玩”,這一點(diǎn)就足夠讓人忽略掉那些缺點(diǎn),游戲過程好玩到上頭,打完最后聽著BGM,看著各個角色結(jié)局的感受只有滿足,最單純的快樂和滿足
當(dāng)然ut同人彈幕游戲其實(shí)與大部分的內(nèi)容并不接軌,但有一點(diǎn)是肯定的:好玩是最重要的,對于大部分人來說,好玩的內(nèi)容可能并不局限于彈幕,如果能有其他的可互動內(nèi)容讓人體驗(yàn),也能帶來其他的感受。而如果能夠讓人感受到好玩,這也足以讓人忽略什么所謂難度,貼圖,曲子等一向頗受重視的要素。
??而作為玩家對于游戲的合理態(tài)度,即對于好玩的內(nèi)容不遺余力的贊賞,對于缺陷構(gòu)造進(jìn)行評判。一般來說二極管是一個非常大的問題,有些許錯誤就打入冷宮(如某三A因優(yōu)化不好多半差評)顯然不是一個正常的態(tài)度。
??但把視線轉(zhuǎn)向ut的同人游戲:一個彈幕游戲除了彈設(shè)還剩什么?還剩什么能讓人有:“游玩”的體驗(yàn)?如果你想做這之外的內(nèi)容,首先應(yīng)當(dāng)做出的改變就是“不止彈幕”,既然做出來的讓玩家游玩的內(nèi)容只有避彈,那除了以彈幕為評判準(zhǔn)則又能如何去做?
??如同上文所說的“創(chuàng)作者與玩家與圈子互相成就”,玩家的評價也應(yīng)當(dāng)是一個平等的態(tài)度,不能有什么“爛也不讓說說了就是ky只允許朋友猛夸犯病”,與其相反的二極管自然也是不可取的行為。
??而在最后,對于所謂“玩家”之間的分化,即所謂的“硬核”與“休閑”也是不妥當(dāng)?shù)?。你怎么去定義一個硬核玩家?是所有戰(zhàn)斗凹到無傷?還是刷速通打到bp(bestplay)?很明顯,玩家所想的絕對不可能只是去把游戲打到最好,玩家是會去享受游戲中的內(nèi)容的,觀看視頻的人也并不只是想看你把游戲打的有多好,他們想看的是游戲中的快樂(換成ut同人那就是這個游戲做的有多好)。
對于一直以來在ut盤踞一塊分區(qū)的游戲向,其實(shí)打極限的玩家會去嘗試推極限的原因就是到盡頭了,畢竟彈幕游戲只有彈幕,玩過一遍之后接著打,那目標(biāo)就只有向著更好去了。而那些只是回去通關(guān)一些能力范圍之內(nèi)的簡單同人的玩家,隨著其不斷的通關(guān),其彈幕底力也是會漸漸提高的,其游玩的同人難度也會隨之而提高。在這種情況下難道休閑玩家打不過高難游戲嗎?玩家對于游戲可能是抱著享受的心態(tài)來的,也可能是想要挑戰(zhàn)自己的極限。但這是沒有一個涇渭分明的界限的,不應(yīng)當(dāng)去直接這樣的死板的進(jìn)行劃分。任何一個人,一個玩家,首先接觸到的都是游戲,是游戲所帶來的內(nèi)容。
??最后的最后,互相成就,互相理解,互相尊重,求同存異,實(shí)事求是,這是準(zhǔn)則,是基本的要求。