《星之海Sea of Stars》: 物盡其用打破枷鎖
前情提要
我這種像素XP玩家不能錯過《星之?!?/strong>。

1.
先簡單講解一下基礎知識。
《星之海Sea of Stars》是由獨立工作室Sabotage Studio開發(fā),并在2023年8月29日發(fā)行的角色扮演類游戲,故事講述了主角瓦萊蕾和扎萊身為巨鷹在至日送往月亮搖籃的至日之子,從小在前輩們的帶領下刻苦訓練,歷經多年從學院畢業(yè)并成年,在參加試煉正式當上至日勇士后,與伙伴們的冒險故事。
簡單介紹的部分結束,這個工作室的上一部作品《信使》在獨立游戲中的評價可不算低,就算這次隆重推出的《星之?!?/strong>放棄了之前《信使》的銀河惡魔城類改為了RPG,對于我來說也是不得不品的游戲,剛好首發(fā)登錄XGP,那就在《星空》之前,來好好玩玩這款游戲。

2.
云游四海、有始有終。

每次討論獨立游戲,不可避免的環(huán)節(jié)就是了解到制作組大部分都是抱著懷念和致敬的心情,從小時候游玩過的經典游戲中獲取靈感,以此來制作屬于自己心目中的理想游戲,之前的《信使》就被戲稱為2D忍龍精神續(xù)作,當然這款《星之?!?/strong>也不例外,在游玩的過程中還是能感受到某些取自于經典的內容,機匠俠有點像《超時空之輪》的羅伯和青蛙騎士,甚至于催化者BOSS我懷疑是致敬《魂斗羅》。

類似于《超時空之輪》的背景設定,不過一個是關于時間,一個是關于世界,《星之海》對于劇情和背景設定的展示給了我一種獨特的體驗,對比我之前鴨品聊過的一款游戲《宿命殘響Chained Echoes》,那款游戲我對于它世界觀的評價是利用角色對話和書籍構建了一個龐大的世界觀,遺憾的是大部分設定并沒有在游戲中展示出來,那么《星之?!?/strong>可以說完全沒有上述的遺憾,游戲中通過云游史學家提克斯或者是角色間對話中了解到的龐大背景設定,都有在劇情中一一展示給玩家,占據主線的一部分,就像是開頭主角團在月亮搖籃秘密基地時對于冒險的暢聊中有關沉睡者的故事,并沒有僅作為背景設定放著,而是貫穿了伙伴加爾的冒險故事,從始,至終。
如果說《宿命殘響》的背景設定給我一種為續(xù)作做鋪墊的體驗,那《星之?!?/strong>就是把所有設定物盡其用,不留一絲遺憾,包括在通關后利用部分細節(jié),讓故事與《信使》的故事做了對接,從而了解了這個關于億萬年前還未發(fā)生大洪水被巨人構成的文明。

3.
都是我的回合!不許動!

在游戲的回合制構建當中,破鎖是當之無愧的核心要素,敵人在進行特殊攻擊蓄力時會在行動倒計時旁顯示帶有鎖型的行動條,通過圖案識別:鈍器、刀劍、月亮、太陽、毒液、奧術這六種類型的鎖,造成對應類型的傷害打破行動條即可打斷敵人行動并獲得大量的組合技點數。
比《宿命殘響》更為簡化的養(yǎng)成要素,以及對于角色屬性數值的控制下,游戲的樂趣和深度基本上全靠這個破鎖來提供:
剛開始2個角色4個技能,不同技能可以造成4種類型傷害,敵人行動條擁有3到4類型鎖。
后期6個角色幾十種技能,不同技能可以造成6種類型傷害,敵人行動條擁有最高8個類型鎖。
再加上敵人特殊攻擊在后期越來越短的蓄力時間,所以戰(zhàn)斗的難度就考驗玩家對于技能和敵人行動條的排列組合的理解,能用最簡單的方式打破所有的鎖讓敵人無法使用技能并控制自己的資源就是這游戲戰(zhàn)斗中需要鉆研的唯一難題。
制作組對于行動條的配置,我還是有觀察到會根據當時劇情中所能夠打出的屬性和人員技能配置來設計的,所以在我的體驗中,打BOSS戰(zhàn)應該是我最快樂的時候,但偶爾戰(zhàn)斗中不管雜兵還是BOSS會出現一種奇怪的情況,戰(zhàn)斗中會出現一種行動條以當時的配置下根本無法打破,這種情況我的理解是敵人必須釋放的蓄力技能,但是對于一個考驗玩家解題能力的機制中,會提出一個沒有正確答案的問題,我覺得還不如直接設計成敵人的新機制類似于轉場技能,放在破鎖里面就是對機制的侮辱。

那么說到技能就不得不說戰(zhàn)斗中QTE機制。
戰(zhàn)斗中進行攻擊或使用技能的動作中,在特定時機按下行動鍵可以增強攻擊和技能的效果,也可以被敵人攻擊時看準時機按下行動鍵來格擋減輕敵人的攻擊。
這個機制其實也不是什么特別新鮮的東西,國內玩家熟悉的GBA中《馬力歐與路易吉RPG》就擁有同樣的機制,在這之前更早的還有《超級馬力歐RPG:七星傳說》,里面的定時攻擊“Timed Hits”,包括在成功施展定時攻擊后彈出的彩色星星就和《星之海》QTE機制完全一致。
雖然游戲中介紹QTE不是強制性操作,可以把它當做努力爭取的獎勵,但是在機制上與破鎖進行聯動后,實際體驗讓這個機制的負反饋要更加強烈,對于成功的數值增強基本上只有一點點,遠不如活化法力,但是如果互動失敗導致技能的攻擊次數沒達到破鎖的條件,吃了敵人的蓄力技能,那就直接血虧,所以如果不擅長QTE的玩家想要良好的體驗,還是建議開啟輔助圣物來消減QTE失敗帶來的負反饋。

4.
最后來聊聊我主觀的游戲體驗。

全收集通關真結局用了30多個小時,剩余的時間就是跑二周目做技高一籌的成就,打二周目我才發(fā)現雜兵戰(zhàn)沒有逃跑是非常離譜的問題,甚至大部分地圖還有數不盡的強制戰(zhàn)斗,在對話可以加速、畢業(yè)裝備碾壓BOSS的情況下,光跑幾幅圖清雜就用了快10個小時,就像是《宿命殘響》,后期雜兵戰(zhàn)拖沓是這類游戲的一個共同問題。
戰(zhàn)斗方面也沒有太多講究,和上面說的一樣破鎖是唯一關鍵,至于升級的屬性加點后面發(fā)現有極限次數,都能點滿就無所謂了,所以我推薦有法力值就加,增加施法次數能明顯增加容錯率,我用的最多的是瓦萊蕾,扎萊和賽萊,這三個人名字都有萊,翻譯什么萊控,瓦萊蕾把攻擊拉滿,扎萊負責回血、賽萊普通技能暈頭轉向能夠增加敵人兩回合蓄力時間能夠作為破鎖重要的關鍵,后期就優(yōu)先用賽萊、瑞沙恩的組合技奧術彈幕和瑞沙恩的終極技,暈頭轉向作為保險,全程沒用戰(zhàn)斗圣物的情況下基本上也能把BOSS壓的無法動彈,沒有卡關的地方。
劇情上不涉及劇透的講一講,整體很平很穩(wěn),沒什么神展開大部分發(fā)展都符合心里的預期,這年頭劇情不整活保持平穩(wěn)落地就能給個好評,故事的核心還是在伙伴上,每個伙伴都有自己的高光時刻,我就很喜歡賽萊,但是金鵜鶘劇情不給看換裝立繪,憤怒,不過這樣的劇情分配下就顯得主角們有點工具人,除了BOSS只能由至日勇士來打,其他發(fā)展基本上靠伙伴推動,比較可惜,我還蠻喜歡瓦萊蕾的。
劇透警告!
有些人可能會認為師兄師姐叛變,還有校長最后放下一切太過突兀,其實在梅薩島師兄回憶關于20年前的故事就交代了原由,至日勇士們的全盛期去討伐紛爭潛伏者也落的一個全滅的結局,在造物術士永恒搞事情的情況下當至日勇士確實沒有盼頭,而且?guī)熜謳熃惚緛砭筒幌氘斨寥沼率?,為了其他目的叛變確實能表示理解,而作為20年前實際參戰(zhàn)的校長,消滅哀慟潛伏者結束一切算是支撐他走過來的唯一希望,而師兄師姐的叛變搞事成為壓垮他的最后一根稻草,選擇擺了也能夠理解,不過從打完結局的馬后炮來看,師兄師姐的選擇確實有點小丑,不叛變啥事沒有。

游戲最后通過全收集獲得的四把“脆弱錘子”,能去歡笑鎮(zhèn)上方上古地穴中,與墓穴行者使用密碼“361241”,進入發(fā)光的墓穴,在右側從下往上數第四行,從左往右數第二個墓碑,推開后進入通道用錘子打破“第四面墻”,走到最里面敲衣柜三次就可以來到Sabotage工作室,與制作人員交流。
觀看到各種制作人員的感想,還可以反復進入切場景看到他們開會、休息、工作、閑聊等,能夠了解到某個場合制作時工作人員的想法和心情,這種體驗還蠻獨特的。
最后“店主”所說的在井里的故事,其實也可以看成是一種“鎖”,店主獲得祖母和伙伴們的幫助從井里爬出來打破自己的心之鎖,就像是瓦萊蕾和扎萊在故事中受到加爾等伙伴們的幫助,打破敵人的行動鎖一樣,這就是游戲真正想要表達的內容吧。

總的來說,《星之海Sea of Stars》作為工作室在《信使》后的又一力作,保持了一貫的像素畫面特色、優(yōu)秀的演出動畫、類銀河城的探索謎題、穩(wěn)扎穩(wěn)打的劇情發(fā)展和伙伴塑造,在這些優(yōu)點下我還是非常推薦游玩的,不過由于其薄弱的養(yǎng)成要素,戰(zhàn)斗樂趣單一的情況下,專注于RPG的玩家還是要稍微考慮下的。

這里是Yalice,非常感謝你的閱讀

完
2023/9/7
