FF16 如煙火般絢爛奪目(純個人感受)

? ? ? ? 作為最經(jīng)典的JRPG IP之一,最終幻想經(jīng)歷了二十多年動蕩,從12開始幾乎就沒出過一部完整的游戲,這次16宣傳可謂是把玩家的期待值拉到頂峰,仿佛“Make JRPG Great Again”就在明天。然而現(xiàn)實(shí)給我開了個玩笑,曾經(jīng)的浪漫成了落日黃昏,如今的美麗卻是煙花一閃轉(zhuǎn)瞬即逝。
? ? ? ? 平心而論,游戲的售前Demo內(nèi)容是及其完整的,不管是戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是劇情發(fā)展,前期給予玩家的體驗(yàn)都是較為舒適。但在深度游玩至通關(guān)后,這游戲給我的感受就是剛要乘上飛往太空的火箭,結(jié)果直接摔進(jìn)了馬里亞納海溝。(可能夸張了)

如煙花般的召喚獸大戰(zhàn)
? ? ? ? 要說FF16給我最具次世代游戲的部分,那就是本作主打的召喚獸大戰(zhàn),一場華麗的視覺盛宴。大場面與巨物BOSS PK,本來是戰(zhàn)神系列的拿手好戲,但在去年諸神黃昏的“村口械斗”后玩家或多或少都覺得有些不夠盡興,這些缺憾在這次的FF16得到了很好的彌補(bǔ)。但召喚獸大戰(zhàn)并不是盡善盡美,它的價(jià)值更像一次性消耗品,第一次看覺得很爽,第二次就會覺得普通,不利于很多多周目玩家體驗(yàn)。

? ? ? ? ?在16中一共有6次召喚獸戰(zhàn)斗,最具特色且較為出色的是迦樓羅,泰坦和巴哈的戰(zhàn)斗。個人給這6場戰(zhàn)斗的排名是迦樓羅,泰坦,巴哈,不死鳥,提豐,最終BOSS。以下說說個人見解:
? ? ? ? ?迦樓羅的戰(zhàn)斗演出及鏡頭運(yùn)鏡是最具特色的,戰(zhàn)斗中運(yùn)用了大量長鏡頭提高視覺的沖擊力,且戰(zhàn)斗長度適中,不會覺得太過疲勞。
? ? ? ? 泰坦戰(zhàn)的精華在于二階段跑酷階段,這部分擁有大量鏡頭切換場景變化及場景破壞,可以說這一部分是游戲體驗(yàn)中最亮的那顆星。但泰坦戰(zhàn)最大的毛病就是流程拉太長了,我把泰坦戰(zhàn)總體流程分為本體(戰(zhàn)斗)-跑酷(過渡)-巨型(戰(zhàn)斗)-降落(過渡)-本體(戰(zhàn)斗),而出問題的就是戰(zhàn)斗這部分拉的太長,為什么太長,因?yàn)檎賳精F戰(zhàn)斗數(shù)值給的太保守,戰(zhàn)斗突出一個刮字,在本體戰(zhàn)斗部分,戰(zhàn)斗至少要破防兩次,在巨型戰(zhàn)斗時候,玩家要給泰坦修三次指甲?!肮巍敝皇沁@場戰(zhàn)斗的缺點(diǎn)之一,BOSS的出招套路模板化玩家的操作空間單一是其二。這場戰(zhàn)斗BOSS的出招就十分緩慢且毫無變招,我玩著的時候左手甚至拿起了面包出來啃,右手只需要按方塊三角和閃避,到后面多個CD超長的RT加方塊的戰(zhàn)技,打完只覺得右手大拇指很酸。這場戰(zhàn)斗完全可以給予玩家純粹的爽,只需要把BOSS血量砍一半,或者把所有流程設(shè)計(jì)成一遍,整體體驗(yàn)就不會變得枯燥。

? ? ? ? 巴哈,最絢爛的煙花。這場戰(zhàn)斗和最終BOSS戰(zhàn)那場,都是史詩級光污染,大量的藍(lán)白光轟炸,戰(zhàn)斗流程也拉的特別長,和泰坦戰(zhàn)有一樣的毛病,巴哈的鏡頭也沒有更多新意,場景只是背景沒有泰坦那種跑酷的互動。巴哈的二階段操作不死鳥,這場類似于“打飛機(jī)”的特殊模式,它有個最大缺點(diǎn)就是左搖桿既控制飛行方向又控制瞄準(zhǔn)方向。

? ? ? ? 其他的沒什么好談的,純粹的以召喚獸模式的戰(zhàn)斗,在演出中沒有其他新意。召喚獸戰(zhàn)斗模式都很簡單,操作可以說是毫無深度,本就簡單的戰(zhàn)斗完全可以做成獎勵一般的純爽體驗(yàn),但后期的召喚獸戰(zhàn)斗拉的太長導(dǎo)致整體體驗(yàn)后期下降,以至于我本人覺得有點(diǎn)無聊。

華麗的戰(zhàn)斗點(diǎn)到為止
? ? ? ? 這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)在我剛上手DEMO的時候還是很驚喜的,其一手感很好,幾個動作模組有鬼泣尼祿的影子,有空中連招蓄力和類似紅刀的魔法連擊,其二demo給的3個召喚獸都各有獨(dú)特機(jī)制,出的飾品似乎也能玩起一套build,以為游戲本體可以玩很深的裝備搭配,但demo也給我?guī)砹艘蓡枺⒐趾虰OSS都是強(qiáng)霸體,各種空連會不會成為花里胡哨的噱頭。

? ? ? ? 然而本體上手后這套系統(tǒng)問題就凸顯了出來,前期10個小時玩家只有2個召喚獸,召喚獸技能CD很長,大部分技能都是在破防時候進(jìn)行輸出,燃燒劍和平A派生主打一個蹭刀,這套在前期很刮,但還算是有趣。游戲戰(zhàn)斗體驗(yàn)明顯提升的是玩家獲得第三個召喚獸,玩家可以甩更多的技能,拿到泰坦后,則擁有了更多的戰(zhàn)斗交互體驗(yàn)。但此時這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題也出來了:平A和派生還有多大用處?砍十刀還不如卡BOSS硬直放一個技能,小怪也可以一個技能清場。這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)越到后期就變得越簡單,破防一階段迦樓羅拉一下,破防二階段放技能灌傷害。再到大后期,小技能被各個大招取代,放大招時怪物Break條增長十分緩慢,破防時放大招收益遠(yuǎn)高于各種小技能。最后到二周目,技能全部點(diǎn)滿,所有戰(zhàn)斗套路近乎于定番,穩(wěn)定灌高傷害。

? ? ? ? 這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的最大問題就是做出了一個ARPG的底子,沒有RPG的要素。沒有屬性克制,導(dǎo)致打什么怪都能用一樣的技能,沒有獨(dú)特裝備,導(dǎo)致前期技能很容易被隨便取代,后期戰(zhàn)斗趨于模板化。這套戰(zhàn)斗底子完全可以做更深入的挖掘,從各個飾品也可以看出制作組有這個思路,但這飾品的數(shù)值是不是給的有點(diǎn)問題,3個槽位給個蚊子腿屬性,好用的幾乎是幾個功能性插件比如狂戰(zhàn)士戒指和幾個輪椅。
? ? ? ? 對于這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),我只能說:可惜。

膚淺的劇情呈現(xiàn)(有劇透)
? ? ? ???當(dāng) DEMO讓我產(chǎn)生了不切實(shí)際的幻想,本體上來就給我兩巴掌讓我好好看看它是誰。
糟糕的劇本編排,羸弱的主題思想
? ? ? ?游戲劇情大致發(fā)展是:滅門-復(fù)仇-繼承遺志-拯救世界。嗯,從開始的“權(quán)游”味到土到極致的救世論。游戲序章劇情是最具戲劇性的,從美好一家到家破人亡,有背叛有陰謀有勢力沖突,劇情引人入勝。然而本體劇情沒過多久,我們就知道了殺死弟弟的是主角自己,而弟弟也還沒死,前期最大的戲劇沖突立馬就得到了解決,而其他被滅國的那些人呢,主角似乎一點(diǎn)也不想去復(fù)國也不想去找滅國的人報(bào)仇。
? ? ? ?到了中期,主角繼承希德遺志,創(chuàng)造一個“人人都能活得有尊嚴(yán)的地方”然后到處爆破水晶,此時出現(xiàn)了最大的矛盾點(diǎn)。根據(jù)游戲支線的表現(xiàn)及薇薇安的上課(催眠)講解,爆破水晶后世界好像更要完蛋了,普通人無法使用魔法,怪物橫行,黑死地帶也沒減少,這一系列的表現(xiàn),主角是怎么如此能堅(jiān)定的支持希德的炸水晶行為,和“人人都能活得有尊嚴(yán)的地方”這理念是不是完全沖突,換個角度看主角的行為,完全就妥妥一個恐怖分子。
? ? ? ? 到了游戲后期,劇情主要是和最終BOSS無聊的救世辯經(jīng),看著這些不著邊際的弱智辯經(jīng)只會讓人頭大,而主角也從來沒有正面回應(yīng)BOSS的辯經(jīng),兩人對話簡直是驢頭不對馬嘴。
薄弱的人物塑造
? ? ? ? 首先談?wù)勁鳎髟谟螒蛄鞒讨薪踹吘壢说乃茉?。前期重要劇情克萊夫內(nèi)心戰(zhàn)斗接受自我的事件中,女主絲毫沒有參與其中,吉爾看克萊夫可能就是“兄弟,才一秒鐘你怎么就變了一個人”,全程OB沒有一句話。在和希德爆破水晶事件中,女主在最佳觀眾席全程OB,希德犧牲,后續(xù)弟弟過來救場,女主則是當(dāng)場昏倒。在鐵王國吉爾專場,BOSS戰(zhàn)全程OB當(dāng)背景板,戰(zhàn)斗都不加入。打巴哈,女主邊緣OB。兩度被胡戈和巴拿巴斯當(dāng)人質(zhì),但兩次BOSS戰(zhàn)都不去OB了,最后希瓦力量被主角吸收后徹底退場。
? ? ? ? 在路上女主不喜歡說話,這一點(diǎn),所有伙伴NPC幾乎都有這問題,作為伙伴NPC里話最多的可能一個是叔叔一個是嘉布,旅途路中說話本應(yīng)該是一次很好的角色塑造機(jī)會。而把NPC塑造最深刻的地方,制作組把它藏到了結(jié)尾之前的支線里。
? ? ? ? 其次男主塑造也不夠深入,幾乎沒有多少自己的意志展現(xiàn),對男主的意志給予的戲劇沖突不夠強(qiáng)烈,前期復(fù)仇瞬間和解,后期靠他人的意志逐步向前,整個劇情塑造里男主最在乎的似乎只有弟弟約書亞。
? ? ? ? 除了男女主之外,其他角色的刻畫也流于表面,純屬刻板人物。早期以為主角母親是那種權(quán)游瑟曦那種人物,結(jié)果純純一小丑,神皇愛上她可能就是18年面貌都不會衰老吧。

3.流于表面的世界觀和文本塑造
? ? ? ??游戲發(fā)售前,制作組聲稱有向權(quán)游取經(jīng),在游戲本體我們也能看到各種權(quán)游的影子,比如老爹死亡,冰原狼,百花騎士,善耍權(quán)術(shù)的女性等等。結(jié)果呢,的確可以看到各種權(quán)游要素,但僅此而已。游戲劇情還是傳統(tǒng)的王道救世展開,最終BOSS戰(zhàn)的辯經(jīng)更是J味溢出,而游戲早期展現(xiàn)的各方勢力軍事沖突在游戲游玩里蕩然無存,各方勢力的變化也只能在薇薇安的“課程”里才能了解到大致情況。
? ? ? ? 游戲的支線有大量塑造世界觀劇情,但這僵硬的文本與鏡頭展現(xiàn),給人的感受只有尷尬。支線大致呈現(xiàn)形式是:NPC問題-玩家解決-玩家說教-NPC理解。凜賦者與一般人的沖突給人的感受過于兒戲,在殘酷的世界觀中就應(yīng)該用更具冷血手段去表達(dá)兩者的身份差距,讓劇情留更多的線索去暗示故事的結(jié)局,而不是生硬的演出。
4.如同過山車般的劇情節(jié)奏
? ? ? ? 單機(jī)游戲體驗(yàn)要讓玩家保持心流狀態(tài)一般是逐級上升的,而這游戲的劇情節(jié)奏完全是按照網(wǎng)游流程設(shè)計(jì),想要解鎖一場BOSS戰(zhàn),需要你完成各種前置。誰能現(xiàn)象到在打完一場酣暢淋漓的BOSS戰(zhàn)后,主要要你跑各個地區(qū)解決一點(diǎn)芝麻大的小事,而這游戲就是這么安排的,主線中夾雜著各種比支線還支線的小事,而制作組還把關(guān)鍵的人物塑造劇情丟到十八線支線里。當(dāng)我打完泰坦回到基地米德讓我收集三個素材時,我內(nèi)心是崩潰的。

過時的設(shè)計(jì)
? ? ? ? 在游戲設(shè)計(jì)不斷迭代的時代中,se在關(guān)卡音畫表現(xiàn)上都交出了一份不盡人意的答卷。
? ? ? ? 關(guān)卡設(shè)計(jì),可以說16根本沒有關(guān)卡設(shè)計(jì),所有關(guān)卡全部一本道,幾乎沒有任何岔路,兩三波小怪一場BOSS戰(zhàn)如此循環(huán),小怪的搭配設(shè)計(jì)在一個技能清場面前如同兒戲,關(guān)卡場景也毫無美感,鳳凰門和奧丁之塔有一種復(fù)制粘體之美。3個大地圖幾乎沒有任何探索價(jià)值,大部分都是幾塊錢或幾個無用素材,惡名怪只會隨游戲進(jìn)度解鎖而不能提前去打,美麗場景也僅僅存在于地圖邊緣的遠(yuǎn)景。據(jù)點(diǎn)的地圖設(shè)計(jì)更是槽點(diǎn)滿滿,明明野外都是各種大平原,結(jié)果到了家里就是九轉(zhuǎn)十八彎,接任務(wù)交任務(wù)要從南跑到北從西跑到東每次都要跑斷腿。

? ? ? ? 在視覺設(shè)計(jì)上游戲畫面整體偏灰,游戲不用HDR畫面就會十分的黑,且游戲關(guān)卡大部分都是一片漆黑,山洞,遺跡,雨天,夜晚等都是突出一個黑,與之相反游戲的特效又特別亮,在黑暗場景更是突出,各種閃白光讓我玩得時候常被眼藥水,有光敏性癲癇的人慎玩。游戲的色彩運(yùn)用幾乎沒有,在黑暗場景中,怪物也是一片黑,此游戲幾乎就沒用顏色給怪物做場景區(qū)分,場景交互也缺少視覺提示,經(jīng)常走近才能看到一個白點(diǎn)UI提示,打完一場戰(zhàn)斗經(jīng)常需要長按L3進(jìn)行尋路。游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該符合人的直覺,而不是彌補(bǔ)設(shè)計(jì)失誤而又做出一個導(dǎo)盲交互。游戲在巴哈之后,整個世界的場景就會變得十分昏暗,有一種隔壁仁王的紅黑“美感”,讓人根本不想去野外通馬桶,就連后續(xù)幾個美好的支線劇情在這糟糕的背景色調(diào)中少了很多韻味。畫面降分辨率和掉幀這些后續(xù)可能可以優(yōu)化,但目前最需要的補(bǔ)丁就是關(guān)閉視角自動校正和動態(tài)模糊,視角校正這東西就像和你的右搖桿在打架,走路向看下邊上結(jié)果剛轉(zhuǎn)過去視角它就給你自動拉回來。

? ? ? ? 音樂是這代最讓我失望的部分。這代音樂非常多,整個原聲碟都有8張CD,可轉(zhuǎn)頭一想,游戲里哪來這么多音樂。游戲的戰(zhàn)斗音樂十分敷衍,在小怪野外BOSS戰(zhàn)劇情BOSS戰(zhàn)里都用同一個動機(jī),而且同一動機(jī)大量循環(huán),在這超長的戰(zhàn)斗中不斷循環(huán)導(dǎo)致打到后面越來越厭惡戰(zhàn)斗音樂。其次音樂轉(zhuǎn)換十分生硬,村莊到野外音樂硬切,戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)階段只有淡入淡出沒有過渡和弦,戰(zhàn)斗結(jié)束音樂戛然而止。音樂缺乏氛圍渲染和人物塑造,現(xiàn)在的游戲音樂不是只要燃就夠了,音樂經(jīng)常隨戰(zhàn)斗而逐級遞進(jìn),還要用一小段旋律代表人物主題,而16在這方面做得十分糟糕,人形BOSS都是通用曲,只有在召喚獸戰(zhàn)斗時才有差別,而且還是最后階段,導(dǎo)致音樂的作用顯得十分微弱。16音樂的搭配經(jīng)常出現(xiàn)問題,比如在播片說話的部分,曲子仍舊延續(xù)之前戰(zhàn)斗部分,導(dǎo)致有時候演出爆發(fā)時來了一段抒情過渡,播片要陷入危機(jī)時突然又來了一段激昂副歌,還有希德遺言那部分,放的是據(jù)點(diǎn)的輕快音樂(也是希德主題曲),但在這一部分完全可以變一個調(diào),讓這部分演出不會那么出戲。
? ? ? ? 再說說支線設(shè)計(jì)?,F(xiàn)代支線設(shè)計(jì)擁有諸多功能,拓展世界觀,塑造人物,引導(dǎo)作用,拓展玩法,給予額外獎勵。而16僅部分支線做到了拓展世界觀和塑造人物部分,而生硬的文本和故事的表現(xiàn)方式讓這幾點(diǎn)變得有些啼笑皆非。游戲大量支線只是讓你去XX殺幾只怪或采集幾個道具,而這些任務(wù)都不能提前完成,必須接了任務(wù)才能再去做。為什么有人評價(jià)16支線是網(wǎng)游式支線,比如要個道具,NPC叫我們?nèi)フ襒X,XX說沒有就要去找XXX,XXX說沒有,要去某某地區(qū)殺XXXX怪才能得到道具。游戲大量這種存在拖時間嫌疑的無意義跑腿任務(wù),如同網(wǎng)游讓玩家燒點(diǎn)卡。

莫名其妙的交互設(shè)計(jì)
開門要用兩個按鍵。我知道這可能是索尼的任務(wù),要體現(xiàn)PS5的線性扳機(jī),但完全可以設(shè)置成RT交互。RT鍵完全沒有什么特殊作用,甚至比X鍵開箱還要合理,開箱還總是會跳一下。
奇怪的跑步設(shè)置。游戲想要跑步加速有兩個條件,在野外及跑5秒。這個設(shè)計(jì)十分奇怪,完全搞不懂這么設(shè)計(jì)的依據(jù)是什么,而且城鎮(zhèn)最需要跑步的地方不給跑步不給騎鳥。而且在戰(zhàn)斗中需要跑步的時候無法跑步,只能按多次閃避進(jìn)行跑位。
奇怪的陸行鳥交互。叫鳥按R3也就算了,為什么還要長按,還要走到鳥邊上按X交互。下鳥也是長按R3,我尋思這游戲短按R3也沒其他功能。還有騎鳥居然也設(shè)置扳機(jī)阻尼,是不是想告訴玩家這鳥不是很想被玩家騎。在一些破棄的村莊也不能跑步騎鳥,有點(diǎn)匪夷所思,這些地方還都有怪物,為什么不讓跑和騎鳥,我只能認(rèn)為制作組偷懶,這些地方被套用了與城鎮(zhèn)同樣的限制邏輯。
惡心的鏡頭演出。主線通馬桶和支線都用了同款演出方式,各種意義不明的鏡頭,掏個空氣出來要3秒,另一個人收下空氣也要3秒,最后任務(wù)結(jié)束給個超長無意義鏡頭。說真的,直接給個站樁文本對話我都覺得要舒服很多。

? ? 5.惡心的彈窗設(shè)計(jì)。戰(zhàn)斗結(jié)束給個垃圾結(jié)算,升級也要結(jié)算,強(qiáng)制打斷各種演出節(jié)奏。接個 任務(wù)要彈個2秒窗口和音樂表示接了任務(wù),交任務(wù)也要彈個窗和音樂表示終于完成了,這些設(shè)計(jì)真的是毫無意義,硬拖時間。
? ? ?6.無法自定義按鍵。游戲操作右手負(fù)擔(dān)很大,給的3套鍵位設(shè)置都各有各的痛點(diǎn),自動鎖定完全可以放到R3空出一個關(guān)鍵鍵位。

總結(jié)
? ? ? FF16相較于12-15,毫無疑問是一部完整作品,劇情有頭有尾,但它猶如一個充氣蛋糕,看著很甜分量很足,但一口咬下去后品到的只有那表層的甜蜜。FF16它既沒有讓人沉迷的玩法系統(tǒng),又沒有波瀾壯闊的劇情演繹,但它擁有一場當(dāng)今游戲界里最為絢爛的亮麗煙火。