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原神攻略---為什么我的雷神傷害低?

2022-02-27 00:25 作者:小丶櫻  | 我要投稿

雷神開大后的輸出手法


①AAAAA*3-(A)

=AAAAA shift AAAAA shift AAAAA-(A)

倍率為:(79.8+78.4+96+55.1+55.3+131.9)*3=1489.5(-131.9)

如果不嵌入滑步,最后一次A有可能打不出來

此手法的倍率為:1357.6~1489.5


②AZ*5+A(A)

=AZ shift AZ shift AZ shift AZ shift AZ shift A(A)

倍率為:(79.8+109.9+132.7)*5+79.8+78.4=1691.8(+78.4)

如果不嵌入滑步,最后一次A有可能打不出來

此手法的倍率為:1691.8%~1770.2%


③[AZ*3]+[AAAAA]+(A)

=AZ shift AZ shift AZ shift AAAAA shift (A)

=AZ shift AZ shift AAAAA shift AZ shift (A)

=AZ shift AAAAA shift AZ shift AZ shift (A)

=AAAAA shift AZ shift AZ shift AZ shift (A)

前面兩種比較具有實戰(zhàn)價值,比如體力不夠時嵌入一組輕擊恢復(fù)體力※

倍率為:(79.8+109.9+132.7)*3+(79.8+78.4+96+55.1+55.3+131.9)=1463.7(+79.8)

如果不嵌入滑步,最后一次A有可能打不出來

此手法的倍率為:1463.7%~1543.5%


AAAAA*3-(A)=1357.6%~1489.5%

AZ*3+AAAAA+(A)=1463.7%~1543.5%

AZ*5+A(A)=1691.8%~1770.2%


通過對比不難發(fā)現(xiàn),最簡單無腦的三輪平A倍率區(qū)間是最低的。

不僅如此,由于元素反應(yīng)的機制,一般情況下,角色具有元素的普攻反應(yīng)間隔被限制在2.5s,也就是前后反應(yīng)需要緩沖2.5s的CD,而重擊則沒有這樣的限制,唯一被限制的是角色在0.5s內(nèi)至多發(fā)生2次元素反應(yīng),但是雷神的輕重擊頻率很難突破這個界限,所以可以忽視。也就是說,排除倍率本身的問題,更多次的重擊就意味著更多次的元素反應(yīng),而在雷元素的反應(yīng)中比較具有實戰(zhàn)價值的就是超載與感電。如果說你的陣容是雷國,則依靠重擊輸出的手段便可以將傷害最大化,因為行秋的優(yōu)勢在于掛水頻率高而非掛水量大。聚變反應(yīng)在實戰(zhàn)中的傷害是不可忽視的一部分,其傷害是肉眼可見的(哪怕你沒有精通)。

這就是為什么你的雷國傷害低,打不出效率,深淵時間不夠的原因之一。


誤區(qū):行秋的雨簾劍不是只有輕擊才發(fā)射嗎?重擊豈不是浪費了?

答:雷神的輸出手法是A(輕擊)+Z(重擊),由于行秋雨簾劍之間有發(fā)射間隔(約為1s左右),實戰(zhàn)的時候雷神每一次輕擊幾乎都會發(fā)射雨簾劍,而且由于雷神AZ間隔較短,所以完全不需要擔心雨簾劍浪費的情況。


注意事項:雷神重擊打斷不要太快,否則只有光效沒有傷害。而打斷太慢則會降低輸出,打斷的時機至關(guān)重要,多多磨煉即可。


武器對于手法的影響:在選用<天空之脊>這把武器時,由于被動增加攻速,實戰(zhàn)時一般會比其他長柄武器多A出一下,而高精天空之脊則更是會打出極限的6次AZ,當然不具有實際價值,因為有高精天空的人幾乎不可能沒有專武。另外諸如琴2命加攻速這種也不具有實戰(zhàn)價值,實戰(zhàn)的雷神隊伍一般不會介入琴。


最后提一句:雷神重擊是超大范圍的次元斬,其范圍也要比輕擊更大,削韌能力也更強,別的TXT中我們談到過,輸出空間影響作戰(zhàn)效率及游戲體驗。并且雷神的雷系與水火產(chǎn)生的聚變反應(yīng)也有著更優(yōu)良的削韌效果(比如讓小寶做蹲起或者對中小型精英怪[小龍蜥]進行持續(xù)的火力壓制),這點也至關(guān)重要。


雷國的注意事項:

正常的循環(huán)手法是:雷神Eshift→行秋EshiftQAEshiftA/行秋QAEshiftAEshiftA然后再點贊Q→香菱EshiftQ→雷神QAZ*5+A(A)

這樣的手法會讓你的雷神大招全程享用點贊大招,保證核心人物有輸出的同時也無需擔心自身安危亦或是DEBUFF所帶來的干擾。而有些人雷神大招吃不全點贊Q就是因為行秋的QE占用了點贊的Q時間,從而導致雷神的后半段處于<真空>。但是行秋吃點贊Q真的是禁忌行為嗎?答案當然不是。

假設(shè)一波怪物在你高強度的持續(xù)輸出下,無法完整的撐住你的上述兩波/三波/四波...的進攻,那么在怪物即將不能完整抗下你接下來的那套進攻時,你第二輪的連招則可以行秋Q→點贊Q(因為上一套打完行秋E在CD,先切點贊放大緩沖技能CD),此時再讓行秋的雙(單)E享用點贊的Q,便是最優(yōu)之選。怪物會分別在你行秋E/香菱Q/雷神Q期間倒地,從而將傷害在一定時間內(nèi)最大化,增加作戰(zhàn)效率。

另外雷神邊重擊邊逆時針旋轉(zhuǎn)(滑步打斷重擊后搖的同時圍繞怪物逆時針跑動,因為滑步會有一段強制的位移),因為香菱的風火輪是順時針,逆時針跑動會增加香菱大招段數(shù),進而直接增加香菱大招傷害和間接增加香菱傷害(超載/蒸發(fā)這類元素反應(yīng)),原理類似于追擊問題,凱亞同理。


雷九香班自然不用說,雷萬香班需要注意的是,要打全套,還是不完整,如果怪物數(shù)值不夠高,可以不考慮拉滿BUFF打傷害,主要以聚怪來增加作戰(zhàn)效率縮短作戰(zhàn)時間為主,如果要拉滿buff,正確的手法是:點贊Q(掛強火)→雷神E(掛弱雷)shift→萬葉Q(擴火場,減火抗,加火傷)EA(減雷抗,加雷傷)→香菱EshiftQ(鎖面板)→雷神QAZ*5+A(A)。需要注意的是,這樣的連招雷神大招后半程沒有點贊大招加持。另外,雷萬香班的主要優(yōu)勢在于破盾,聚怪是次要的,如果主要要聚怪萬葉遠不如溫蒂,真要打傷害數(shù)值還是要看雷九亦或是雷莫雷國。

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