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新水晶神話和水晶引擎某些若干問題

2023-06-26 01:53 作者:瑤光月  | 我要投稿

?前言:本篇文章基于猜測,僅供學(xué)習(xí)參考和玩家交流。


?前言:本篇文章基于猜測,僅供學(xué)習(xí)參考和玩家交流。


?前言:本篇文章基于猜測,僅供學(xué)習(xí)參考和玩家交流。


?? PS3時(shí)期,也就是2005年就提交PS3的開發(fā)機(jī)了,SE也是在2005年成了幾個(gè)項(xiàng)目,第一個(gè)項(xiàng)目就是打造一款屬于SE內(nèi)部的引擎,第二個(gè)項(xiàng)目就是未來的最終幻想13和最終幻想VersusXIII,第三個(gè)項(xiàng)目就是最終幻想14了。


? ? 他們共同登入的引擎是水晶引擎,水晶引擎(CrystalTools)最初稱“白色引擎”,是由SquareEnix開發(fā)的統(tǒng)一游戲引擎,它結(jié)合了圖形渲染、物理處理、運(yùn)動控制、過場動畫、視覺效果、聲音、人工智能和網(wǎng)絡(luò)的標(biāo)準(zhǔn)庫。它的目標(biāo)系統(tǒng)是PlayStation3、Xbox360、MicrosoftWindows和Wii(此為任天堂的家用主機(jī))。它包含3D模型的角色查看器、效果和過場動畫編輯器、預(yù)可視化工具和聲音制作器。CrystalTools允許更輕松的跨平臺開發(fā),但目標(biāo)系統(tǒng)的視頻內(nèi)存和微體系結(jié)構(gòu)的差異仍然需要在游戲中進(jìn)行微調(diào),例如有關(guān)紋理大小的調(diào)整。

詳情請看:水晶引擎的介紹與時(shí)間軸

?? ? 水晶引擎是SE公司的通用開發(fā)平臺,它被設(shè)計(jì)成為各個(gè)部門共享的工具和技術(shù)基礎(chǔ),以促進(jìn)不同項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)的合作與協(xié)作。這意味著各個(gè)部門可以使用相同的開發(fā)平臺和工具來創(chuàng)建不同類型的應(yīng)用程序、游戲或其他軟件。這種通用開發(fā)平臺的優(yōu)點(diǎn)在于能夠提高開發(fā)效率、共享資源、統(tǒng)一開發(fā)標(biāo)準(zhǔn),并可能減少開發(fā)過程中的重復(fù)工作。此外,通過使用同一平臺,也有助于確保不同部門開發(fā)的應(yīng)用程序或游戲之間的一致性和兼容性。

2006年在采訪中提到了最終幻想13、最終幻想VersusXIII、最終幻想agtio13。

Crystal Tools


? ?雖然在2006年已經(jīng)公布了這些,但是當(dāng)時(shí)的工作重點(diǎn)并不在新水晶神話系列上,工作的重點(diǎn)在水晶引擎上,當(dāng)時(shí)還不叫水晶引擎,叫白色引擎(這是內(nèi)部代號)。一直到2007年9月才正式完成一個(gè)基礎(chǔ)的版本,并且改名成為了水晶引擎1.0。

  • 目前引擎用于這些游戲:

  • Final Fantasy XIII2009

  • Final Fantasy XIV 2010

  • Final Fantasy XIII-2 2011

  • Dragon Quest X ?2012

  • Lightning Returns: Final Fantasy XIII 2013

基于水晶引擎問題的最終總結(jié):

  1. 通用開發(fā)平臺:水晶引擎是Square Enix(SE)公司的通用開發(fā)平臺,旨在幫助各個(gè)部門之間實(shí)現(xiàn)協(xié)作和結(jié)合,以促進(jìn)不同項(xiàng)目的開發(fā)。

  2. RPG游戲支持:水晶引擎最初的目標(biāo)是為RPG游戲提供支持。它提供了相關(guān)的功能、工具和庫,以幫助開發(fā)者輕松創(chuàng)建和實(shí)現(xiàn)RPG游戲的特性和機(jī)制。

  3. ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng):水晶引擎也專注于支持ATB(Active Time Battle)戰(zhàn)斗系統(tǒng),類似于《最終幻想13》系列。這種實(shí)時(shí)回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗節(jié)奏和策略性。

  4. 跨部門合作:水晶引擎的設(shè)計(jì)目標(biāo)是鼓勵跨部門的合作與協(xié)作,通過共享平臺和工具,提高開發(fā)效率,并確保不同項(xiàng)目之間的一致性和兼容性。

  5. 針對最終幻想13系列:水晶引擎是為最終幻想13系列游戲而設(shè)計(jì)和開發(fā)的。這表明它專門為支持這個(gè)具體系列的游戲機(jī)制和要求而打造,包括ATB戰(zhàn)斗模式和共享的模型資源。

  6. ATB戰(zhàn)斗模式:水晶引擎專注于支持ATB戰(zhàn)斗模式。這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)允許玩家在實(shí)時(shí)環(huán)境中進(jìn)行策略性的回合制戰(zhàn)斗,為游戲增添了動態(tài)和緊張感。由此作為通用膜版快速批量生產(chǎn)類似游戲產(chǎn)品。

  7. 共享模型資源:最終幻想13系列中的角色模型,如主角雷霆被多個(gè)游戲(例如13-2、13-3)所使用,并且這些游戲可能共享相同的模型資源。水晶引擎可能提供了相應(yīng)的工具和技術(shù),以便在不同的游戲中重復(fù)使用和管理這些模型資源,從而提高開發(fā)效率。

  8. VersusXIII遺棄原因:Versus XIII(即后來改名為Final Fantasy XV)之所以沒有采用水晶引擎,其中一個(gè)原因是因?yàn)樵撚螒蚓哂刑厥獾膽?zhàn)斗系統(tǒng),類似于王國之心的戰(zhàn)斗方式。當(dāng)然還有VersusXIII在新水晶神話中至關(guān)重要,以及水晶引擎的開發(fā)時(shí)間,最終幻想13的開發(fā)時(shí)間以及野村哲也需要完成其他廠商的合作,以及大部分圖形主力軍在重置圣子降臨09年的高清版。

  9. 戰(zhàn)斗系統(tǒng)的不同:Versus?XIII采用了一種與最終幻想13系列中其他游戲不同的、更接近王國之心游戲的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。由于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特殊性和復(fù)雜性,Square Enix可能認(rèn)為水晶引擎無法完全滿足Versus XIII所需的技術(shù)和功能要求,當(dāng)然還有第八條所指出的一系列問題。這就導(dǎo)致了最終幻想VersusXIII不能夠套用最終幻想13的戰(zhàn)斗代碼,和許多基礎(chǔ)的結(jié)構(gòu)框架。所以他們?yōu)榱斯?jié)省資金,就打破了VersusXIII和原本的新水晶神話。

  10. 盡快完成產(chǎn)品:放棄制作Versus XIII,并選擇制作《最終幻想13-2》和《最終幻想13-3》,主要是出于商業(yè)角度的考慮。這樣做的目的是為了利用先前已經(jīng)開發(fā)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)代碼和基礎(chǔ)資源,快速推出新的游戲產(chǎn)品并實(shí)現(xiàn)商業(yè)上的成功。通過在13-2和13-3中重復(fù)使用ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)代碼和一些基礎(chǔ)資源,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以大大減少開發(fā)時(shí)間和成本。此外,由于這些游戲與最終幻想13系列具有連貫性,可以吸引之前的粉絲并進(jìn)一步擴(kuò)大受眾群體。通過重復(fù)使用ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)代碼和基礎(chǔ)資源,可以節(jié)省開發(fā)時(shí)間和成本,并吸引之前的粉絲,擴(kuò)大受眾群體。這種商業(yè)策略能夠更快地達(dá)到商業(yè)目標(biāo),提高銷售量和品牌知名度。

  11. 新的引擎夜光:因此,為了更好地支持Versus XIII的戰(zhàn)斗系統(tǒng),Square Enix選擇了另外的游戲引擎或自行開發(fā)了適合該游戲需求的定制引擎。這樣可以確保游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠?qū)崿F(xiàn)他們希望達(dá)到的戰(zhàn)斗效果和體驗(yàn)。所以誕生了夜光引擎,夜光引擎(Luminous Engine)的首席技術(shù)官是橋本(Yoshihisa Hashimoto),他的第一個(gè)主要任務(wù)是復(fù)活《最終幻想14》(Final Fantasy XIV)?!蹲罱K幻想14》最初于2010年發(fā)布時(shí)遇到了一系列的問題和負(fù)面評價(jià)。Square Enix決定重新開發(fā)并重新發(fā)布該游戲,這就是《最終幻想14:重生之境》(Final Fantasy XIV: A Realm Reborn)版本。雖然是為了實(shí)現(xiàn)VersusXIII的某些特殊需求和功能,然而夜光引擎的首要任務(wù)是恢復(fù)由于水晶引擎套模板節(jié)約成本而誕生出的FF14 1.0聲譽(yù)問題(借用了夜光引擎的某些功能模塊,CTO橋本善久負(fù)責(zé)FFXIV的技術(shù)支持。)



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