RNG、EDG等多家俱樂部成立QQ飛車手游職業(yè)隊,競速類電競要火了?

肉卷兒 | 文
《QQ飛車手游》在今年上半年啟動的全新的專業(yè)化賽事“S聯(lián)賽”,于5月26日正式打響季前賽。
S聯(lián)賽吸引了包括EDG、RNG、WE等老牌電競戰(zhàn)隊,AG、eStar等新興俱樂部,共20支電競俱樂部爭奪12個常規(guī)賽席位,S聯(lián)賽的獎金規(guī)模也達到了百萬級別。

電競近幾年發(fā)展勢頭正猛,有DOTA、LOL、《王者榮耀》為代表的MOBA類游戲,有CSGO、《守望先鋒》等FPS類游戲,但不論是端游還是手游的電競項目,都鮮有同等級別的競速賽車類電競賽事。
那么這次《QQ飛車手游》S聯(lián)賽的開啟,是否意味著競速賽車類電競要火了?

一直不溫不火的賽車類電子競技
競速賽車類游戲完全符合電子競技的性質(zhì)定義,及依托于電子產(chǎn)品和競技公平性。賽車游戲一直是游戲發(fā)展歷史中不可或缺的游戲類型,同樣其也一直存在于電子競技中,只是相對而言關注度沒有那么高。
在WCG2004年的8個項目中有2個是賽車類競技,分別是《極品飛車:地下狂飆》和主機游戲《世界街頭賽車》。然而與同時期的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《反恐精英》相比,吸引力還是有些欠缺。

而且這兩款游戲也沒有來自中國的明星級選手,種種原因?qū)е庐敃r中國地區(qū)玩家對于賽車類電競賽事的關注度遠低于歐美地區(qū)。
直到2006年前后,國內(nèi)賽車游戲開始興起。由韓國NEXON出品,世紀天成代理的《跑跑卡丁車》一經(jīng)公測便迅速占領了國內(nèi)網(wǎng)游市場,在2007年同時在線人數(shù)達到80萬,在同年的網(wǎng)絡游戲排行榜上位居第二。

《跑跑卡丁車》在成為一代中國玩家少年時期的賽車游戲回憶的同時,也連續(xù)舉辦了多屆競技賽事“K1聯(lián)賽”。雖然K1聯(lián)賽在初期的反響相當不錯,但隨著《跑跑卡丁車》游戲本體的熱度衰退,最終在2014年停辦。

賽車類游戲一直有著自己的穩(wěn)定受眾群體,也在電子競技中始終有著一席之地,甚至參與到了頂級賽事中。那么為什么這類游戲一直不溫不火呢?
首先賽車類游戲是為了滿足玩家們體驗現(xiàn)實中賽車比賽的需求,然而這一點也成了這類游戲在電競方面發(fā)展的天花板。
比賽水平最高的賽事肯定是現(xiàn)實中的真車比賽,看真車競速的刺激程度遠高于賽車游戲能帶來的體驗感。類似的像FIFA等模擬傳統(tǒng)體育類游戲都有此通病。

并且競速賽車類電競賽事的觀賞性和觀眾參與感也不高。職業(yè)選手的比賽非常硬核,就是拼速度,玩法相對單一。
現(xiàn)實的F1比賽作為最刺激的賽車賽事,其對中國觀眾都沒有足夠的吸引力,更何況模擬的賽車游戲,所以競速賽車類電競在中國更顯得“小眾”。
國內(nèi)競速賽車類電競的未來
從整體上看S聯(lián)賽的設立,與其說競速賽車類電競要火了,不如說因手游電競的發(fā)展,給競速賽車類項目帶來了新的發(fā)展可能性。
自2017年起,中國電競行業(yè)進入爆發(fā)期。根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)《2018中國電競行業(yè)研究報告》的數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電競市場規(guī)模突破650億元。而實現(xiàn)這一增長的主要原因是移動電競游戲市場的爆發(fā),移動電競用戶也成為了中國電競市場主要的用戶增長來源。

一款游戲電競化的基礎就是是否擁有足夠的玩家用戶數(shù)量,《QQ飛車手游》在上線首周DAU超過2000萬。三個月后,注冊玩家數(shù)量過億。這成為了推動《QQ飛車手游》開展職業(yè)聯(lián)賽的基礎。
EA的首席設計官曾說過手游的潛力很大,終將在市場上達到與主機游戲同樣的地位。手游有著龐大的用戶群體,這是競技賽車類手游電競化的優(yōu)勢。但與此同時,也被手機的性能限制所束縛。
《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》都偏向休閑向,相比《極品飛車》等競速大作,畫面更卡通,操作更簡單。

而賽車類游戲原本的不夠硬核,觀賽體驗不夠刺激等問題,加上移動電競目前一直被詬病的低操作感。如果其在手游電競領域發(fā)展,這些問題則都會更加明顯。
雖然擴大了玩家基數(shù),但競速賽車類游戲在手游電競市場能夠走多遠,發(fā)展到怎樣的高度還很難說。
不過《QQ飛車手游》作為騰訊旗下的游戲,前有LPL和KPL的電競體系學習,后有騰訊電競的資源撐腰,這大大加快了這款游戲進入移動電競市場的步伐,同時也為賽車類游戲在移動電競領域開發(fā)了新道路。
騰訊的電競布局
在《電子競技在中國》紀錄片的預告中,騰訊系游戲占據(jù)了幾乎全部的戲份。雖然“毒奶色”黃旭東隨后透露,成片中并非如此,但目前騰訊電競確實將中國電競市場的多半壁江山握在手中。

騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》分別坐鎮(zhèn)端游和手游的兩大市場,而在今年騰訊電競年度發(fā)布會上,包括這兩款游戲在內(nèi),騰訊電競旗下的十個電競項目全都有了新的突破。

正因為有這些頭部游戲產(chǎn)品在手,騰訊在中國電競市場掌握了更多的話語權。而除游戲產(chǎn)品和賽事外,騰訊也在布置自己的電競生態(tài)圈。
2016年,騰訊推出了自己的直播平臺企鵝電競。而如今的兩大直播平臺,斗魚和虎牙在今年3月分別接受了騰訊6.3億和4.6億美元的融資。

近期,熊貓直播也傳出被騰訊收購的消息,雖然隨后被熊貓副總裁否認,但在騰訊王卡免流服務的應用APP中也出現(xiàn)了熊貓直播的身影。

除此之外,騰訊還與政府合作推出了電競小鎮(zhèn)、電競游戲主題公園等一系列線下產(chǎn)業(yè)鏈的布局。不光如此,騰訊還將自己的電競業(yè)務折騰到了國外,不僅推出了《王者榮耀》和《QQ飛車手游》的海外版,還與外國高校攜手開設了電競專業(yè)。
騰訊的電競業(yè)務板塊是越做越大,在本屆亞運會入選的六個電競游戲項目中,騰訊旗下的游戲更是占了一半。

不過,此次亞運會上,電競選手們穿上了中國國家運動員的隊服。這標志著未來政府會更多的參與到電競行業(yè)的發(fā)展規(guī)劃中,騰訊也不可能就此占山為王。
目前競速賽車類移動電競市場還是一片藍海,《QQ飛車手游》是騰訊在移動競速類賽事中的一個戰(zhàn)略級品類,為了讓其在手游競速市場搶占到先機。騰訊一系列的布局讓自己在電競領域走在了同行的前列。
雖然近幾年的電競正處于行業(yè)的爆發(fā)期,但現(xiàn)階段電競在多領域的開枝散葉更多的是一種虛勢。騰訊如何長期的保持自身的領先地位,未來能否在政府監(jiān)管之中做到游刃有余,這一切都還要從長計議。
