游戲設(shè)計(jì)隨筆(8)——抽卡游戲中的重復(fù)角色、多余角色、多余卡回收

本文寫于2023.08.02
本文需要前置閱讀上一篇隨筆,也可以說(shuō)是上一篇的擴(kuò)展。



前段時(shí)間看到別人寫的設(shè)計(jì)文檔,提到了回收抽卡時(shí)獲得的大量多余角色。(本文不評(píng)價(jià)該文檔的這段內(nèi)容)
不禁讓我回想起,我進(jìn)入游戲行業(yè)時(shí),獨(dú)立負(fù)責(zé)的第一個(gè)系統(tǒng)功能,就是多余角色回收的養(yǎng)成線。而且當(dāng)時(shí)做這個(gè)功能做的很曲折,印象非常深。
當(dāng)時(shí)剛?cè)胄校?xiàng)目也是立項(xiàng)不久,數(shù)值這邊剛好處在定養(yǎng)成框架的階段,在定完基礎(chǔ)的框架之后,主策認(rèn)為缺少一條養(yǎng)成線,用來(lái)回收抽卡抽到的多余角色。當(dāng)時(shí)主策給我們展示她玩的某手游的角色,大量的重復(fù)角色,充了上萬(wàn)塊錢,但是花了這么多錢卻抽到了這么多重復(fù)的角色沒(méi)有作用,這個(gè)體驗(yàn)讓她很難受,所以認(rèn)為應(yīng)當(dāng)做一條養(yǎng)成線來(lái)專門解決這個(gè)問(wèn)題。然后在給各條養(yǎng)成線分配人員的時(shí)候,這條多余卡回收的養(yǎng)成線分到了我頭上。
多年的游戲經(jīng)驗(yàn)和直覺告訴我,這不合理。
依稀記得當(dāng)時(shí)和數(shù)值組長(zhǎng)討論了很久,也和主策爭(zhēng)了很久。雖然剛?cè)胄?,但是那時(shí)候自己也挺有想法的,有著自己對(duì)抽卡手游的認(rèn)知和理解,針對(duì)這個(gè)問(wèn)題聊了很多,當(dāng)時(shí)我就是覺得這個(gè)養(yǎng)成線做出來(lái)會(huì)演變成逼氪,會(huì)拉大氪金帶來(lái)的差距,所以試圖去說(shuō)服主策,去掉這條養(yǎng)成線。說(shuō)服失敗之后,還自己一直去思考到底合不合理,要怎么去說(shuō)服。
我到現(xiàn)在都記得主策反駁我時(shí),舉得最多的那個(gè)例子以及理由——公司頭部項(xiàng)目里有人開服第一天就充了幾十萬(wàn),不能讓這些有錢人在我們游戲里有錢沒(méi)地方花。
但是最終還是沒(méi)能說(shuō)服,被迫要去做這個(gè)我自己都覺得不合理的功能,于是只能盡可能在設(shè)計(jì)的時(shí)候讓他合理一些。
最后做了個(gè)隨機(jī)性很強(qiáng)的養(yǎng)成線,消耗多余角色來(lái)給角色附加屬性,類似那種MMO給裝備洗屬性的玩法,就是洗詞條,消耗角色的品質(zhì)決定詞條的品質(zhì),品質(zhì)決定數(shù)值上下限。為了增加坑深,詞條是多詞條的,就像圣遺物副屬性那種玩法。而為了增加養(yǎng)成的邊際效應(yīng),減少大小R的差距,還把詞條種類給固化了,每一種屬性組合固定為一個(gè)固有詞條,角色可以附加多個(gè)詞條,但是無(wú)法洗出同名詞條,詞條不可重復(fù)。
界面大概長(zhǎng)這樣,詞條有對(duì)應(yīng)的圖標(biāo)和名稱,一個(gè)詞條有兩條屬性,每個(gè)詞條的屬性搭配都不同,當(dāng)時(shí)暫定的是36種詞條。(項(xiàng)目后來(lái)重組了,所以算是廢案了)


現(xiàn)在再回頭來(lái)看看,還是當(dāng)時(shí)看問(wèn)題不夠深入、不夠全面。雖然知道這個(gè)設(shè)計(jì)目的不合理,但是給不出足夠具備說(shuō)服力的邏輯。
其實(shí)現(xiàn)在很清楚,主策說(shuō)到的玩家有錢沒(méi)地方花的問(wèn)題,就是付費(fèi)坑深的問(wèn)題。
玩家有錢沒(méi)地方花,那就挖坑讓他有地方花就行了。這個(gè)問(wèn)題并非是需要和抽卡獲得重復(fù)角色綁定在一起的問(wèn)題。
像少女前線,抽皮膚可以說(shuō)是主要的付費(fèi)點(diǎn)。
甚至不一定要局限于抽卡,完全可以單獨(dú)做一條無(wú)關(guān)抽卡的養(yǎng)成線,專門作為一個(gè)提供極限坑深的養(yǎng)成,并為其提供獲得渠道??梢允侨我馔娣?,比如日常關(guān)卡等,然后以花費(fèi)體力或花費(fèi)門票作為入場(chǎng)條件,進(jìn)而作為付費(fèi)點(diǎn),體力或門票也可以自由地以任意形式來(lái)做付費(fèi)。
甚至可以類比成原神氪體力刷圣遺物,以此為參考做來(lái)做這條養(yǎng)成線。

回到主題
要想更好的理解抽卡游戲中的重復(fù)角色,需要從以下4點(diǎn)入手
抽卡模式為何成為主流付費(fèi)模式
原神拆分命之座等類似做法的目的
游戲運(yùn)營(yíng)、持續(xù)更新和玩家付費(fèi)之間的關(guān)系
玩家的付費(fèi)意愿,玩家愿意為了什么而付費(fèi),又厭惡付費(fèi)之后的哪些結(jié)果
這些內(nèi)容正是上篇隨筆的主題,因?yàn)閮?nèi)容過(guò)長(zhǎng),所以我單獨(dú)拆開寫了一篇。請(qǐng)看開頭跳轉(zhuǎn)至上篇內(nèi)容。
先總結(jié)一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。
在養(yǎng)成里做了付費(fèi)坑深,這個(gè)養(yǎng)成就一定有付費(fèi)所對(duì)應(yīng)的數(shù)值差距,有付費(fèi)差距就有數(shù)值差距。最終都是給大小R提供不同的付費(fèi)坑深、分配對(duì)應(yīng)的數(shù)值差距,也就是數(shù)值投放的設(shè)計(jì)問(wèn)題。
以回收多余角色為目的的養(yǎng)成線,是否合理?
回收掉玩家抽卡產(chǎn)生的多余卡,不應(yīng)該以這種前提——玩家充了幾萬(wàn)塊錢抽齊所有角色,同時(shí)也抽到了許多重復(fù)角色,需要讓玩家抽到的這些重復(fù)角色有用。
如果把多余角色轉(zhuǎn)化為某種養(yǎng)成道具,并提供對(duì)應(yīng)的專屬養(yǎng)成線,其實(shí)這種目的的功能做出來(lái)就是逼氪了,實(shí)際上做出來(lái)就等于是為了給大R提供可以花費(fèi)更多金錢的一條養(yǎng)成線??梢哉f(shuō)是邏輯混亂,歸因錯(cuò)誤。
就好像原神的命之座,不會(huì)有玩家覺得是為了照顧玩家抽到重復(fù)角色的體驗(yàn)。
當(dāng)然你可以說(shuō),命之座是角色專屬的,抽到重復(fù)角色只會(huì)給這個(gè)角色的命座道具。
但如果做一條不是專屬的養(yǎng)成線,重復(fù)角色全部轉(zhuǎn)化為一個(gè)相同的道具,這個(gè)道具用來(lái)養(yǎng)成這條線,是否可行?
此時(shí)回到最初想解決的問(wèn)題上來(lái)——玩家抽到重復(fù)角色。
大R抽到的重復(fù)角色必然是比普通玩家多很多的,最終大小R還是會(huì)在這里產(chǎn)生數(shù)值差距。然后就會(huì)回歸到應(yīng)該分配多少數(shù)值差距的問(wèn)題上來(lái),最終還是給大小R提供不同的養(yǎng)成坑深。
這種設(shè)計(jì),如果用來(lái)代替命之座這種專屬道具的養(yǎng)成線,就會(huì)破壞了命之座原本的目的之一——區(qū)分更多的消費(fèi)分層,給每個(gè)版本的新角色提供足夠深的付費(fèi)坑深。
如果是基于命之座之上、額外添加的養(yǎng)成線,滿命后再抽出重復(fù)角色用來(lái)養(yǎng)成,那就是一條和絕大多數(shù)玩家無(wú)關(guān)的線了。滿命一個(gè)新角色平均需要花費(fèi)8000多元,還只是這條養(yǎng)成線的準(zhǔn)入門檻,而且需要每個(gè)新角色都去氪這么多錢。
把重復(fù)角色做成一條單獨(dú)的養(yǎng)成線,本身沒(méi)有問(wèn)題。
為了給土豪有地方花錢,抽到的重復(fù)SSR角色可以有作用,當(dāng)然可以選擇把他做成養(yǎng)成線的消耗品。
但是一定要明白,當(dāng)一個(gè)東西作為養(yǎng)成線的主要消耗品時(shí),其應(yīng)該被看成是養(yǎng)成資源,而非多余的東西。
在所謂以多余角色回收為目的的、且作為主要養(yǎng)成線來(lái)設(shè)計(jì)時(shí),抽卡抽到的每一個(gè)角色都將是養(yǎng)成資源,養(yǎng)成線的坑深和付費(fèi)價(jià)格在玩家的認(rèn)知層面上將直接和抽卡價(jià)格劃上等號(hào),也就意味著玩家可能覺得逼氪。
尤其是通常的抽卡游戲中,抽卡概率不會(huì)太高,抽卡定價(jià)也不會(huì)太低,這條養(yǎng)成線所謂消耗重復(fù)SSR角色的目的,幾乎完全和零氪、月卡黨無(wú)緣。
原神馬上3周年了,那些零氪玩家、大小月卡黨,有哪個(gè)玩家能歪出一個(gè)滿命角色的溢出重復(fù)角色的?概率學(xué)上來(lái)說(shuō)就幾乎不可能。
不同品類的游戲,不同的用戶畫像,有不同的做法。
這種養(yǎng)成線只是放在大多數(shù)的二游里不太合適,因?yàn)椴惶m合付費(fèi)模式和做法、以及二游的用戶畫像。
但是放在一刀999的游戲中,或者一些需要刻意拉大付費(fèi)差距、制造不同付費(fèi)層級(jí)之間的存在感的游戲來(lái)說(shuō),這種養(yǎng)成線是完全可行的。
如何處理抽到的重復(fù)角色?
多數(shù)游戲?qū)χ貜?fù)角色的處理,就是轉(zhuǎn)化成代幣,用來(lái)兌換輪換的角色,或直接兌換抽卡道具。也有的游戲是兌換升星/升命座的通用道具,或是限制為兌換已擁有角色的升命座道具。
像崩鐵,直接置換成星芒,4星未滿命重復(fù)角色給8個(gè),滿命20個(gè),5星未滿命40個(gè),滿命100個(gè),20個(gè)換1抽,140個(gè)換4星角色,600個(gè)換5星光錐。
一般這種做法就足夠了。這個(gè)問(wèn)題通常無(wú)關(guān)是否可擁有重復(fù)角色。即使一個(gè)游戲允收擁有重復(fù)角色,抽到重復(fù)角色不會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)化,設(shè)計(jì)者也可以提供回收角色的功能,把多余角色轉(zhuǎn)化成對(duì)應(yīng)道具,用于兌換資源。
想提高多余角色的價(jià)值,也可以在這個(gè)兌換里塞一些專屬的東西。比如雙生視界,專門在對(duì)應(yīng)的商店里塞了個(gè)專屬SSR,只能通過(guò)分解角色來(lái)?yè)Q。
關(guān)于是否允許玩家擁有重復(fù)角色的問(wèn)題。
游戲的戰(zhàn)斗不適合擁有重復(fù)角色的話,可以限制重復(fù)角色的上陣。
至于單純的不允許玩家擁有重復(fù)角色,既然都不允許擁有重復(fù)角色了,還在乎重復(fù)角色回收干啥,玩家在抽到重復(fù)角色的那一瞬間就應(yīng)該已經(jīng)被某種機(jī)制轉(zhuǎn)化成其他資源了。
解決多余角色沒(méi)有作用的其他辦法
提供例如全角色戰(zhàn)力排行榜等功能,來(lái)給這些土豪用上重復(fù)角色的場(chǎng)所。
單純的直接計(jì)算所有角色的總戰(zhàn)力,可能會(huì)因?yàn)轲B(yǎng)成曲線的問(wèn)題,出現(xiàn)硬堆低練度大量角色來(lái)堆戰(zhàn)力的操作。
這點(diǎn)可以參考下碧藍(lán)航線的戰(zhàn)力計(jì)算,同名船只計(jì)算不同星級(jí)的的戰(zhàn)力,一艘船最多只有4種星級(jí),而星級(jí)是靠重復(fù)角色提升的。以這種方式計(jì)算,每一艘船可以吃下1+2+3+5=11艘同名船。如果以原神6命這種形式的話,不同命座重復(fù)計(jì)算全角色總戰(zhàn)力,則可以吃下1+2+3+4+5+6+7=28個(gè)同名角色,等于需求數(shù)量翻至原先的4倍。
這樣一來(lái)玩家需要的角色就多得多了,如果還擔(dān)心玩家會(huì)有重復(fù)角色,抽到了沒(méi)有作用的話,不如好好計(jì)算下概率和期望吧。
按原神這種up概率占總概率一半的情況來(lái)說(shuō),up角色出貨率占75%,初始5個(gè)常駐5星,要想后續(xù)抽up角色歪到溢出,大約需要抽5x4x7=140個(gè)5星角色左右(這里就不精確計(jì)算了),按期望來(lái)算需要140*62.5=8750抽,約11萬(wàn)塊錢。如果再加上重復(fù)角色計(jì)算戰(zhàn)力的這種機(jī)制的話,翻4倍,也就是44萬(wàn)塊錢。還可以把新角色加入常駐角色來(lái)稀釋概率,每增加一個(gè)5星角色到常駐池中,就可以增加8萬(wàn)塊錢的坑深。
有些游戲一個(gè)月流水都不一定有44萬(wàn)塊錢,而且增加點(diǎn)角色就能快速增加這部分的坑深,比起擔(dān)心這部分坑深被填滿導(dǎo)致玩家不付費(fèi),還是考慮考慮別的問(wèn)題吧。
當(dāng)然,上篇隨筆中也提到了,付費(fèi)坑深和付費(fèi)意愿是兩個(gè)概念,提供了這個(gè)需求,但是并不代表玩家就愿意把多余角色用于拉高總戰(zhàn)力。但反過(guò)來(lái)說(shuō)也一樣,憑啥玩家就愿意一直抽卡,角色都溢出了還要抽卡呢?玩家都沒(méi)有這個(gè)需求,又為啥會(huì)有這個(gè)付費(fèi)意愿呢?
提高付費(fèi)坑深的辦法,見上一篇。
氪穿一個(gè)手游需要多少錢?有多少玩家氪穿游戲?
拿邦邦舉個(gè)例子,給大家計(jì)算一下坑深。
目前活動(dòng)更新降速,周期從7天變?yōu)?天,全年365天約為40.5期活動(dòng)。每次活動(dòng)至少為雙up,fes池為4up,向下計(jì)算當(dāng)做全部為雙up來(lái)計(jì)算坑深。雙up的總概率為1.4%,每個(gè)角色0.7%,300抽保底換一個(gè)角色,每期保底進(jìn)度送100點(diǎn),即抽0井2需要500抽。用腳本模擬結(jié)果,抽齊角色的期望抽數(shù)約為153抽,無(wú)優(yōu)惠時(shí)單抽價(jià)格約為15.416667元,抽齊一期角色約需要2320.5元,全年活動(dòng)全齊約需要93980元。外加35個(gè)生日角色,100抽保底,0.7%概率,期望抽數(shù)約為72,總坑深為38850元。
也就是想要在邦邦里保持全圖鑒的話,一年至少也要充13W元。算上fes池的4up,坑深預(yù)計(jì)在15W左右。
這還是邦邦沒(méi)有給角色做命之座的設(shè)計(jì)情況下的坑深,或者說(shuō)完全沒(méi)考慮重復(fù)抽多個(gè)當(dāng)期up角色的情況,如果玩家想把全角色的技能拉滿的話,坑深至少還得翻幾倍。
根據(jù)二觀數(shù)據(jù),邦邦國(guó)服6月約300w月流水,就算其他所有人都不氪金,這點(diǎn)流水也只夠20多人氪全圖鑒。

公主連結(jié)日服5周年,直播時(shí)公布的信息中,全專武強(qiáng)化滿的玩家只有僅僅4人

還有很關(guān)鍵的一點(diǎn),實(shí)際上抽出重復(fù)角色等設(shè)定,也可以算是抽卡中不可或缺的一環(huán)。就像抽卡不會(huì)只抽出SSR一樣,抽卡本身就是由概率誕生的產(chǎn)物,抽出重復(fù)角色也是機(jī)制的一部分。
在單抽定價(jià)不變時(shí),會(huì)抽出重復(fù)角色,就意味著提高了up角色的定價(jià),降低了SSR的平均價(jià)格。
如果抽卡完全不會(huì)歪,還要保持單抽定價(jià)、up角色的定價(jià),那就得意味著這個(gè)游戲SSR出貨率非常低。

游戲設(shè)計(jì)隨筆,暫定每周六晚一篇,持續(xù)時(shí)間待定,希望自己能堅(jiān)持下去,也希望我的分享能對(duì)你有所幫助。
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